Juego de manos Rol

Juego de Manos: Campaña para Ragnarok, reseña by Dani «El Furna»

Juego de Manos es la primera gran campaña para Ragnarok, una aventura que nos trae Ediciones T&T y que acaba de pasar por las manos de nuestro compañero Dani «El Furna» ¡A ver que nos cuenta!

Juego de Manos, el fin del mundo esta cerca

Juego de manos Rol

 

El juego de rol Ragnarok, creado en el 1992 por Carlos Monzón, es un que nos lleva a investigar sucesos en la época actual dentro de un entorno de terror, ocultismo, estrés y ansiedad sobrenatural.

En 2018, la editorial T&T, trae la 3ª edición del juego a cargo de Luis Ángel Marrodán, se publican diferentes partidas hasta la llegada de esta gran campaña, de la cual voy a daros detalles intentando no destriparos ningún secreto importante.

Apretaros los cinturones, tragad saliva y corred sin mirar atrás…

Créditos

Como ya he indicado, Ediciones T&T es la encargada de traer la tercera edición del juego y, por lo tanto, esta campaña que ha sido escrito por Carlos Peñaranda Ferrer (carlosferrer-rol.com) un autor que, a mi gusto, está saboreando un momento exquisito de escritura por la gran cantidad de material que está desarrollando (y lo que no hemos visto) de una calidad excelente.

Carlos es autor del juego de rol Tierras Quebradas y la línea de fanzines Intervención Divina, ambientaciones para Savage Worlds como Betty The Slayer, aventuras para Primal Quest o dos nuevas aventuras para La Llamada de Cthulhu a través de Shadowlands, entre otras.

Se nos presenta un libro en formato A5 con tapa blanda y solapas, de 161 páginas pegadas satinadas escritas a doble columna, con un tamaño de letra adecuado y que no te obliga a forzar la vista.

El único punto de color lo vemos en la portada, obra de Antonio Garrido, mientras que todas las ilustraciones son en blanco y negro, realizadas por Jagoba Lekuona, Skart e Irma Fernandez. En este punto, tengo que decir que las imágenes no me acaban de transmitir (salvo alguna de ellas) el ambiente de la campaña. Son ilustraciones sencillas (que no es significado de malas) a las que les falta algo de energía y que evoquen el mensaje que pretenden dar.

El libro está correctamente organizado para cubrir toda la información que proporciona, teniendo en cada capítulo toda la trama, descripción de localizaciones, pnjs, mapas y ayudas que se van a necesitar.

Además, se puede obtener el Compendio de Campaña, un suplemento que añade información para hacer la aventura más enriquecedora, con nuevos hechizos, objetos, monstruos e incluso una explicación de conversión al sistema D100.

Ambos libros se encuentran a un precio contenido atendiendo al formato de la edición, la cual encuentro bien, no he notado crujir al abrir y pasar páginas y ha aguantado bien el llevarla varios días arriba y abajo para leerla.

Juego de manos Rol

La Ambientación

Tal y como describen las primeras frases de la introducción, esta es una historia de horror y criaturas sobrenaturales que pretenden desencadenar el fin del mundo, y todo ello lo vamos a encontrar perfectamente explicado.

Leyéndola he visto representaciones de películas como El Caso Bourne, series como Reacher, de novelas como Los hombres que no amaban a las mujeres y de cómics como Hellboy. No se si Carlos tenía esas referencias en la cabeza u otras, pero he localizado una conexión en sus descripciones con estos ejemplos que me han permitido irme imaginando el desarrollo de la campaña en todo momento.

Entrando un poco en el primer bloque de información que hay en el libro, se nos ofrece un pequeño resumen de los diferentes actores de esta campaña y como los personajes, que asisten a una fiesta de cumpleaños de una amiga, se encuentran involucrados en ella con una cronología previa de acontecimientos y lo que sucede a lo largo de la misma. Esto sirve como resumen general para el DJ.

Además, en cada uno de los capítulos, se nos proporciona toda la información que el DJ necesita conocer sobre los diferentes PNJ que intervienen en esas escenas, las pistas, acontecimientos, localizaciones e incluso recomendaciones a la hora de narrarlo para que solo tenga que añadirle su toque personal y se proporcione el ambiente que se requiere.

Dado que es una campaña que se desarrolla en diferentes puntos de Europa, en el año 2019, tenemos el conocimiento y la capacidad de localizar información complementaria muy fácilmente.

Quizás porque algunos capítulos son menos lineales y, muy probablemente, por necesitar una segunda lectura más profunda por mi parte, he tenido la sensación puntual de no tener claro de donde aparece ese PNJ o como se enlaza alguna escena, cosa que me ha desconcertado un poco y me ha obligado a volver atrás.

Aun así, puedo decir que este apartado ha cubierto mis expectativas perfectamente.


La Cueva Roja


Las reglas

Esta campaña añade cuatro reglas específicas. Dos de ellas, las encuentro muy interesantes:

  • Nivel de amenaza: no es más que un contador que mide el avance de los malos, pero dotando a cada escenario de eventos cambiantes que requieren de una gestión del paso del tiempo por parte de los jugadores (y del DJ) muy apurada y que, a mi parecer, es lo que dota a las sesiones de la tensión que esta campaña necesita.
  • Interludios: como en el ejemplo de las películas o series que indicaba en el punto anterior, esta campaña proporciona información que los personajes no están viendo pero que los jugadores sí y que proporciona el cierre de cabos sueltos.

Las otras dos reglas son la de un nuevo mérito (Red de contactos) que da una opción para explotar la parte de investigación de la campaña y que la experiencia se consigue por el cumplimiento de hitos en el avance de la aventura.

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Conclusiones

Una segunda lectura más a fondo, como si fuera a dirigirla en breve, seguro que haría desaparecer los gaps que he tenido puntualmente y que me han hecho parar y volver atrás a buscar a ver de dónde venía eso, pero de forma general he encontrado que es una muy buena campaña.

Hay que tener en cuenta que esta campaña no es sencilla de dirigir y requiere que el DJ tenga un bagaje para no encontrarse en la tesitura de llegar a ciertos momentos con una falta total de información debido a las diferentes posibilidades de cada capítulo.

Carlos ha sabido transmitir en cada momento las peculiaridades o los detalles que son necesarios tener en cuenta (cómo narrar la escena de la tela de araña me ha parecido genial) para que el tono que el DJ transmita esa tensión de lo que es una investigación con organizaciones que buscan su beneficio, así como que se disponga de un arco narrativo de principio a fin.

Las reglas específicas le caen bien, aunque no se si hubiera sido viable explorar más opciones para la creación de personajes, la cual encuentro floja por solo añadir un nuevo mérito.

De forma global, la edición es muy buena, no he localizado erratas en el texto y es una campaña muy interesante.

Valoración Subjetiva

Sello Web Buen Juego

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JUEGO DE MANOS
CONCLUSIÓN FINAL
Juegos de manos tiene todo lo necesario para ser una campaña de Ragnarok. Todo en su justa medida para generar una serie de escenarios donde toda la mesa va a disfrutar.
EDICIÓN
80
TRASFONDO
90
CREACIÓN DE PJ
30
LAS REGLAS
70
DIVERSIÓN
80
Nota de lectores11 Votos
97
PROS
La mecánica del nivel de amenaza
La gestión del tiempo que transcurre por parte del DJ para generar tensión
Información de ayuda a la narración
CONTRAS
Imágenes poco evocadoras
Falta de nuevas opciones para los PJ
70
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