HârnWorld es un entorno de juego que tiene alma de Mythras, pero que me grita Pendragon con el peso de sus casi 300 páginas. Uno de esos manuales de rol que no está enfocado a un sistema de juego en particular y que lleva más de 40 años desarrollándose. Y ahora, se publica en castellano.
A quienes hemos jugado a rol desde hace tanto tiempo que los dados eran de hueso, nos suele gustar evocar esos juegos y ambientaciones que, por desconocidos que sean, se desarrollaron cuando nosotros comenzamos a jugar. Uno de esos títulos es HârnWorld, un veterano no muy conocido que pretendía ser una ambientación sin sistema de juego. A causa de las peticiones de la afición, años más tarde se desarrolló Hârnmaster, un sistema de juego creado específicamente para la ambientación que utiliza la base del sistema BRP. Sin embargo, HârnWorld siempre ha mantenido ese espíritu de no estar atado a un sistema de juego, ofreciendo la libertad de usar su sistema favorito a quien se sienta seducido por su rica y extensa ambientación.
HârnWorld es un entorno de juego de fantasía, pero no es uno más de esos mundos genéricos formados por un popurrí de culturas terrestres inconexas y con un resultado cogido con hilos. Hârn se ha desarrollado hasta formar un mundo medieval creíble, acotado y coherente, sin impedir que la parte fantástica tenga su hueco.
Entrar a jugar a un entorno de campaña tan extenso puede dar un poco de vértigo. Un poco como empezar a jugar a una línea de juego que lleva muchos suplementos publicados. Empero, no hay que preocuparse. A pesar de que el contenido de este entorno de juego podría empapelar edificios enteros y traspasar los límites del tiempo, la edición que ha publicado Outremer Ediciones es muy contenida. Contenida, pero no escasa. Pues su «manual básico», es algo así como una introducción sobre la que trabajar y empezar a jugar. Más tarde llegarán suplementos regionales y artículos sobre HârnWorld para ir completando o descubriendo este rico mundo, al ritmo que creáis adecuado.
Uno de esos suplementos, que trata sobre el reino de Kaldor, ya ha tenido su mecenazgo, el cual ha superado con creces el mínimo necesario para su publicación.

Créditos
- Edición original por Columbia Games
- Diseño, desarrollo y redacción: N. Robin Crossby, Tom Dalgliesh, Edwin King
- Portada: Richard Luschek
- Ilustraciones interiores: Eric Hotz, Richard Luschek
- Cartografía: N. Robin Crossby, Brent Bailey, Ron Gibson, Eric Hotz, Richard Porter, Alun Rees
- Edición española por Outremer
- Edición: F. Javier Fernández Valls
- Traducción: José Carlos Domínguez Agüera
- Corrección: Joaquín Conejero Martín-Rayo
- Maquetación: Raig Concepción R. «Regik»
¿QUÉ ES HÂRNWORLD?
En el título del artículo he dicho únicamente HârnWorld porque considero que es un título poco conocido y con eso sería suficiente para explicar qué voy a reseñar. Sin embargo, este manual no es únicamente un nuevo manual de HârnWorld, sino su versión 40º aniversario. ¿Y cambia mucho esto? Totalmente.
HârnWorld edición 40º Aniversario es una especie de recopilación de información del contenido desarrollado durante todo el tiempo desde su creación hasta estos momentos. Es por este motivo que esto no es más que una aproximación al material existente. Una puerta que otorga libertad de creación desde una base muy sólida que muestra un mundo «realista» medieval fantástico.
HârnWorld presenta una visión coherente y creíble de un entorno de juego análogo de unas las islas británicas fantásticas. En realidad, el mundo de juego es mucho más grande y se extiende mucho más allá de las islas de Hârn, existiendo en ese mundo tres continentes, de los cuales se describe ligeramente Lithia, una enorme masa de tierra equivalente a lo que representan Europa y Asia.
Lo que me ha gustado de este manual es que no es un mundo fantástico más. No es un popurrí de culturas reales mezcladas (pero no agitadas), sino un desarrollo verosímil de una región concreta. Aquí no encontraremos pueblos con una tecnología cercana al Renacimiento junto a otras en estado primitivo, armas de fuego contra armas de hueso y piedra; tampoco «fantaciencia», láseres, magia que simula tecnología, etc.
Cuando comencé a leerlo, la primera imagen que me vino a la cabeza fue que era una versión de Pendragon para Mythras o algo así. Aunque esto ya existe y en Hârn no encontraremos las referencias directas a los celtas, Excalibur, el rey Arturo, etc. Pero sí un mundo medieval bien explicado, con sus leyes, su feudalismo y sus crueles rencillas. Un mundo que, aunque sus posibilidades de juego son tantas como en cualquier otro juego de rol de fantasía medieval, pone mucho énfasis en los reinos, sus caballeros, las leyes, el feudalismo, etc., algo que hace que, personalmente, me tiente jugarlo con personajes caballeros.
Este libro está dividido en cuatro partes, aunque dos de ellas son las principales.
- En Hârn se explica esta región con sus culturas, leyes, religiones, su historia y peculiaridades.
- Hârnex es una maldita enciclopedia. Sí, sí, lo que os digo. Este capítulo, más orientado a la consulta que a la lectura lineal, explica detalles de todo tipo relacionados con el mundo, desde personajes, lugares, momentos históricos o simplemente denominaciones medievales, para que sepamos de qué estamos hablando. ¿Alguien sabe lo que es la heredad acotada? Pues en el Hârnex lo explican junto a otras cosas que quizás no sean tan importantes, como la explicación de qué es una jabalina. Por otro lado, también es donde nos encontramos interesante información propia de la ambientación, a falta de un bestiario, aquí se cita a criaturas como los nolah (trols) o los morsindari (elfos oscuros).
- Lythia, como su propio nombre nos hace sospechar, describe el continente del mismo nombre. Es un poco el mismo contenido que encontramos en Hârn, pero más breve y describiendo una zona muchísimo más amplia.
- Kethira, que es como se llama el planeta donde se ubica la ambientación, explica detalles interesantes y que es posible que nunca utilicemos, como corrientes oceánicas, placas tectónicas, detalles del sistema solar, pormenores de la vegetación global, constelaciones… El capítulo se complementa con montones de mapas que muestran lo que indica el texto y permiten entender y ubicar lo indicado en el texto.
Las partes imprescindibles para leer son Hârn y Lythia. Hârnex es un capítulo de consulta, aunque yo me leí gran parte mientras leía Hârn, para ampliar información y dar contexto. Y Kethira… su información es tan explícita que se me hace difícil encontrar utilidad.
El manual tiene 280 páginas, pero da la impresión de tener unas 350 a causa del grosor de papel. El formato es DIN A4, con una portada que refleja esa sensación medieval, pero un poco a lo «cartoon» y cubierta en cartoné.
La ilustración es una combinación de color y blanco y negro, algunas de las cuales parecen un tanto viejunas, pero muy realistas. Muestran diferentes estilos de dibujo, entre los que marcan el cambio de capítulo, los de color y los de blanco y negro, de manera que en conjunto no desentona, que es algo importante a la hora de sentir inmersión mientras lees el manual.
Este manual da la sensación de enciclopedia. La misma sensación que tengo al leer El Silmarillion. Pero es que El Silmarillion es un libro que me encanta. No se me hace pesado, al igual que la lectura de HârnWorld, aunque creo que peca de exceso de información muy precisa que la mayoría de la gente no va a utilizar jamás de los jamases y que es posible que podría estar mejor estructurado en algunas partes.
Esta reseña ha sido posible gracias a una copia cedida por la editorial.

ADAPTACIÓN A LA AMBIENTACIÓN
A grandes rasgos, la historia de Hârn me recuerda un poco a la de Poniente. No estoy diciendo que Hârn sea una copia de Canción de hielo y fuego, ni por asomo. Entre otras cosas, porque Hârn fue publicado en 1983 y la obra de Martín es posterior. Sin embargo, Poniente la conozco desde hace lustros y Hârn lo acabo de descubrir, por lo cual mis descubrimientos actuales me recuerdan a mis conocimientos del pasado. Aunque la razón verdadera es que ambas están inspiradas en las verdes tierras de Albión.
¿Cuáles son esas similitudes?
- Como he dicho, Hârn y Poniente son lugares análogos de las islas británicas.
- Ambas islas estaban habitadas por unas gentes ahora ya desaparecidas: los antiguos en Hârn e hijos del bosque en Poniente.
- Hay una serie de migraciones que forman la actual diversidad cultural de las islas.
- La cultura de los primeros migradores está en minoría tras los ataques de los migrantes y conquistadores posteriores.
- Hay siete reinos.
- En un momento dado de la cronología, un conquistador domina la isla, casi totalmente, utilizando monstruos (gargun en Hârn y dragones en Poniente). Aunque eso ya pasó hace mucho tiempo, todavía se sienten sus consecuencias, como la presencia de los gargun.
Estas son las más evidentes e, indudablemente, tiene más diferencias que similitudes. Por supuesto, también tiene inspiraciones en obras de ficción muy conocidas. Una evidente son los gargun, sindarin y khuzdul, que no son más que orcos, elfos y enanos de El señor de los anillos. Estas especies son muy parecidas en su cultura, comportamiento y descripción física tal como las presenta Tolkien en su obra.
Lo que más me ha gustado de su ambientación no es la historia de las islas en sí, que en general considero bastante típica. Básicamente, es una secuencia de migraciones e invasiones con algunos momentos clave, como la época de la anarquía y los hechos realizados por Lothrim el vilengendrador, en cuyo reinado surgieron los gargun.
Es la descripción de sus culturas, la verosimilitud con las que están descritas; cómo los hechos históricos resultan creíbles; la información sobre una Edad Media que se siente como Edad Media y el detalle que se siente en cada apartado del manual, lo que hace que crea que merezca la pena. A pesar de saber que, si quiero jugar, debo realizar toda una adaptación a un sistema.
Pero hay más que eso. El mundo se siente salvaje, bárbaro, como si la civilización no acabara de asentarse. Existen reinos, sí, pero estos no dominan todo el territorio. Hay enormes zonas donde los gargun y las tribus habitan, siendo peligroso cruzar esos territorios. Y en los territorios civilizados, la cosa puede no mejorar.
El feudalismo se presenta de una manera cruda, sin adornos. Hay un orden establecido, sí, pero la corrupción, la desigualdad y las intrigas están muy presentes. Las leyes son duras, y los castigos más. No está permitido llevar armas. Esto no es uno de esos juegos de fantasía medieval en los que hasta el panadero esconde una espada bajo el mostrador, como si se tratara de Estados Unidos o Night City, donde puedes comprar una pistola en unos grandes almacenes o en una máquina dispensadora. Aquí hay señores feudales que pueden matarte con una excusa cutre o culparte de un crimen sin pruebas, haciendo que te pudras en un infecto calabozo. ¿A que pinta bien?
En realidad, lo de las armas no es tan restringido. La posesión de las armas se limita según el estatus, por ejemplo, un esclavo podría llevar una herramienta, como un cuchillo. Una persona libre podría llevar armas simples, como un hacha, un tridente, una jabalina o un arco, básicamente armas que pueden utilizarse para trabajar o cazar. Y un noble no tendría restricción en que armas llevar.
Esto me recuerda a cierta anécdota que leí sobre los cuchillos en la Edad Media en Alemania, donde había restricciones similares. El ingenio del pueblo trató de evitar esas restricciones fabricando cuchillos largos, con mucho mango y una hoja más corta. Creo que en España ocurrió algo similar con las navajas, donde existían algunas que tenían que ser manejadas a dos manos.
No sé si lo que os he contado hasta ahora os ha gustado o no. A mí, a pesar de ese aspecto inicial de enciclopedia, me ha encantado, y eso que antes de empezar a leer el libro no sabía nada de su contenido.
Para quienes os llame la atención, sabed que esto no es más que el principio. Cada cultura, reino y otros aspectos de Hârn están desarrollados por separado y se irán publicando a su debido tiempo. Eso sin contar los varios centenares de artículos que amplían partes concretas de la ambientación.

ADAPTACIÓN AL SISTEMA
¿Pero no habías dicho que no había sistema?
Tranquilidad. Sí, pero no. Me explico. HârnWorld se presenta como una ambientación sin sistema, pero sí hay un sistema, llamado Hârnmaster, que Outremere ha anunciado que va a traducir. Esto, evidentemente, aparece en otro libro diferente.
Pero, como he dicho en alguna parte anterior, la idea original es que cada persona pueda adaptar esta ambientación al sistema que más le gusta.
Outremere ha compartido adaptaciones a cuatro sistemas diferentes: Dungeons & Dragons 5ed, La Marca del Este, Mythras y Savage Worlds, pero conozco gente que está realizando sus propias versiones a sistemas tan diferentes como Legend of the Myst o Liminal, y yo mismo estoy pensando en utilizar Pendragon para ello.
A decir verdad, en el manual sí se presentan algunas mecánicas aplicables a cualquier juego. Datos y mecánicas aplicables a cualquier juego, como el movimiento, lo relacionado con la economía y generadores aleatorios de nacimiento.
Que una de las pocas mecánicas que presentan en este libro sea el movimiento, junto a la cantidad de información sobre el tiempo, los mapas hexagonados y la información geográfica, hace pensar que quienes lo han escrito nos quieren proponer explorarlo.
En cuanto a que sistema utilizar… va a depender de a qué quiera jugar vuestro grupo. Si buscáis algo «realista», Mythras o Pendragon me parecen buenas opciones. Si buscáis algo con un sistema más ligero y pulp, D&D o Savage Worlds me parecen excelentes opciones. Opciones intermedias pueden ser Dragonbane, que era otra de mis opciones ideales. Pero usar sistemas más «narrativos» también es una opción.
A la definitiva, adaptar una ambientación es identificar los elementos clave de la misma y buscar la mejor opción del juego que vayamos a utilizar. Qué cultura o especie representa a que reino o tribu bárbara, quién representa a los pueblos primitivos, etc. Es decir, que lo que hay que adaptar es la creación de personaje. Y aquí tenemos que tomar algunas decisiones.
En HárnWorld se indica que es mejor jugar únicamente con humanos, pero la opción de las especies no humanas está ahí, incluso a los gargun.
Por ejemplo, para una supuesta adaptación a Pendragon, yo no utilizaría ni khuzdul, ni sindarin y mucho menos gargun. A estos últimos los veo muy similares a los orcos de la Tierra Media. Muy diferentes a los orcos de D&D. En cuanto a elfos y enanos, creo que queda mucho mejor como PNJ que aporten un sabor misterioso y místico al juego.
Después es cuestión de relacionar las culturas de Hârn con las de Pendragon.
- Los jarinos podrían ser perfectamente celtas, aunque algunos de ellos, por ser más primitivos, los identifico como pictos.
- Los habitantes de Orbal se sienten como sajones, o tal vez como daneses, si utilizamos algún suplemento.
- Los habitantes de la república Thardica son claramente romanos, al menos los que viven en las ciudades.
Esto no es más que un pequeño ejemplo. Lo mismo ocurría con otras culturas y reinos, como Kanday y, por supuesto, con las religiones y otros aspectos.
¿Y qué ocurre con la magia? Un entorno de fantasía no requiere que existan magos, aunque siempre gusta la posibilidad de poder utilizarlos. En Pendragon no los permitiría y eso se justifica con las muchas leyes que castigan el uso de la magia dañina. Vamos, gran parte de la magia que se utiliza en las partidas de rol. Pero de nuevo, depende de la flexibilidad que queramos aplicar. Existen gremios de magia y modos de justificar la presencia de magos como personajes. ¿Qué es Merlín si no?
En realidad no es muy difícil, pero sí lleva algo de trabajo. Según qué sistema se quiera utilizar y según la flexibilidad que se quiera aplicar, el trabajo aumentará o disminuirá. Por ejemplo, de las adaptaciones que he leído, las de D&D y La Marca del Este son muy sencillas.
Sin embargo, no todo es bueno en este juego. Ya he comentado que la estructura de la información puede mejorarse, pero hay una cosa más que hubiera requerido de mejores decisiones: el diseño de los mapas.
Los mapas me flipan y los que acompañan a este manual son excelentes, excepto por un detalle: los colores y simbología elegidos para diferenciar los tipos de terreno son parecidos. Los colores amarillos o marrón claro apenas se diferencian, las montañas y colinas aparecen como puntos o rayas… En un mundo de juego que te propone descubrir un mundo de juego, los mapas y los detalles en ellos son importantes.
Además de los enormes mapas adicionales al manual, los cuales han traducido únicamente la leyenda, en el interior del manual hay muchos más mapas. Uno de ellos, de un estilo muy diferente en el que sí se ven las zonas boscosas y montañas, es en el cual podemos identificar bien las zonas llanas, las boscosas, las montañas, marjales, etc. Y al compararlo con otros mapas, hay zonas que no coinciden en la información mostrada.

Conclusiones
Después de despotricar contra los manuales con textos enormes, HârnWorld me ha cerrado la boca.
Sigo opinando que es una maldita enciclopedia, pero la verdad es que se lee bastante bien. Además, una enciclopedia no te la lees del tirón, la consultas. Y HârnWorld es eso, un libro de consulta, al menos en su mayor parte.
Por otro lado, y a pesar de ser un material con un desarrollo tan extenso con aire de conservador (por lo viejuno), este entorno de juego es un aire de soplo fresco. Alejado de los típicos y trillados mundos de fantasía medieval, que de medieval tienen poco y de fantasía tienen sobre todo el poder unir tal popurrí de culturas que sorprende que no vayan a estallar, HârnWorld presenta un entorno de juego creíble. Y eso no es poco decir.
Las islas de Hârn no os sorprenderán por una historia «supermegahiperdesarrollada», ni por las referencias a lecturas de novelas de autores conocidos, sino porque una vez que quien dirija la partida comience a describir la primera escena, sentiréis que su mundo es coherente, salvaje, injusto y desconocido, con oportunidades infinitas para explorarlo.
¡Que veiga bueno!
Valoración subjetiva
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