Los orcos de los juegos de rol y los mundos de fantasía han cambiado desde sus primeras apariciones. Ahora los orcos están en todas partes y son pequeños, grandes, débiles, fornidos, guapos o feos según lo requiera la trama o historia. ¿Ha llegado la edad del orco?
Según la Wikipedia, el término orco proviene de la deformación de una palabra del inglés antiguo que se utilizaba para englobar a una mezcolanza de monstruos de la mitología celta. La existencia de estas criaturas se inventó para explicar matanzas que acontecían en zonas rurales y silvestres.
En castellano, la palabra evolucionó hasta la palabra «ogro» y, en la mitología romana, la palabra Orco (Orcus en latín) es sinónimo de inframundo y, en ocasiones, da nombre a un gigante, hijo del dios Plutón.
J.R.R. Tolkien fue el primero en utilizar la palabra orc (orco) para designar a un tipo de ser concreto. Un humanoide de aspecto desagradable y actitud agresiva, que creo que todo el mundo reconoce.
A partir de este concepto surgieron los múltiples tipos de orcos que inundan los juegos de rol, videojuegos y mundos de fantasía varios. A pesar de que su aspecto y personalidad se parezcan como un huevo a una castaña.
El primigenio de orco ha evolucionado hasta los diferentes tipos de orcos que conocemos hoy en día. No es que los anteriores hayan desaparecido, sino que han surgido diferentes clases y arquetipos de orcos según lo han necesitado las ambientaciones, juegos o los cambios de ediciones de juegos.

Los orcos originales tienen un aspecto desagradable. Los orcos creados por Tolkien tienen la piel grisácea, son deformes, feos, y en ocasiones poseen rasgos bestiales. Su tamaño es similar al de la especie humana y se clasifican según su tamaño, fuerza y «modificaciones», siendo muy conocidos aquellos denominados «snaga» (esclavos), de menor tamaño y complexión, y los uruk, más grandes y fornidos. Aunque no son las únicas denominaciones conocidas.
Los orcos originales de D&D tienen aspecto porcino. Ya no son grises, sino más bien verdes o incluso, en ocasiones, amarillentos o de otros colores. Bueno, en realidad eran en blanco y negro porque la mayoría de las ilustraciones eran en blanco y negro, pero ya me entendéis; en las descripciones y las pocas ilustraciones a color de la época, se mostraban de un color diferente a los orcos diseñados por Tolkien, pero siguen teniendo un aspecto desagradable, complexión achaparrada y tamaño similar al de la especie humana. Para nada se parecían al concepto de orco que actualmente utiliza la línea de juego ni al que se nos ha acostumbrado desde hace muchos años.
Los orcos no eran, generalmente, esas criaturas extremadamente musculadas, casi diría que hercúleas, de gran tamaño y con aspecto más parecido a un culturista que a un orco primigenio. Como si ahora el orco genérico fuera el concepto de Uruk en lugar del orco común de Tolkien.

¿Cómo se llega hasta el aspecto humanizado actual?
Esta evolución es natural en cuanto a que, como criaturas del género fantástico que son, se modifican según requiere el mundo de juego que el orco va a habitar.
Yo relaciono el color verde con la «marea verde» de Warhammer, que es como se pinta la piel de los ejércitos de orcos. Ahí también se ve que los orcos, achaparrados a la vez que cheposos, pero suelen ser más grandes y fornidos que las representaciones humanas.
Otra referencia que yo relaciono, y que no sé si es anterior o posterior, son los orcos de World of Warcraft. Estos orcos tienen un aspecto más humanizado, con rostros más agradables aunque bestiales, aspecto fornido de culturista y achaparrados pero no cheposos. Y también muy verdes, ¡superverdes! (Gallifante a quien identifique la referencia) (Y megapunto a quien identifique la referencia del paréntesis anterior).
No sé si la popularidad de estos mundos de juego fue lo que causó que Dungeons & Dragons y otros mundos de fantasía adoptaran el orco culturista y verde como ejemplo del orco común. En ocasiones con poca diferencia, barriga aparte, de un ogro.
Por supuesto, la evolución de los orcos no se ha detenido ahí, y ahora es muy común que, en los juegos de rol, los orcos hayan perdido ese aspecto de culturista para asemejarse más aún a su contrapartida humana, siendo en ocasiones de un tamaño y complexión similar a la especie humana.
Y, sin embargo, ¿os habéis dado cuenta que las representaciones de los orcos cambien según si aparecen en el Player´s Handbook o el Monster Manual?

¿Querríamos jugar con orcos si su aspecto no fuera tan humanizado?
No sé si la apariencia humanizada de los orcos es la causa o la consecuencia de su popularización. Me explico.
No sé si su popularización fue antes de tener ese aspecto más humanizado o después.
Tengo la sensación de que el orco verde culturista atrajo a una parte de la afición que valora la fuerza y masculinidad que muestra la imagen de ese tipo de orcos, y que, a causa de esa popularidad, empezaron a surgir orcos menos fornidos cuando otra parte distinta del público empezó a interesarse por esta especie, pero que no se encontraba atraída por sus características de masculinidad. También habrá a quien simplemente le gusten los monstruos. A mi hijo mayor le flipan los monstruos, por ejemplo, y rara vez es la que juega con un humanos «normal».
Es posible que el proceso fuera al revés. Que parte de la afición comenzara a humanizar a los orcos al describirlos con ese aspecto tan fornido, y posteriormente hayan perdido esa característica tan musculada que no tenían originalmente.
Y, sin embargo, poca gente he visto que, cuando coge un personaje orco, emplee una descripción o ilustración más parecida al concepto primigenio que al aspecto humanizado actual. Esto hace que me pregunte que si sería tan popular si no tuvieran ese aspecto humanizado.
He de suponer que no, pues en realidad, cuando se escogen ilustraciones para personajes, rara es la ocasión en la que se escogen ilustraciones que muestren personajes feos, deformes… digamos que difíciles de mirar.
Como en tantas y tantas cosas, comemos por los ojos. En muchas ocasiones, es el aspecto visual lo que nos atrae de algo y lo que nos invita a utilizarlo o consumirlo.
Ocurre lo mismo con los goblins, cuyo aspecto anterior era más desagradable y ahora, comúnmente, resultan más simpaticones, en ocasiones, incluso achuchables.
¿Esto los hace más o menos válidos? Ni por asomo. Es una evolución del concepto. Como ha sucedido con elfos, enanos, medianos o los propios mundos de juego.
A la definitiva, el orco primigenio seguirá existiendo y es tan utilizable como el concepto actual, según las necesidades de quien lo quiera implementar. Sin embargo, sí que habla mucho de nosotres, mostrando lo materialistas y elitistas que podemos llegar a ser con algo tan sencillo y sin importancia como es el aspecto de una criatura fantástica. ¿Es guapo? Lo cojo como personaje y romanceo con él. ¿Es feo? Lo empleo como monstruo. ¿Parece una versión verde del Chuache? Alimenta mis fantasías de poder. Y ya. Tampoco voy a decir que me sorprenda.
Y reitero, los propios manuales básicos de quinta edición emplean diferentes tipos de fisiología según aparezcan en un libro u otro, adaptándolos a que sean personajes jugadores o monstruos.
Y ahora, decidme, ¿emplearíais a un orco tipo snaga como personaje jugador?
Os leo en los comentarios.



