Golpe de fe juego de mesa

Golpe de Fe, reseña by David

Los Dioses se encuentran aburridos en el Olimpo y han decidido jugar con el destino de las Islas el Ombligo del Mundo. Así empieza la historia de Golpe de Fe, el juego de Maldito Games.

Golpe de Fe, que tu pueblo te escuche

Golpe de Fe juego de mesa

Ficha

Golpe de Fe

  • Editorial: Maldito Games
  • Diseñador: Paweł Stobiecki, Jan Truchanowicz, Łukasz Włodarczyk
  • Ilustradores Dagmara Gąska, Krzysztof Piasek, Piotr Hornowski, Agnieszka Pogan, Adrian Radziun
  • 2-4 jugadores
  • 15-40 minutos minutos

¿De qué va?

En Golpe de Fe representaremos a unos dioses que se encuentran algo aburridos y han querido ponerse a apostar sobre quién consigue más seguidores en las Islas Ombligo del Mundo, un lugar paradisíaco donde los haya.

Golpe de Fe es un juego principalmente de habilidad con un pequeño toque táctico, basado en el flickeo (hay que golpear cosas con el dedo).

Cada partida se juega a lo largo de 4 rondas, tras cada una de ellas haremos una fase de puntuación y el jugador con más puntos ganará la partida.

Al inicio de la partida, los jugadores recibirán una carta de Dios, que nos conferirá una habilidad.

Golpe de Fe juego de mesa

Al inicio de cada una de las rondas se sacarán 2 cartas de reglas avanzadas y los jugadores votarán cuál de las 2 reglas se va a aplicar. La carta que gane modificará las reglas de la ronda y a veces de toda la partida.

Posteriormente, de uno en uno los jugadores irán “disparando” sus discos de profeta teniendo en cuenta que:

  • Si conseguimos que un profeta se pare tocando el centro del tablero, este se retira y nos dará una puntuación especial.
  • Si conseguimos que un profeta se pare en el círculo de una isla, lo sustituiremos por un templo que lo colocaremos en cualquier sitio de la isla (la gracia es que los templos permanecen durante las rondas y son discos de madera mucho más grandes y altos, tremendamente difíciles de mover).

Cuando todos los jugadores hayan disparado sus profetas se procederá a puntuar, otorgando puntos de la siguiente manera:

  • 1 punto por cada isla en la que tengamos presencia.
  • 2 puntos por cada isla en la que tengamos mayoría.
  • Puntos adicionales de las cartas de reglas avanzadas.

Así jugaremos 4 rondas y al final de la 4º el jugador con más puntos, gana la partida.

Golpe de Fe juego de mesa

Escalabilidad

El mayor problema de Golpe de Fe es su escalabilidad. Digamos que el juego está diseñado para partidas a 4 jugadores, modificándose en su forma de jugar para 3 o 2.

El mayor problema viene sobre todo en partidas a 3 jugadores donde las distancias juegan una mala pasada y está claro el desequilibrio. A 2 jugadores por lo menos hay igualdad, pero se pierde mucha de la gracia porque hay menos contacto.

Sin duda ninguna, solo se disfruta de la experiencia de Golpe de Fe en partidas a 4 jugadores.


La Cueva Roja


Estética y Componentes

Aquí tenemos cosas buenas y malas. En lo positivo está toda la parte estética, con unas ilustraciones que nos recuerdan a juegos como Santorini o Arcadia Quest y que le sientan muy bien al juego. Además el tapete de neopreno es un añadido genial para que el flickeo funcione bien y el resto de materiales funcionan genial.

En la parte negativa, la caja es rara de narices y se hace difícil saber dónde se puede guardar ese bicho raro.

Contexto

Golpe de Fe busca dar un pasito más en los juegos de flickeo. Sin dejar de ser un juego de habilidad que casi se podría considerar un party, eleva un poco el listón dándole un puntillo más táctico.

Aun así, sus reglas son tan sencillas que podremos jugarlo en multitud de ambientes diferentes, desde los más familiares hasta los más expertos.

Golpe de Fe juego de mesa

Conclusiones

Golpe de Fe viene a buscar un buen sitio entre los juegos de habilidad, especialmente los de flickeo. Este tipo de juegos siempre han tenido una gran virtud, que en algunos casos se ha convertido en desventaja cuando se ha intentado explotar un poco más.

Los juegos de este tipo tienden a la simplificación como base de su éxito, grandes ejemplos como el Crokinole o el más reciente Set & Match funcionan porque aplican reglas muy sencillas, en las que montar y entender una partida nos lleva un par de minutos.

Al fin y al cabo estamos golpeando fichas, no es que haya que pensar mucho.

Pero, en algunas ocasiones, se ha buscado ese punto más de darle al juego un punto más de personalidad y de profundidad, que en la mayoría de los casos no ha funcionado, si acaso Catacombs ha sido de los pocos que funciona en este estilo y tampoco tiene unanimidad en su consideración.

Ahora llega este Golpe de Fe, que intenta dar ese pasito más pero que en este caso, consigue un gran equilibrio que sitúa al juego en una buena posición.

No vamos a ver un gran componente estratégico, pero sí tendremos una pequeña toma de decisiones y sobre todo un puntillo táctico que le sienta muy bien cuando le pedimos al juego algo más. Ojo, no estoy diciendo que no haya componente táctico en juegos como el Crokinole, ni mucho menos, solo que este Golpe de Fe va por otro lado en el cual podremos tomar decisiones que dependan de nuestra posición, de las cartas de habilidad que hayan salido o incluso de nuestra habilidad principal.

En la parte más pura del juego, la habilidad, estamos ante un buen juego, que requiere habilidad y que gracias a sus componentes se disfruta mucho. Una pena es la escalabilidad del juego, que casi nos obliga a jugar a 4 para realmente disfrutar de la experiencia.

Pero seamos sinceros, juntar a 4 para golpear fichas y reírnos un rato, es bastante más fácil, máxime cuando las partidas apenas duran entre 20 y 30 minutos.

 

VALORACIÓN SUBJETIVA

Gran Juego

Golpe de fe juego de mesa
CONCLUSIÓN FINAL
En definitiva, Golpe de Fe da un pequeño salto en los juegos de flickeo que sin irse a la locura que supone Catacombs, si aporta algo diferente. El juego tiene un pequeño componente táctico y una toma de decisiones de reglas que ayuda a encaminar hacia donde queremos que vaya la partida. Sin duda, algo de agradecer, que hace que este Golpe de Fe se convierta en un recurrente en este tipo de juegos.
MECÁNICAS
85
ESCALABILIDAD
55
ESTÉTICA Y COMPONENTES
75
REJUGABILIDAD
85
Nota de lectores2 Votos
50
PROS
El tapete de neopreno, un plus para el flickeo que le va de perlas.
La toma de decisiones en cada ronda, deja a los jugadores elegir el tipo de partida que se va a desarrollar.
El pequeño plus táctico del juego, le sienta muy bien, sin dejar de ser un party.
CONTRAS
Su escalabilidad, la experiencia completa de juego, solo es a 4 jugadores.
La caja, a ver como guardas ese maldito bicho.
75
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