Golem juego de mesa

Golem, reseña by David

En Golem damos vida un erudito que estudia el poder y el control que dan los infatigables automas, un juego de la escuela italiana que disponemos en castellano por Maldito Games.

Golem, el poder y el conocimiento

Golem juego de mesa

Ficha

Golem

  • Editorial: Maldito Games
  • Diseñador: Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Simone Luciani
  • Ilustrador: Francesco Ciampi, Roberto Grasso (I)
  • 1-4 jugadores
  • 90-120 minutos
  • + 14 años

¿De qué va?

Golem es un juego de la consabida escuela italiana en el que nos pondremos en la piel de un erudito que utiliza su conocimiento para construir estos automas y utilizarlos para realizar acciones en la ciudad.

Como siempre no nos paramos en detalle a explicar lo que es el juego sino que la idea es explicar un poco por encima.

Golem es un juego de corte eurogame en el que tendremos que tener en cuenta dos aspectos fundamentales a la hora de valorarlo. El primero de ellos es la forma en la que se puntúa y el segundo su mecánica principal.

Golem juego de mesa

Mecánica principal

Golem se juega con un sistema de canicas que representan las acciones que vamos a poder realizar, durante cada una de las 4 rondas los jugadores escogerán 2 canicas de un dispensador y además colocarán un trabajador “el rabino” en una casilla de acción, esto supondrá 3 acciones por ronda para un total de 12 acciones al final de la partida.

Cada jugador hará una acción por turno eligiendo si utilizar al rabino o coger canica, no hay un orden concreto y podremos hacerlo como queramos. 

No vamos a explicar  el uso del rabino porque básicamente en cada ronda se sacan tantas losetas de acción como jugadores + 1 y estas serán las acciones disponibles para el rabino, además de una que siempre está disponible. Estas acciones son variaciones de las acciones principales de canica.

En cuanto a las canicas hay dos cosas a tener en cuenta, la primera de ellas es que se utiliza un sistema de fuerza similar al de Gran Austria Hotel por el que, cuando cojamos una canica de un carril ejecutaremos la acción correspondiente con la fuerza del número de canicas que había en el carril en el momento de coger la canica.

Además, dependiendo del color de la canica que cojamos podremos avanzar a nuestros estudiantes lo que nos permitirá ciertos beneficios en la fase de cobro y un descuento en el pago a nuestros golems.

Las acciones asociadas a las canicas nos permitirán desarrollarnos en uno de los 3 elementos del juego: conocimiento, golem, tesorería. Además hay otras dos acciones disponibles una que nos permite usar nuestros golem y otra que es la acción espejo que nos permite copiar otra de las acciones.


La Cueva Roja


Como decíamos, no vamos a explicar en profundidad pero el concepto a grandes rasgos sería algo así:

  • Golem, esta acción nos permite activar los golem que hay en el tablero pagando un coste y hacer la acción asociada a cada golem.
  • Conocimiento, esta acción va encaminada a un desarrollo de cartas en la parte alta de nuestro tablero en el que podremos cartas y mejorar el número de cartas disponibles. Dichas cartas nos dan beneficios cada vez que añadimos nuevas cartas.
  • Tesorería o artefactos, esta acción nos permite construir artefactos que nos darán beneficios cada vez que los activemos y al principio de cada ronda.
  • Mejoras de golem, aquí conseguimos habilidades para nuestros golems y podremos crear nuevos golem.
  • Espejo, copiamos otra acción y además mejoramos un track.

A grandes rasgos estas son las acciones disponibles que sobre todo van encaminadas a desarrollar y mejorar nuestro tablero conforme avanza la partida.

Además de esto tendremos que tener en cuenta que al principio de cada ronda nuestros golem se moverán por el tablero, estos movimientos harán que podamos gestionar qué acciones activamos cuando ejecutamos la acción del golem.

Al final de cada ronda cobraremos beneficios de las diferentes zonas y tendremos que pagar un coste por los golem disponibles.

Puntuación

Al final de la partida, la puntuación principal del juego viene determinada por el número de mejoras que hayamos conseguido en cada una de las zonas multiplicado por el número de menoras conseguidas, estas menoras se pueden lograr en diferentes zonas del juego pero sobre todo desbloqueando zonas de nuestro tablero personal.

Nunca mejor dicho, esto es a grandes rasgos lo que ofrece Golem, aunque como siempre decimos este no es el medio para entender todo los pormenores del juego.

Golem juego de mesa

Escalabilidad

Golem es un juego de 12 acciones durante la partida y aunque puedas ejecutar ciertas cosas que te encadenen con otras, su naturaleza y su funcionamiento hacen que el juego fluya con cierta rapidez.

El sistema de acciones se escala según rango de jugadores pero luego a la hora de transformarlas todo o casi todo sucede en tu tablero personal, es un poco el efecto Gran Austria Hotel donde la lucha está en las acciones. Aquí además hay un añadido más y es que la acción del rabino si que se tapona apareciendo esa segunda lucha.

No obstante, lo importante es esa vigilancia por las acciones y la fuerza que se pierde según se van quitando canicas.

Todo esto nos deja una doble sensación y es que aunque el juego fluye rápido y no hay mucho entreturno, en realidad no hay nada que suceda que te invite a una lucha con más jugadores, ni siquiera los objetivos.

Todo esto hace que realmente Golem no tenga un disfrute mayor y que no me llegue a apetecer jugarlo a más de 2 jugadores.

Estética y Componentes

Desde el llamado “caso Barrage” ya no sorprende que las ediciones de Cranio Creations sean bastante mejorables. Llegados a la edición de Golem pues la linea es la que ya tiene la editorial de otros casos y la cosa no va a mejor.

Empecemos por la parte positiva que es que a nivel componentes Golem viene con madera y cartón para aburrir, el despliegue del juego es una autentica salvajada que no cabra en cualquier mesa y lo que viene siendo la portada del juego es bastante espectacular, a nosotros nos gusta y mucho.

A partir de aquí, las decisiones de Cranio son bastante dudosas y es que la editorial no termina de acertar con lo que hace siempre con un mal común, ahorramos costes para una producción errónea.

Sin empezar en este tramo todavía, decir que tanto el tablero personal como el tablero principal es demasiado oscuro y las ilustraciones en general casi ni se perciben lo que deja algo un tanto emborronado. Además, el tablero principal representa 3 calles de la ciudad y hay algo que suena raro hasta aburrir, la calle de abajo es azul y lleva losetas azules, pero la calle del medio es amarilla en teoría y lo que tiene son losetas naranja, pero es que la calle de arriba en teoría es la roja y las losetas ¡Son verdes!.


Juegakens


Dicho esto, nos vamos al elemento fundamental del juego, la consabida sinagoga que se utiliza como administradora de unas canicas con las que se ejecutan las acciones, en un efecto que pretende hacer algo similar a Gran Austria Hotel. Bueno pues esta sinagoga que quiere ser como una torre de dados que reparte las canicas por los diferentes carriles de acciones, funciona entre mal y muy mal. Empezando porque es de cartón y con el uso pues el cartón cuando le vas tirando cosas encima por mucha delicadeza que tengas va perdiendo forma lo que hace que ese supuesto reparto de canicas pierda su efecto azar y se vaya convirtiendo en un desastre que lleva las bolas siempre hacia los mismos sitios.

Por otro lado, yo no sé los amigos de Cranio si habían pensado en esto, pero no siempre la situación de una mesa es totalmente horizontal, hay suelos que no son completamente llanos dependiendo de donde se juegue y hay mesas que aunque pensemos que si no dejan un efecto totalmente plano. Resultado, pues que tienes que estar maniobrando hasta qué crees que consigues un efecto “real” de la caída de las bolas, lo que viene dejando unas sensaciones de juego bastante malas.

Golem juego de mesa

Conclusión

Siempre decimos que la escuela italiana es sinónimo de calidad y lo que es cierto es que la gran mayoría de sus diseños están colocados en un lugar privilegiado. Pero la escuela italiana no es infalible y a veces nuestros amigos derrapan (véase Trismegistus).

Flaminia Brasini es la cabeza visible del proyecto Golem (si nos guiamos por como se presentan, el primer nombre es el que pone la idea y los demás ayudan en el desarrollo) deberíamos estar seguros de un buen título, un currículum que incluye Lorenzo, Coimbra, Egizia o Alma Mater es casi de enmarcar.

Presentaciones aparte Golem parte de una idea original que nos puede sonar al sistema de acciones de Gran Austria Hotel, con un marcador de acción que basa su fuerza en el número de marcadores visibles en un carril. En Gran Austria Hotel son dados y aquí son unas canicas que ya vimos en Maestros del Renacimiento pero con otro uso.

Dicho esto, la idea está muy bien y puede suponer un concepto medio original pero que a la hora de implementarlo en tablero a Cranio se le debe haber atragantado (esto ya empieza a ser habitual), incluso el sistema de utilizar colores es algo que ya hemos visto en Coimbra.

Que pasa, si pensamos en todos estos usos de las acciones han funcionado de manera brillante, porque lo que viene detrás está muy bien implementado y aquí pues… luego hablamos de eso.

Además, como decíamos este sistema de canicas con el azar de lanzarlas por una especie de torre de dados estaría muy bien si la construcción fuera buena, pero no lo es. Cranio vuelve a fallar y nos deja un elemento con el que a mitad de la primera partida ya te estás cabreando.

Una vez traspasado el mal trago de la mecánica principal nos vamos a lo que sucede después con los desarrollos y lo que pasa alrededor de esta mecánica. Volviendo a la comparativa, todo lo que sucedía en anteriores diseños tenía un sentido con la mecánica principal y de hecho alimentaba las ganas de meterte más en el juego. 

Aquí nos vamos a un juego en el que a pesar de ser solo 12 acciones, todas las sensaciones que nos transmiten es que el juego tiende a ser repetitivo y que lo que vas a hacer en cada partida se puede llegar a jugar en automático. 

Esto viene dado porque la puntuación del juego está basada en un sistema de desarrollos en el que es bastante difícil bloquearte, si que hay elementos que te afectan en mayor o menor medida pero no lo suficiente para evitar que una vez que establezcas una forma de jugar, la repitas una y otra vez.

En Gran Austria Hotel te adaptas a las cartas de comensal y a las cartas de empleado; en Coimbra te adaptas a las cartas y al uso de los dados. Estos dos elementos hacen que los juegos apetezca repetirlos y que no veas una partida igual a la otra, aquí no pasa porque no hay suficientes elementos que provoquen diferencias en la partida.

Además dentro de la misma partida repites movimientos casi de manera automática y eso en una partida de 12 acciones no dice nada bueno.

Quiero terminar diciendo que Golem tiene uno de esos manuales que podrían servir como ejemplo de lo que no se debe hacer, demasiados elementos mal explicados o que obvian información y una manera de concebir el manual con un orden bastante odioso. No suelo nombrar mucho los manuales pero es que en este caso, me ha dado un dolor de cabeza adicional.

Valoración Subjetiva

Buen juego

Golem juego de mesa
GOLEM
CONCLUSIÓN FINAL
Golem se nos presenta como una idea que podría haber funcionado muy bien pero que tiene dos problemas importantes que hacen que el juego no brille. Detrás de una original mecánica de canicas hay un problema de producción y un juego que tiende a ser repetitivo. El sistema de desarrollo puede resultar atractivo pero no lo suficiente como para que supere sus problemas.
MECÁNICAS
68
ESCALABILIDAD
65
ESTÉTICA Y COMPONENTES
49
REJUGABILIDAD
55
Nota de lectores3 Votos
50
PROS
La idea del sistema de acciones bastante buena y original, como se ha ejecutado no tanto.
Un juego que basa todo en el desarrollo y el crecimiento constante.
Una portada espectacular
CONTRAS
La producción de la sinagoga, bastante mala.
Estéticamente el juego tiene decisiones bastante mejorables.
La tendencia es a un juego repetitivo.
59

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