Furia en Guadalcanal juego de mesa

Furia en Guadalcanal, reseña by Fredy

Desde hace unos años Draco Ideas ha editado juegos que se explican en 10 minutos y se juegan en menos de una hora.

1212  Navas de Tolosa o Tetrarchia comparten una brillante sencillez con una profunda carga estratégica. En una hora has jugado 2 partidas, has ejercitado la cabeza, discutido sobre la caballería árabe y la vuelta a la realidad se hace más llevadera.

Furia en Guadalcanal, el noble arte del engaño

Furia en Guadalcanal juego de mesa

Ficha

Furia en Guadalcanal

  • Editorial: Draco Ideas
  • Diseñador: Yasushi Nakaguro
  • Diseño Gráfico: Matías Cazorla
  • 2 Jugadores
  • 60 minutos

Introducción

Hay días, cosas de la vida moderna, en los que la mera idea de desplegar y jugar un For the People (por poner un ejemplo de algo “no-monster”) se antoja imposible.

Ya no hablamos de conseguir un oponente que coincida en el espacio-tiempo, ejemplo de victoria en la vida adulta. Esa vida en la que lo más cercano a jugar es quedarte frito en el sofá leyendo por enésima vez el reglamento de Next War Korea (el avanzado, por supuesto) y que lo más parecido a una interacción wargamera es responderle a ese Pacific War que te mira inquisitivamente desde la balda “Je suis désolé, monsieur, mais je ne parle pas de wargame”.

Cualquier resquicio de poder irte a la cama con el regustillo de haber cumplido el deber para con tu afición favorita hay que aprovecharlo.

¿A qué vamos a jugar?

La Batalla de Guadalcanal, que se prolongó desde agosto de 1942 hasta febrero de 1943, fue un punto de inflexión crucial en la Segunda Guerra Mundial en el Pacífico. La disputa por esta pequeña isla en las Salomón se convirtió en una lucha encarnizada entre las fuerzas aliadas y japonesas. El 7 de agosto de 1942, las tropas aliadas, principalmente estadounidenses, desembarcaron en Guadalcanal con el objetivo de asegurar el aeródromo en construcción y cortar las líneas de suministro japonesas. Los siguientes meses se caracterizaron por una serie de sangrientos enfrentamientos tanto en tierra como en mar, culminando con la evacuación final de las fuerzas japonesas en febrero de 1943. La victoria aliada en Guadalcanal marcó el inicio del fin de la expansión japonesa en el Pacífico y demostró la capacidad de los aliados para llevar la guerra al enemigo.

Las batallas navales fueron un elemento clave en la lucha por Guadalcanal. Entre agosto de 1942 y febrero de 1943, las armadas de Estados Unidos y Japón se enfrentaron en una serie de encarnizados combates marítimos. Estas batallas, como la de Cabo Esperance y la decisiva batalla naval de Guadalcanal, fueron cruciales para controlar las rutas marítimas y apoyar a las fuerzas terrestres. Los acorazados, cruceros y destructores de ambas naciones se enfrentaron en duelos nocturnos y diurnos, utilizando tácticas innovadoras y armamento cada vez más poderoso.

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¿Cómo jugar?

El turno se divide en varias fases:

  • Fase de iniciativa: Se designa el jugador con la iniciativa en función de quién tenga el control del aeródromo de Campo Henderson. Además se renueva el estado del aeródromo, en el caso de estar dañado se voltearía a su estado operativo y el jugador sin iniciativa recibe sus esenciales unidades de transporte.
  • Fase de eventos: El jugador sin iniciativa tiene que hacer una tirada de dado en su tabla de eventos. Estos eventos reflejan de manera abstracta distintos aspectos de la batalla en particular y de la guerra en el teatro de operaciones del Pacífico en general. Jugando como japonés llegas a rezar para que los refuerzos del Yamato, el Junyo y el Hiyo sean liberados de la reserva y logren entrar en acción.
  • Fase de creación de Grupos Operativos (G.O.): El punto fuerte del juego es la planificación de la estrategia que intentarás desarrollar durante el turno. Cada jugador, de manera secreta, selecciona las unidades que formarán hasta siete G.O. Pero no todo es tan fácil, hay una serie de restricciones a la hora de crear las G.O.

Primero vamos a ver el tipo de unidades con las que cuenta cada bando:

  • Transportes: Unidades de infantería preparadas para desembarcar en Guadalcanal y controlar el Campo Henderson.
  • Buques de combate: Destinadas a abrirse paso mediante combates navales y poder hacer bombardeos a la isla.
  • Portaviones: Pensados para dar cobertura aérea y desarticular la estrategia enemiga.

Con estos tipos de unidades podemos hacer 3 tipos de Grupos Operativos:

  • Tipo A: Sólo pueden contener transportes y buques de combate.
  • Tipo B: Solamente formados por buques de combate.
  • Tipo C: Portaviones con buques de combate que hacen las funciones de escolta.

Hasta 7 Grupos Operativos son formados siguiendo estas reglas que son colocados en secreto y boca abajo en las 7 casillas de registro de operaciones de cada bando. No es necesario rellenar las 7 casillas, pueden quedar espacios vacíos. Controlar la cantidad de unidades que forman cada Grupo y disponerlas en orden para que vayan cumpliendo paso a paso tu estratégica es el corazón de este juego y donde radica su simple belleza: Engañar al oponente.

  • Fase de Operaciones: Una vez formados y organizados nuestros Grupos Operativos pasamos a decidir cuál de las 6 operaciones vamos a realizar con ellos.
  • Salida: El Grupo Operativo que esté en la casilla con el número más bajo puede realizar esta operación cosa a tener en cuenta cuando ordenas los G.O.  Dependiendo de su tipo y bando pueden ir o bien a las aguas más profundas del mar de las Islas Salomón o del Pacífico Sur o por el contrario a las aguas del Fondo de Hierro y el famoso Estrecho. En el caso de que no se realice una operación de salida todos los G.O. que habían sido ordenados en la fase anterior se ruedan una casilla hacia una de numeración pudiendo provocar que si un G.O. está en la casilla 7 no salga este turno.
  • Movimiento: Puedes mover los Grupos Operativos que ya estén en el mapa con una serie de restricciones por tipo, nacionalidad y zona donde está desplegado. Si después de esta operación uno o más Grupos Operativos de ambos bandos coinciden en una zona es obligatorio revelar las fichas y realizar un combate.
  • Desembarco: Si un Grupo Operativo del tipo A se encuentra en El Fondo de Hierro sin presencia enemiga y con el aeródromo de Campo Henderson dañado puede desembarcar en Guadalcanal pasando a controlar la isla y, por lo tanto, el aeródromo.
  • Bombardeo Naval: Si tienes un Grupo Operativo del tipo B en El Fonde de Hierro y no hay presencia enemiga puedes hacer un bombardeo para dañar Campo Henderson. Es la manera de preparar el terreno a las tropas de desembarco.
  • Ataque Aéreo: Los Grupos Operacionales de tipo C realizan, desde sus portaviones, ataques aéreos desde las Islas Salomón o el Pacífico Sur a zonas adyacentes (El Estrecho no es una zona adyacente).
  • Fase de Retorno: Todas las unidades del mapa vuelven a su base para volver a comenzar el siguiente turno.
Mathom juego de mesa

Componentes

Las editoriales españolas nos tienen mal acostumbrados con las ediciones de juegos foráneos. Lo que en Revolution Games era un mapa de papel satinado en una bolsa zip se ha convertido en un mapa montado con una caja de solapa imantada que puede hacer las veces de dadera con lo cual matas dos pájaros de un tiro.

Las fichas, bendita sea la editorial, no requieren de ningún tipo de recorte para redondear las esquinas y tanto la impresión como la elección del material es de una muy buena calidad.

Las hojas de ayuda, un díptico a color con un recordatorio de las reglas más importantes, sirven también como pantalla para hacer la selección de los grupos operacionales en secreto.

La calidad de edición está muy por encima de las ediciones de juegos de guerra.

Furia en Guadalcanal juego de mesa

Conclusiones

El juego está lleno de pequeños aciertos que hacen que se acabe convirtiendo en una experiencia divertida y tensa a partes iguales.

El manejo del faroleo y cómo encajarlo en tu propia estrategia para sacarle provecho mientras intentas desmantelar los planes del contrario hacen que la experiencia del juego gane en mucho nervio porque no hay nada peor que ver cómo todo lo que has planeado se viene abajo porque el contrario te ha engañado.

Ese tipo de incertidumbre unido a la planificación con escaso margen de corrección durante la fase principal de juego procura a los que como yo disfrutamos de las preparaciones del turno sin saber cómo se va a desarrollar éste un chute ideal sin la necesidad de tener que estar estudiando reglas durante días y en poco más de una hora.

Ahí es donde radica su simple pero efectivo diseño. En una tarde explicas el juego y haces unas cuantas partidas divertidas y con sabor histórico. Justo lo que buscaba.

Valoración Subjetiva

Sello Web Buen Juego
Furia en Guadalcanal juego de mesa
FURIA EN GUADALCANAL
CONCLUSIÓN FINAL
simple pero efectivo diseño. En una tarde explicas el juego y haces unas cuantas partidas divertidas y con sabor histórico. Justo lo que buscaba.
MECÁNICAS
65
REJUGABILIDAD
70
ESTÉTICA Y COMPONENTES
90
REGLAMENTO
80
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
El tiempo de juego y explicación.
Faroleo y pre-planificación.
Muy buena calidad de componentes.
CONTRAS
Habría simplificado un poco los combates aunque tampoco son matemáticas avanzadas.
76
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