Frieren Rol

Frieren y las pruebas de alta hechicería

Uno de los elementos más icónicos de la historia de la magia de Dungeons & Dragons es la Prueba de alta hechicería de Dragonlance. Un elemento que, tanto el juego como quienes jugamos, hemos tratado de replicar en múltiples ocasiones, con diferentes niveles de acierto.

¿Cuál es la visión de Frieren y por qué creo que es ideal para representarse en juego?

Para quien no sepa qué es Frieren, lo resumiré a continuación: se trata de un manga (y posterior anime) cuya protagonista, una elfa milenaria de nombre Frieren (¿Vaya sorpresa, eh?), rehace el camino que hizo hace 80 años junto a un grupo de héroes con el que derrotaron al señor oscuro de esa ambientación, el Rey Demonio. Durante esta nueva travesía, acompañada por un grupo nuevo, Frieren recuerda los 10 años de aventuras que pasó junto con su anterior grupo, haciendo madurar a alguien que inicialmente parecía no tener interés por nada ni nadie.

La historia rompe varios clichés respecto a las historias de fantasía tópicas, en las cuales se ve un claro viaje del héroe y el ascenso de los personajes. En Frieren el camino es el contrario, pues la gran hazaña del personaje ya se realizó. Además, la historia hace constante hincapié en la muerte y en la visión del personaje principal respecto al paso del tiempo para alguien que vive miles de años.

Por otro lado, la base de la ambientación es puro y duro Dungeons & Dragons, o mejor dicho, un juego de rol de exploración de dungeons.

Si os gustan los shonen de fantasía, os invito a que le deis una oportunidad. Actualmente es la serie de moda, llegando a decirse que le ha quitado a Full Metal Alchemist la posición de mejor manga. Cosa que retaré en duelo a cualquiera que ose decirlo en mi presencia (FMA no se toca).

Una vez que ya sabéis de qué va Frieren, os pongo en contexto. Y advierto, a partir de aquí hay riesgo de spoiler.

Llegado un punto de la historia, para poder continuar el viaje, el grupo requiere de una licencia de mago de rango 1. No es raro ver ambientaciones de este tipo en las que los lanzadores de conjuros tienen una licencia para poder utilizar su arte, como en la mencionada Dragonlance, pero en este caso la licencia de mago tiene diferentes niveles, según su poder, más o menos. Y necesitan la licencia de mago más alta existente, la de mago de primer nivel.

Frieren, que pasa el tiempo como si no le afectara nada de lo que hacen otras especies, porque cualquier cosa creada por los humanos se olvida rápidamente a causa de su corta vida (según su percepción del tiempo), no tiene esa licencia, de modo que tanto ella como su aprendiza, Fern, deciden tratar de conseguir la licencia, y para ello deben de superar una serie de desafíos al más puro estilo Dragonlance y sus Pruebas de hechicería.

En realidad difieren bastante, pero conceptualmente me recordó mucho a ello.

En las Pruebas de alta hechicería se debía superar los desafíos en solitario. Eran pruebas que ponían al límite tanto sus conocimientos, como su poder y voluntad. Sobre todo esto último, según lo que se puede leer en las novelas de dicha saga.

En la campaña La sombra de la reina dragón, publicada para Dungeons & Dragons quinta edición, se incluye una serie de desafíos para representar estas pruebas, pero en mi opinión, no son acertadas del todo.

En Frieren las pruebas son muy diferentes. Se reúne a quienes aspiran alcanzar ese rango y se presentan una serie de desafíos a superar. Algunos parecen una chorrada, como capturar a un pajarico (ojo con el pajarico). Otros son un claro desafío muy peligroso, como explorar un dungeon. Y, por supuesto, hay una prueba de ¿conocimiento?, aunque, en la serie, esta prueba ya se intuye cómo termina.

El caso es que, analizando esas tres pruebas, podemos encontrar muy buenas ideas para crear nuestras las propias en nuestras campañas.

Primera prueba.- La captura del stille

Esta prueba se realiza en grupos de tres personas, agrupados por la organización. Es decir, un poco al azar.

Consiste en capturar un pajarico llamado stille, cuyas propiedades son un tanto… curiosas. El animal puede volar a la velocidad del sonido y detectar la presencia de poder mágico, lo que dificulta la tarea para cualquier mago. Además, los grupos deben de regresar íntegros. Si un miembro del grupo muere, el grupo entero ha perdido.

La gracia de la prueba, que así a simple vista parece un poco tonta, es que, a causa de la dificultad de capturar a un ser que detecta la presencia de magia, los grupos van a terminar enfrentándose, obligando a quien aspire a conseguir la licencia a matarse entre sí. Además, el carácter individualista de los magos no ayuda a lograr sus fines.

Esta prueba es, en realidad, un dungeon encubierto. Además de todo lo anterior, el bosque y su biodiversidad son otro factor a tener en cuenta, como monstruos voladores que apresan y devoran a quien participa en el examen.

Segunda prueba.- La exploración de las ruinas de La Tumba del Rey

Esta prueba se siente más desafiante. Las ruinas no han sido exploradas en su totalidad, ya que en el interior hay un demonio que es capaz de duplicar a cualquier ser que entre en su interior, manteniendo su nivel de poder.

Esta es una prueba de exploración dungeonera típica, pero al mismo tiempo incluye un elemento que ya encontramos en las Pruebas de la hechicería, el enfrentamiento con el yo.

Por supuesto, la prueba incluye desafíos adicionales aparentemente inexistentes. En primer lugar está el carácter individualista que ya hemos nombrado, pero si añadimos que ya se han enfrentado a muerte y se conoce que muchas de las personas presentes no tienen escrúpulos, la colaboración se hace más difícil y, además, cualquier mínimo roce puede crear un enfrentamiento.

Tercera prueba.- Conocimientos

Básicamente, consiste en una entrevista con alguien de alto nivel de la jerarquía. En la serie era evidente que Frieren no conseguiría superar dicha entrevista, pues Serie, la líder de la orden de magos, y ella tienen cierta enemistad y modos diferentes de ver el mundo y el uso de la magia.

En cualquier caso, esta es una prueba que requiere de superar una tirada, de obtener un número determinado en un valor de conocimiento arcano o similar. Pero, además, esta prueba es también una especie de examen psicotécnico, pero manipulado por la visión de quien examina a quien aspira obtener el rango uno. De modo que, si quien examina es un pacifista, podría no aprobar a alguien muy belicista o al contrario.

¿Y qué sacamos en claro con esto?

  • De las tres pruebas, dos de ellas son un dungeon, algo que nos es fácil llevar a la mesa de juego.
  • En estas pruebas, además de la exploración y combate, se necesitan capacidades sociales para interactuar con el resto de aspirantes y liderazgo para conseguir nuestros objetivos a nuestro favor.
  • Entre las habilidades necesarias no sólo están las de combate, también habilidades arcanas menos combativas y un pensamiento abierto para usar los poderes para conseguir algo que no sea destrozar a alguien.
  • También hay un enfrentamiento contra un duplicado del personaje, algo muy común en estas pruebas.
  • Se crea la oportunidad de crear aliados y futuros personajes enemigos.

¿Cómo lo veis?

Quienes habíais leído el manga o visto la serie, ¿qué sensaciones os dio este arco a este respecto tan rolero?

Esperamos vuestras respuestas.

¡Que veiga bueno!