Después de la reseña de Forbidden Lands, toca dar un repaso al manual de la directora y revisar todo el apoyo que ofrece el contenido de este juego editado por Nosolorol.
Forbidden Lands el manual de la directora, creando la aventura
Introducción
Suponed que habéis leído el manual del jugador de Forbidden lands y ahora os disponéis a preparar una campaña para vuestros jugadores. Conocéis las reglas pero no conocéis el trasfondo, ni las criaturas que habitan las Tierras Prohibidas, ni como conseguir el tono propuesto por el autor… de repente os dais cuenta que os faltan herramientas para todo ello y vamos a solucionarlo. Es hora de leerse el manual de la directora de Forbidden Lands.
Si el manual del jugador de Forbidden Lands contiene todo lo necesario para crear un personaje y conocer el sistema de juego, el manual de la directora contiene las herramientas que la directora de juego necesita para crear las aventuras, campañas y la forma de conseguir que la mesa de juego disfrute la experiencia que el juego propone.
¿Qué nos encontramos?
Lo primero que encontramos en este manual es un capítulo donde nos explican como crear el tono de juego propuesto por el libro y como crear las aventuras. Al fomentar las sesiones sandbox o de mundo abierto, la directora de juego no va a tener el respaldo de una aventura totalmente detallada, y necesita herramientas para enfrentarse a una forma de juego donde la improvisación es más importante que en otros estilos de juego.
Los principios de juego detallan puntos clave para jugar. Nos enfrentamos a un enorme mapa «vacío», que iremos rellenando mediante juguemos. Las aventuras se forman mediante la información que las aventureras recogen en forma de leyendas, rumores y los objetivos marcados con anterioridad. Así pues, no hay una trama definida sino que las aventureras marcan los pasos a seguir. Sin embargo, ningún objetivo deberá ser sencillo o gratis y cuanto más consiga, más probabilidades de atraer problemas tendrán. Sin embargo, aunque fracasen y algunas aventureras mueran, el final de la historia solo lo deciden ellas, no cuando acaba la trama.
Conociendo esto tenemos algo más claro a cómo enfrentarnos a nuestra primera sesión, que será también donde los jugadores creen a sus aventureras. Con la información obtenida de la creación, tendremos material suficiente para empezar a jugar y al terminar la primera sesión, se debe de reflexionar la información creada durante el juego, y trabajar con esa información para preparar la siguiente sesión. Cuando los personajes necesiten información o la directora de juego se la quiera ofrecer como gancho, ésta no será proporcionada directamente, sino a través de leyendas y rumores que servirán para dar resquicios de información sobre que es verdad y que es exageración.
Como veis, es una forma algo distinta de los habitual, más constante, más dinámica, inversiva y flexible y quizás algo más metódica.
Al final de este capítulo encontraremos una tabla de eventos para la fortaleza de nuestras aventureras y como se puede ver cuánto más poderosas y famosas son, más probabilidad de encontrar problemas tendrán.
La historia y el trasfondo
Los capítulos segundo y cuarto están dedicados a la historia, trasfondo y la explicación de las razas. Aquí se explican con mayor detalle las razas y culturas, cómo y por qué llegaron los humanos a las Tierras Prohibidas y los conflictos más conocidos que han transformado el mundo hasta convertirse en lo que es hoy.
La riqueza de trasfondo de cada raza es, evidentemente, mayor, pero los conflictos con todas las razas que se presentan en el manual del jugador permanece.
Los elfos tienen un concepto especialmente interesante que se desarrolla más en la campaña La purga del cuervo, supuestamente de próxima aparición (próxima, que no pronta).
Los medianos y los goblins también tienen un trasfondo muy interesante y fresco, a la vez que oscuro, muy adecuado a las Tierras Prohibidas. Pero por lo general, excepto por los lupinos y orcos, la descripción de las razas son muy clásicas, que es la premisa del juego.
El capítulo también incluye algunas estadísticas de personajes comunes frecuentes y miembros típicos de organizaciones no relacionadas con los cultos. También se incluye la descripción de razas de personajes no jugadores como los llorones, saurios y ogros.
Sin embargo, hay que recordar que, aunque el material presentado utiliza las Tierras Prohibidas como telón de fondo, las reglas son totalmente aplicables a cualquier mundo en el que queramos jugar. Jugar en las Tierras Prohibidas es tan solo una opción. Incluso el mapa que encontramos en la caja puede ser usado para un mundo creado por la directora de juego.
Las deidades
Todo universo fantástico tiene sus deidades y en el tercer capítulo nos hablan de ellas. A pesar de que hay una o dos deidades, o mejor dicho, iglesias, cuya visión es maniqueista y podría decirse que apuntar a ser los dioses oscuros de la ambientación, por lo general ese dualismo del bien contra el mal no se presenta.
Los dioses están descritos a través de la visión y hechos de las iglesias que los adoran. No hay un dios bueno y otro malo. No hay Dios enfrentado a Lucifer. No hay Odín contra Loki. Lo que hay son visiones de los adoradores, en ocasiones muy distintas entre seguidores de un mismo dios, cuyas enseñanzas o dogmas hacen que existan enfrentamientos entre los diferentes cultos.
En ese capítulo también se describe a los cultos y se incluyen algunas estadísticas de sus adoradores. Los más fanáticos o autoritarios se presentan claramente como los malos, pero existe en la descripción una clara distinción entre culto y deidad.
El bestiario
El bestiario es muy clásico y bastante completo. Están incluidas algunas de las criaturas mitológicas más conocidas como mantícoras, quimeras, trols o minotauros y algunas creadas acorde con el entorno de campaña de las Tierras Prohibidas, como los sanguinos.
El uso de esos monstruos es diferente a la de otros personajes no jugadores como podrían ser bandidos. Usan una tabla de ataques especiales con resultados aleatorios y diferentes que hace el combate más arriesgado e impredecible.
Cada monstruo tiene una descripción pero no tan profunda en muchos casos como aquellas que podíamos encontrar dónde se detalla el hábitat o costumbres.
Enfrentarse a los monstruos es arriesgado y duro. Está diseñado para que las aventureras piensen bien si enfrentarse o no a esas criaturas. Obliga a pensar al jugador si vale la pena hacerlo, porque si fracasan el personaje sufrirá grandes y dolorosas consecuencias.
Los artefactos
El sexto capítulo contiene lo relacionado con los objetos mágicos, que aquí llaman artefactos. Cuidado de no confundir con los artefactos de Dungeons & Dragons, cuyo poder es asombroso, aunque el concepto es similar. Los artefactos son únicos y difíciles de obtener. En Forbidden Lands no encontraremos decenas de espadas +1, montones de capas mágicas, bastones, bolsas contenedoras y a saber que más.
Aquí cada artefacto tiene su propia historia y su propia leyenda, con una posible localización de donde encontrarlo e información de quien lo posee o protege.
Conseguir cada artefacto requiere de una búsqueda y sacrificios. Algunos tienen maldiciones o inconvenientes, pero su posesión puede merecer la pena el riesgo de aventurarse a encontrarlos o usarlos.
Muchos objetos añaden dados a las tiradas de habilidad. Normalmente «d8» o superiores, hasta un máximo de «d12». Estos modificadores no suelen seguir las mismas reglas que los objetos comunes que pueden romperse. Tampoco se encuentra en el capítulo información para construir artefactos o consumibles mágicos, como pócimas.
Si existe la posibilidad de crear pergaminos en el capítulo de magia del manual del jugador, pero su empleo no potencia sino que sirve para el lanzamiento de conjuros de forma prudente.
Los encuentros
El último capítulo de reglas y mecánicas describe cómo realizar encuentros cuando las aventureras viajan.
Básicamente, como en muchos otros juegos, cuando las aventureras fallan algún tipo de tirada de explorar o vigía.
La mecánica es muy habitual, al fallar se tira en una tabla, sin embargo, a diferencia de otros juegos, aquí cada encuentro tiene su propia explicación. No es un encuentro de combate o un desafío a resolver para poder seguir, sino que en ocasiones son pequeñas escenas que crean historias muy interesantes, que pueden resolverse de maneras diferentes y abiertas.
La tabla divide encuentros por tipos de terreno. Aunque son muchos, al dividirse en tipos de terreno más tarde que temprano los resultados tienen a repetirse y la directora de juego debe de modificarlos o preparar algunos alternativos.
Es comprensible que no se haga una tabla de «d66» para cada tipo de terreno ya que sino el manual sería enorme, pero es lo que da la sensación de que hay que hacer. Además, estas tablas están enfocadas a usarse en las Tierras
Prohibidas y la directora de juego deberá crear las suyas propias si no plantea la campaña en ese entorno de campaña.
El último escenario trata los escenarios de aventuras, que es como llaman en el manual a las aventuras específicas para este juego, que al ser más abiertas que en otros juegos no siguen el mismo diseño de creación.
El gancho de estos escenarios de aventuras se basa en las leyendas, tal y como indica en el capítulo primero y presentan tres tipos de escenarios, castillo, mazmorras y pueblos.
Estos nombres engloban conceptos genéricos, un castillo podría ser una enorme y vieja fortaleza o una atalaya fortificada recién construida, las mazmorras podrían ser una antigua ciudad enana o quizás cuevas en el interior de una montaña, mientras que el pueblo puede tener el tamaño de una aldea, un castro o una villa pequeña, aunque no dan posibilidad de algo más grande, a pesar de que en el entorno de campaña se indica lugares donde hay más número de población viviendo junta.
En cada descripción de estos lugares se incluyen una serie de tablas para elegir o designar aleatoriamente datos como la población, el tamaño, el gobernador, peculiaridades, la antigüedad del lugar, problemas, nombres, quien lo habita, etc. Con toda esta información se consigue fácilmente los puntos clave para que la directora de juego pueda crear un escenario para que las aventureras exploren o usen como base, bien sea su fortaleza al limpiar de monstruos el lugar o construyan desde cero una.
Tras las mecánicas y tablas hay tres escenarios de aventuras prediseñados como ejemplo dónde se puede observar fácilmente el criterio y metodología para crearlas, que básicamente se resumen en: Historia, Cómo llegar, Leyenda, Localizaciones, Monstruos y PNJ, y Eventos.
Este segundo manual del juego exclusivo para la directora de juego afronta directamente el cómo dirigir y conseguir el tono de juego propuesto. No incluye explicaciones de diseño o háztelo tú mismo, sino la forma de hacer lo que ellos te indican. Es concentrado, sencillo y rápido, aunque quizás un poco limitado.
Con esto termino la reseña del manual de la directora y el contenido básico de la caja de juego de Forbidden Lands. Espero que os haya gustado.
Avant!
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