Piratas, cultistas y marineros en Feed the Kraken, un juego de roles ocultos por Bumble3ee Interactive.
¡Arrrrrrrr Marinero! ¡Va un barco a un muelle y rebota! Feed the Kraken
Las fotos de esta reseña son cedidas por Doctor Meeple, web de referencia en el mundo lúdico que os animamos a visitar
Ficha
Feed the kraken
- Editorial: Bumble3ee Interactive
- Diseñador: Dr. Hans Joachim Höh, Maikel Cheney, Tobias Immich
- Ilustradores: James Churchill, Hendrik Noack
- 5-11 jugadores
- 45-90 minutos
¿De qué va?
En Feed the Kraken somos navegantes los cuales pertenecemos a un barco que está lleno de marineros, piratas y algún cultista adorador de krakens. ¡Elige a tu capitán y a tu navegante y disponte a navegar por el mar! Un juego de roles ocultos en el que dependiendo de qué facción seamos nos interesara más llegar a un sitio u otro.
Jugar es fácil. Primero de todo repartís las diferentes facciones. Cada bando tiene su forma de ganar. Por ejemplo, el cultista quiere ser comido por el temible Kraken y los piratas y marineros quieren acabar en una isla diferente.
Una vez recibida la facción nos darán un personaje que tiene un poder asociado para poder utilizar una vez en la partida. Como todo juego de roles ocultos cerraremos los ojos para que así los piratas puedan encontrarse.
La ronda se divide en las siguientes acciones:
- Elegir ayudante: El capitán deberá elegir a un teniente y a un navegante. Básicamente son los que deciden el movimiento del barco durante la partida. Pero siempre puede haber un motín para evitar este equipo.
- Motín: La decisión del capitán entra en una especie de debate. Todos los jugadores esconden armas en sus puños para decidir si este equipo sigue adelante o no. El total de armas hará que se produzca un motín o el equipo sea elegido.
- Seleccionar las cartas de navegación: Esta parte es la más importante porque es en la que se decide si se navega para un lado u otro. También es la parte más complicada de entender. Voy a intentar hacerlo lo mejor posible xD. El capitán y el teniente cogen dos cartas de navegación cada uno. En ellas indica si el barco tira hacia la zona pirata, hacía el medio o hacia la zona de los marineros. De esas dos cartas se quedan 1. Esta carta se introduce en un baúl. El navegante, de las 2 cartas de dentro del baúl, elegirá una que será la que se use para la navegación. El navegante siempre puede negarse a escoger una carta y ser tirado por la borda del barco. Para que os hagáis una idea las cartas de cultistas hacen que el barco siga una dirección recta por lo cual pueden servir para despistar. Aparte, cuando escogemos la carta de cultista pueden pasar cosis. Por ejemplo, que haya que transformar a una persona en cultista, algo que sí pasa es muy divertido.
- Navegar: El capitán revela la carta escogida por el navegante y AQUÍ es cuando vienen los lloros. El barco navega siguiendo la flecha del color de la carta escogida. Después de avanzar, si es cultista, haríamos la acción (en el mapa algunas ubicaciones tienen acciones). En estas acciones, por ejemplo, hay para ver el rol de algún jugador etc.. Las cartas, aparte del rumbo, también tienen una acción asociada que también se aplicará. Tenemos un resumen de ellas en el baúl de bitácora. Puede ser, por ejemplo, conseguir más armas etc…
Estas acciones las haremos hasta que una de las diferentes facciones gane la partida.
Escalabilidad
Para mí, sinceramente, el mejor número es 6-7. A más gente se vuelve una locura escuchar a todo el mundo hablando. Llega un momento en que es un agobio y las conversaciones se hacen eternas. También jugar alrededor de la mesa a más jugadores es muy complicado. Nosotros lo solucionamos haciendo que todos nos moviéramos, ya que era muy fácil que alguien notara a alguien moverse en ese momento. Y es una putada si esto pasa, y no porque sea culpa tuya, sino porque hay tanta gente que no puedes llegar a la persona.
Así que si quieres un debate político te diré que lo hagas al máximo, pero prepárate para que la partida te pueda durar 3 horas.
Estética y Componentes
Yo tengo la versión normal, y ya me parece una maravilla. He visto la de Kickstarter y es una loooooooooooooocura. La verdad es que hay mucho cariño en la edición y se nota. Me parece súper bonito el juego y tiene unos componentes que te vuelan la cabeza.
Consejo
Mi consejo es, HAZTE Cultista. Es lo mejor de la vida.
Conclusión
Hay varias cosas de este juego que me encantan, por ejemplo, la temática me parece brutal. Ser cultista y que tengas de hacer que el kraken te coma me parece BRUTAL. Creo que es súper divertido el tema de las facciones y más si juegas con gente rolera.
El problema que veo es que a mucha gente no para de haber debate y la partida es como que no avanza. Esto también depende del grupo con el que juegues. Pero si hay un come orejas lo vas a escuchar toda la partida. Algo que a mí se me hizo algo cansino. ¿Por favor, podemos avanzar ya el barco?
Mama mucho de Secret Hitler, tengo que decir que si que es verdad que mejora muchas cosas, pero aunque Secret Hitler tenga sus problemas me parece un juego que es más ágil. Y más sencillo de entender. Las primeras rondas de Feed the Kraken vas un poco perdido. Nos pasó más de una vez de decir ¿Quién escogía las cartas? Y cuando alguien usaba su poder dejarnos el culo roto.
¿Funciona mejor Feed the kraken y es más redondito? Si, pero necesita de partidas. Es un juego que mejora la calidad de las partidas cuanto más juegas. La primera partida te quedas con una sensación un poco agridulce.
En resumen, si buscáis un juego de roles ocultos con una temática tremenda, sin duda, este Feed the Kraken os va a flipar. Solo decir que necesita un buen aprendizaje o al menos un master que sepa jugarlo muuuuuuuuy bien para ir aclarando las dudas. Lo de ir leyendo el manual mientras se juega corta muchísimo el rollo y es un juego que necesita fluir porque los debates son largos como para encima parar para leer alguna pequeña norma.
Valoración Subjetiva
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