El mundo ha llegado a su fin tal y como lo conocemos, Evacuation nos traslada a ese «posible» Futuro en el que tendremos que buscar un nuevo hogar.
Evacuation, un nuevo hogar
Las fotos de esta reseña son cedidas por Doctor Meeple, web de referencia en el mundo lúdico que os animamos a visitar
Ficha
Evacuation
- Diseño Vladimír Suchý
- Ilustración Michal Peichl
- Arrakis Games
- 1-4 Jugadores
- 60-150 minutos
- +12 años
Introducción
No voy a empezar con ninguno de mis chistes malos, porque es muy fácil con el título, y porque bastante tengo ahora mismo en la cabeza intentando organizar como contar todo lo que quiero contar de este juego.
Nos toca Evacuation, titulo que nos trae Arrakis Games en español. Un juego que nos pone en un papel casi casi real, ya que el sol acaba de explotar y va a destruir el mundo en el que vivimos (si no lo hacemos nosotros antes), y nuestro objetivo es conseguir llevar todo lo que tenemos al nuevo mundo, que es un planeta que hemos descubierto que es habitable, y que todavía no tiene Mercadonas.
Estética y componentes
Como es de rigor, los componentes. El juego nos trae un porrón de componentes, tablero grande con los 2 mundos, un montón de cartas (objetivos personales, objetivos finales, centros de entretenimiento, infraestructuras, acciones avanzadas…), también tablero para cada jugador (listos para que queden orientados con el viejo mundo y el nuevo igual que en el tablero central), unas fichitas muy monas para marcar espacios, y unos cuantos tokens (bonificaciones, penalizaciones, naves, tecnologías).
¿De qué va?
Antes de empezar con el desarrollo del juego tengo que hacer un par de menciones. La primera es que el reglamento no es malo, pero sí que podía estar un pelín mejor estructurado, por ejemplo, el tema del marcador de progreso te esta hablando de el bastante rato hasta que sabes de que va el asunto.
Y, lo segundo, el juego te trae 2 modos principales de juego, como difieren en algunas cosas importantes, voy a hablar del desarrollo de la partida para luego entrar en estos modos.
Entonces, ¿Cómo funciona Evacuation? Pues es un juego de tipo euro con el tema que fluye bastante bien, es decir, podemos ver en cierta manera como es ese transbordo del viejo mundo al nuevo y como van pasando las cosas.
La mecánica del juego es que los jugadores van haciendo acciones en sus turnos, hasta que pasan todos, pero no todos tienen por que hacer las mismas acciones, ya que estas van costando recursos, y dependiendo de lo que vaya haciendo cada jugador, pues querrá y podrá gastar más o menos.
No voy a decir cuantas rondas ni nada dura una partida, porque eso ira en los modos de juego, pero sí que la estructura del turno es la de producir, hacer las acciones, mover tus naves de un mundo a otro, ver el orden de turno, moverte en el marcador de progreso, comprobar bonificaciones y hacer la limpieza de final de turno.
Y, como es de rigor, no vamos a explicar todo al 100%, pero si las cosas a tener en cuenta en cada una de ellas.
La producción, aquí hay una de cal y una de arena. Como nunca se bien cual es cual, la producción se hace de forma separada en cada uno de los mundos, esta parte esta genial. En el viejo mundo ya tenemos todas las infraestructuras montadas, y lo que pasara es que iremos produciendo cada vez menos, mientras que en el nuevo mundo hay que montar todo el chiringo. Esta parte esta muy bien, ya que cada parte produce sus cosas, y también paga sus cosas, ya que, si pagas algo en el nuevo mundo, pues eso ya esta en el nuevo mundo.
La parte negativa es que, aunque no se hace muy pesado, te da un momento de paralización cuando tienes que ver cuanto produces en el viejo mundo. Para el nuevo vas usando unos marcadores, pero después de la primera ronda, en el viejo tienes que ir contando lo que has desmantelado y lo que no. Lo dicho, no es muy tedioso, pero es un momento de parar la partida.
En esta parte si que vamos a mirar también si cumplimos los requisitos para el nuevo mundo, porque hay que ir construyendo centros de entretenimiento, y si no tenemos los requeridos, pues penalización al canto.
Ah, y hay que dar de comer a la gente que tengamos en ambos lados.
La fase de acciones es donde vamos a hacer las cositas (¿cosas nazis? Si, Peter, cosas nazis).
Aquí vamos a colonizar, crear industria, comprar nave, comprar infraestructura, clonar gente (si, en el nuevo mundo se puede clonar) y aprender tecnologías.
Como no vamos a entrar en cada una, hay 2 cosas a comentar aquí. La primera es la tecnología, cada jugador va a tener un set que es diferente al del resto, hay 4 sets diferentes, y se cogerá uno al inicio de la partida. Esto te dará algo de diferencia en los intereses de cada uno, tampoco te hagas ilusiones de que va a ser la panacea, pero esta bien un poco de dar cosas diferentes en lo que pensar.
El tema de las acciones a realizar es algo que me gusta especialmente del juego. Cuando es tu turno tu decides si haces acción o pasas, las 2 primeras no te cuestan nada, pero, a partir de la tercera ya tiene un coste en energía, que es cuando cada uno empieza a pensar que es lo que quiere hacer, porque necesitamos energía para mover nuestras naves (esto es básico) y, es más, según se avanza en la partida, la energía vendrá del viejo mundo, de ambos, o del nuevo, y esto te puede causar mucho estrés, bueno, más que estrés saber gestionar lo que quieres hacer, cuando y como.
No solo eso, sino que las acciones tienen un poder asociado, que será importante para la fase de progreso y la fase de beneficios. Por poner un ejemplo, la acción de tecnología la tienes con poder alto, y con poder bajo, para que puedas gestionar eso.
Un pequeño inciso aquí para indicar que el juego nos trae un montón de cartas por si queremos jugar con acciones avanzadas, esto es, en lugar de hacer la acción básica del tablero, usaremos una de las cartas que tengamos en la mano para hacer esa acción, si, son acciones mas potentes, pero le metemos mas azar en lo que va a poder hacer cada uno.
Continuemos para bingo. La siguiente fase del Evacuation es la de transporte, en la que se van a mover las naves de un mundo al otro, pagando la energía que necesiten para moverse, y levando cosas del viejo mundo al nuevo (no tiene sentido que vuelvan al viejo, ¿no?). Aquí es donde vamos a empezar a llevar cosas del viejo mundo al nuevo, produciendo menos en el viejo, y preparando el nuevo para crecer. Es una fase importante, pero con lo que hemos dicho ya está aclarada.
Comprobamos el orden de turno según las caras felices que tenga cada uno y nos vamos al marcador de progreso.
Decíamos que las acciones tienen asignado un poder, pues según la suma de todo lo que hayamos hecho nos vamos a mover en este marcador. En este marcador los jugadores van a tener 2 fichitas, y esa suma es la que se va a usar para ir avanzándolas. Es una parte relevante, pero tampoco decisiva. Vas a poder conseguir algunos requisitos para colonizar en el nuevo mundo, o algún pequeño bono, esta parte me sobra un poco tal cual esta montada, pero si me gusta que este marcador tiene varios sectores, y, según vaya pasando una ficha o hayan pasado las dos, se modificara alguna cosa. Por ejemplo, podrás colonizar en espacio de montaña, o en espacio de bosque, o tu producción del mar en el viejo mundo desaparecerá, o la energía para pagar las acciones tiene que venir de un sitio o de otro.
Conclusiones
¿En resumen? Es una parte que esta bien, pero que da más análisis parálisis que el beneficio que aporta.
Mas, que ahora toca lo de las bonificaciones. Cada ronda sale una carta con 2 números. Son bonificaciones que se va a llevar cada jugador según la suma de las acciones que haya realizado. Esta bien, pero sirve mas para dar quebraderos de cabeza que otra cosa.
En primer lugar, tienes que decidir si juegas en el modo estricto o el permisivo, esto es, si necesitas el numero exacto para conseguir la bonificación, o te vale con estar en el rango. A mi me gusta mas el restrictivo, como podría sonar obvio.
Lo que es muy importante recalcar a este respecto es que no te puedes cegar en conseguir esos valores, es cierto que la bonificación esta muy guapa, pero si te pones a pensar, puede que hayas dejado de hacer acciones que te interesaban más, y que te iban a aportar más, que conseguir esa bonificación (mismamente para avanzar más en el marcador de progreso). Así que no te ciegues con conseguir la bonificación.
Y, básicamente, esto es la estructura de una ronda en Evacuation, bueno, si, nos queda que se limpian cosas del tablero, los mercados de las cartas se actualizan y todo eso, pero bueno. Hablemos del final de partida, que es a lo que hemos venido.
Escribía al principio que esto me lo reservaba, bien, toca meterse en ello. El juego te trae 2 modos de juego, el modo carrera y el modo puntos.
Empecemos con el modo puntos, en este modo la partida va a durar 4 rondas si o si, al final de las cuales se hará un recuento de puntos por varias cosas, entre ellas, unos objetivos personales que cada jugador va a tener en la mano, y con los que habrán hecho un draft. También se pueden meter objetivos públicos y alguna cosa más.
Este modo es lo que viene siendo un euro de manual.
El otro modo de juego que nos plantea es el modo de carrera. En este modo la partida puede durar un máximo de 4 rondas, pero puede ser que se acabe antes, además, la puntuación no tiene objetivos personales, sino que es lo standard.
En el momento que un jugador consiga tener 3 centros de entretenimiento y su producción en 8 (en todos los recursos) del nuevo mundo, se desencadena el final de partida, esto no quiere decir que sea el ganador, solo que se acaba. Aquí solo se restan puntos por lo que hayamos dejado detrás (esto también sucede en el modo de puntos) y se puntúa por un par de cosas.
Puede que pocas veces me oigáis decir estas cosas, pero yo prefiero el modo carrera. También me parece, por cosas que he leído, que puede que me encuentre en una minoría. Pero en el modo de puntos nos encontramos con un juego en el que cada uno hace sus cosas, y al final vemos quien lo ha hecho mejor. Mientras que en el modo de carrera te mete más presión por ver como lo va haciendo cada jugador, aparte de que la puntuación se adecua mas a mi estilo, al ser mas pequeña, con menos cosas y divertida, puedes intentar provocar el final de la partida mas rápido. ¡Ojo! Que esto no quiere decir que sea fácil.
En resumidas cuentas, si eres un fan del control y lo que quieres es montar tu chiringo y puntuar por unas cuantas cosas, dale al modo puntos. Si lo que quieres es vivir mas el tema del juego, dale al modo de carrera.
Interacción
Porque, queda por decir que el juego no tiene un exceso de interacción. Si, tiene, pero no le vas a atacar a nadie. Tienes interacción en quitarle sitios a la gente en el nuevo mundo, en llevarte esa carta que le puede interesar más, o en quitarle el sitio en el marcador de progreso.
Rejugabilidad
La rejugabilidad la tiene, me atrevería a decir que el modo carrera tiene mas aun, porque cambia lo que quieras hacer en cada partida, ya que en el modo de puntos vas a hacer lo que tienes que hacer en 4 rondas y luego ves quien lo ha hecho mejor.
Y esto es Evacuation, un juego tipo euro con un tema muy bien metido que te va a poner en la tensión de gestionar 2 mundos a la vez, con una gestión de recursos y una selección de acciones que están geniales y te van a hacer disfrutar mucho mientras te devanas los sesos. Además, tienes la opción de jugar a control total o a echarte una carrera para ver quien es el primero en montar un Mercadona en el nuevo mundo.
Valoración Subjetiva
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