Solo por el título y la mezcla de palabras interesantes que hay en él, ya valía la pena darle una lectura, hoy hablamos de Escoria Rebelde.
Si le sumas una portada que te recuerda a un juguete y a cierta franquicia de facciones luchando por el poder de la galaxia, pues ya te acaba llamando más la atención.
Escoria Rebelde, un universo conocido
“Son tiempos oscuros. El barón Deathray y sus Killtroopers barren la galaxia en busca de cualquiera que ose enfrentarse a la malvada República Killstar. ¡El fascismo y el terror gobiernan el sistema estelar!”
Extracto de la introducción de Escoria Rebelde, el juego de rol.
Así pues, tenemos entre manos un juego con una mezcla muy interesante de conceptos sobre los que hacer volar la imaginación.
Os cuento mis impresiones al respecto.
Créditos
9th Level Games es la editorial propietaria de este juego de rol y su sistema Polymorph (ganador en 2020 por las mejores reglas de la Indie Game Developer Network y nominado a los ENNIES) del cual hablaremos más adelante.
Devir, bajo la edición de Vanessa Carballo es quien nos trae la traducción al español, realizada por Hugo González, con revisión de Rosa María Arbòs y maquetación de Darío Pérez.
Un juego de la colección eZines, esta línea de juegos “cortos”, de precio ajustado y que te permiten llevarlo casi en un bolsillo.
Por ello nos encontramos con un libreto encolado, de 74 páginas de tamaño A5, a todo color (aunque el predominante es el negro), con un tamaño de letra más grande que otros títulos de la línea que permite su perfecta lectura a una única columna.
Sin tener un indexado, encontramos los capítulos correctamente diferenciados, con su introducción y recomendaciones generales, donde encontraremos un contenido excelente de reglas de seguridad para disfrutar del juego con su trasfondo (más adelante os lo relaciono), sus reglas básicas y su creación de personajes, con algo de historia que te permita ubicar las aventuras.
Su maquetación es muy curiosa y es que, Escoria Rebelde, nace de la colección de figuras articuladas de hace muchos años de Star Wars (¿nosotros sí podemos decir Star Wars? ¿Nos pueden multar? Bueno, nos arriesgaremos…) que el autor, Chris O’Neill, coleccionaba de pequeño, haciéndole descubrir su amor por los juegos de rol y por la lucha social.
Por eso, la portada emula un blíster de una de esas figuras, con la imagen de una nave como si estuviera dentro del envoltorio plástico, con su número de referencia y hasta el troquelado que permitía colgarlo de los ganchos de las tiendas de juguetes. Un formato que se repite en las ilustraciones interiores (no llega a 10 en total) que representan los personajes representativos o las clases de personaje, con colores que llaman la atención y les dan fuerza a los trazos.
En ese sentido, lo que no me ha gustado de la maquetación es encontrarme las fichas de esos pregenerados en medio de la lectura sin una coherencia directa con lo que estoy leyendo. Hubiera preferido que se agruparan todas en el apartado de “Creación de rebeldes” o al final del libreto con los tipos malvados.
Por el resto, me parece una edición correcta, acorde a la sencillez de la línea de eZines que propone Devir.
La Ambientación
A estas alturas de la película, todos tenemos claro de qué va Star Wars, ¿no? No me refiero a los poderes Jedi, ni a los pew-pew de los blasters, ni a las naves molonas que surcan la galaxia, ni a que a Luke Skywalker tiene horchata en vez de sangre (con midiclorianos, claro, pero horchata)…
Nada de eso. ¿tenemos todos claro que es una alegoría al fascismo, al imperialismo, a la lucha entre clases y los actos de rebeldía? Si no es así y, además, eres un intransigente y reaccionario, deja de leer esto porque no es tu juego.
En los créditos os indicaba que había un excelente apartado de reglas de seguridad y es que este juego tiene un elevado tono político y que recuerda mucho a los partidos políticos norteamericanos. Algo que también se refleja en las películas de George Lucas (hay infinitas teorías por las redes).
Este juego va de héroes que buscan esperanza, que buscan contraatacar a ese imperialismo supremacista, que buscan volver a sus raíces.
Todo con un telón translúcido de la space opera más conocida actualmente con el objetivo de machacar nazis espaciales.
Esa base es la que, en varios apartados del libreto, vamos a ir encontrando, a través de referencias claras y directas o a través de variaciones en los nombres (el DJ es el “Gobierno”, los malos pertenecen a la Repúblika y los PJ a la Nueva Rebelión) o que, en la parte final del libreto encontraremos información acerca del Sistema Zolar con sus planetas, quienes eran (y son) los Amurái y la destrucción de la Última Democracia a través de la destrucción del sistema educativo, falsificación de archivos o reemplazo de texto en la llamada Purga Blanca.
Posteriormente, la clonación de Amuráis llevó a la creación de uno entrenado para la guerra: Yron Killstar, que se volvió contra sus creadores y los destruyó, haciéndose con el control absoluto del sistema a través de engañosa propaganda y haciendo gobernar la oscuridad.
Pero una nueva hornada de luchadores, soñadores con ganas de buscar una sociedad mejor, son la semilla de la nueva Rebelión.
Las Reglas
Contrariamente a como empiezan la mayoría de las aventuras de los juegos de rol, en Escoria Rebelde empezaremos ya en el meollo de la cuestión. Al tratarse de un juego cinemático, se busca la acción directa, la energía de estar haciendo cosas desde el primer momento.
Por ello, el inicio tendrá el Quién, el Qué y el Dónde perfectamente identificado, pero serán los jugadores los que decidan el Cómo y el Porqué, a través de los hilos conductores que el Gobierno (la figura del director de juego) les irá poniendo, generando los momentos para que realicen sus acciones (sin orden de iniciativa ni turnos, debe ser orgánico en la historia), gestionado correctamente el “Equilibrio” para que la luz no se transforme en oscuridad (momento en el que llega el clímax, es decir, el malo maloso).
Es un juego narrativo, por lo que solo se realizaran tiradas en el momento que pueda existir algún ápice de fallo.
El sistema Polymorph, se basa en que cada “rol” usa un dado concreto (D4, D6, D8, D10) para todas las tiradas de ACCIÓN (tirada que se realiza para que el PJ confirme si consigue o no su objetivo) o de SALVACIÓN (tiradas que ejecutan los PJ para evitar las consecuencias por parte del Gobierno).
Sí, habéis leído bien, las tiradas siempre las realizan los PJ, nunca el Gobierno, y siempre con el mismo tipo de dado, proporcionando total control de la historia a los jugadores.
¿Y cómo interpretamos el resultado de la tirada? Primeramente, hay que tener claro que cada rol va asociado a un tipo de dado y, a su vez, esto les hace más buenos en una cosa u otra. Así tendremos los siguientes roles:
- El Experto (D4): el más intelectual y cuya especialidad es hablar, usar sus sentidos…
- El Comodín (D6): el que sabe hacer de todo un poco y le va la acción.
- El Luchador (D8): quien mejor combate de entre todos, ya sea con un bláster o con una espada laser.
- El Tanque (D10): el más defensivo de todos, el más resistente.
Todos los personajes tienen 6 “movimientos”, cada uno asociado a unos valores numéricos:
- Clase 1
- Mente 2 3
- Agilidad 3 4 5
- Bláster 4 5 6 7
- Fortaleza 5 6 7 8 9
- Tope 4/6/8/10
Por lo tanto, si en una tirada, se obtiene el valor que marca el movimiento (de las 4 principales que son Mente, Agilidad, Bláster y Fortaleza) que se está usando, tendrá éxito. Como veis, según el rol, tienes más probabilidades de éxito en unos movimientos que en otros…
Si se obtiene un 1 y la acción que estés realizando está relacionado con tu clase (ahora veremos qué es esto de las Clase), tendrás éxito.
Si sacas el valor máximo de tu dado (el Tope), dependerás del estado del “Equilibrio” lo que pase. Si estás en un periodo Luminoso tendrás éxito, si estás en periodo de Penumbra deberás negociar el éxito o gastar una Estrella y, estando en periodo Oscuro, vas a fracasar.
Las Estrellas son el mantra de las acciones del personaje, aquella motivación que hace que machacar nazis sea tu objetivo al levantarte. Cada clase tiene una diferente según su naturaleza y estas se permiten gastarlas para tener éxitos automáticos, recuperándola (nunca se pueden acumular) cuando haces acciones contra los nazis (tales como darle un puñetazo, volar un tanque Killstar, hacer pintadas o hacer que la gente vote).
Las clases que tenemos en el juego son (y que seguro os recuerdan a alguien):
- El ronin: el monje guerrero que busca restaurar la democracia, especializado en el usa de las espadas láser y alumno de la magia galáctica.
- El revolucionario: luchador cuya mejor arma es el discurso político y la resistencia organizada.
- El robot: No eres una simple máquina. Piensas, existes y quieres ser reconocido.
- El renegado: te diste cuenta de que la Repúblika no era lo que se veía y buscas redimirte.
- El canalla: estás metido en la lucha, pero no está claro si por convicción o por interés.
Cuando se falla una tirada, se acumula “peligro” que representa la manera de que los personajes sufren alguna consecuencia (totalmente narrativa y encuadrada en el momento de la acción) si fallan la consecuente tirada de peligro y, además, el equilibrio se mueve hacia la oscuridad.
Al mismo tiempo que os explicaba las mecánicas, os he contado la creación de personajes, a lo que solo faltaría añadirle un par de rasgos (algo que te de ventaja en las tiradas) y los vínculos que los personajes tienen entre sí. Como veis es muy fácil y rápido.
Conclusiones
Lo que más me ha gustado de Escoria Rebelde son las mecánicas de juego. Totalmente llanas y simples, acotando muy bien qué tipo de acciones puede desempeñar tu personaje y sin que se rompa la escena porque alguien con una mínima fuerza pueda levantar un transbordador espacial porque ha sacado un crítico. Sin nada de matemáticas para que esto acompañe el entorno cinematográfico que tiene el juego. Orientado a la acción.
Creo que está muy bien medido, aunque eso mismo te deja pocas opciones de personajes. Pero bueno, siempre se puede hackear y añadir personajes propios, pudiendo darle una vuelta de tuerca a la ambientación, la cual está en la justa medida para el tipo de juego que es, donde no va a haber campañas largas ni un desarrollo de personajes que requieran de un trasfondo ya preparado y que deba encajar.
El tono político que hay detrás del juego me ha encantado y permite tratar temas actuales.
La edición la encuentro correcta, pero como ya he comentado, hubiera ubicado las fichas de los personajes pregenerados de otra forma, ya que alteran la estructura del contenido de lectura.
Valoración Subjetiva
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