Poco a poco, paso a paso, vamos avanzando en la trama de esta gran campaña para el juego de rol de Warhammer llegando al cuarto tomo titulado “La rata cornuda”.
Y con ese título, todos podemos intuir sin hacer ningún spoiler que, efectivamente, los skavens toman protagonismo en esta parte.
“Si no dejas de quejarte y te lavas, los hombres rata pensarán que eres uno de sus apestosos cachorros y se te llevarán con ellos.”
Cuento para asustar a los niños de la gente del Imperio
Créditos
El equipo formado por Joaquim Dorca y Vanessa Carballo lidera la línea con la traducción de Marc Zamarreño y maquetación de David Gómez, Nadiia Bodnar y Marc Codina. La revisión ha ido a cargo de Rosa María Arbòs y Jordi Zamarreño.
El tomo de la aventura contiene 159 páginas divididas en veinte capítulos, con todos los eventos e información necesarios para jugar la campaña.
El tomo del compendio contiene 126 páginas de información complementaria a lo largo de sus quince capítulos en los que se incluyen tres aventuras adicionales.
Ambos disponen de tapa dura, con las páginas cosidas a lomo, con un papel satinado de buen gramaje, el texto dispuesto a doble columna e ilustraciones a color como viene siendo habitual en la línea.
Estas ilustraciones son las originales de la edición en inglés y son a cargo de ilustradores como Ralph Horsley o Dave Gallagher.
Ambos tomos están bien estructurados. En el caso del tomo de la campaña, los capítulos se van sucediendo, pero esta campaña es compleja dado que no hay orden definido para las escenas y, como siempre, tiene una cantidad muy relevante de información a tener en cuenta en todo momento.
Por su parte, el compendio, tiene una primera parte de información adicional y tres aventuras que se pueden jugar por separado o entre medio de donde se quiera.
De forma general la línea continúa siendo muy correcta y es una apuesta fuerte por parte de Devir.
Trasfondo
Después de evitar (si todo ha salido como debe) una terrible crisis en Middenheim, la Mano Púrpura “releva” su protagonismo frene a los skaven, esos hombres-rata adoradores del caos…
Las investigaciones que realicen los personajes en Middenheim serán cruciales para hacer creíble la amenaza skaven, cosa que los habitantes de Middenheim solo ven como cuentos para asustar a los niños.
Pero esa amenaza es real. Solo podemos decir eso.
Con una estructura compleja, gran parte de los escenarios pueden jugarse en orden aleatorio, según las decisiones que tome la mesa hasta llegarlos a un clímax inevitable.
Añadido a esto, y, por si fuera poco, el compendio nos da todo lo que necesitamos acerca de los Skaven.
Tenemos toda su historia disponible y como Skrittar, heraldo del consejo de los Trece, puede intervenir. Podremos ver como son de importantes los clanes en la cultura skaven y cuáles de ellos son los más relevantes.
Pero si hay algo que representa a los skaven son su arsenal y la magia. Los skaven se caracterizan por ser unos curiosos inventores de armamento, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia, con unas municiones muy especiales.
Y la devoción por la Piedra Bruja no es baladí, siendo los magos skaven muy importantes en su desarrollo.
En definitiva, este es un libro que deleitará a los fans de los hombres-rata.
Opciones de juego y reglas especiales
El compendio nos proporciona toda una serie de material adicional para usar en la campaña o en cualquier otra aventura que juguemos de Warhammer si lo que queremos son orientarnos a la vida de los skaven.
Lo primero destacable que vamos a encontrar es toda la información acerca del arsenal skaven. En este punto encontraremos dos cualidades nuevas para las armas:
- ¡ZAS!: cuando atacan se genera una descarga eléctrica o arcana reduciendo los PA en 1 e ignorando los PA si la armadura es metálica. Algo muy relevante contra caballeros…
- Piedra bruja: es muy habitual por los skaven usar armas de piedra bruja, haciendo que, a parte del daño normal, si se consigue un Herida crítica también se causará exposición menor a la Corrupción. Un combo muy interesante para jugar.
Para el uso de ciertas armas de cuerpo a cuerpo skaven, como el arma de cola, existe un nuevo talento llamado “Combate con la cola” que permite usar la cola como si fuera una mano más.
El inventario de armas es muy variado, pero las más divertidas (y aleatorias) son las armas a distancia que sus tablas pueden generar eventos tan locos como que una esfera de viento envenenado caiga a los pies del lanzador o que el cohete de la muerte explote prematuramente…
Por no hablar de las armas pesadas. Las armas más raras y peligrosas de los hombres-rata como la Campana Gritona, la Garrapulta de plaga o la Rueda de la muerte… Todas ellas espectaculares en el campo de batalla y con una puesta en escena sin igual.
En el apartado de la magia, los skavens tienen su propia lista de hechizos, aunque usan la carrera de Hechicero como base. Los Ingenieros brujo, además, deben tener un nivel de la carrera de Ingeniero.
Para poder empuñar los Vientos de la Magia, los skaven deben consumir pierda bruja, llevándolos a la adicción si no saben controlarse.
Como raza especial en Warhammer, pues también nos trae su propio bestiario, pudiendo encontrar PNJs relevantes como el propio vidente gris Skittar y su séquito, guerreros de cada clan, el famoso asesino Dritch Skuttlespite del clan Eshin, sectarios del Colmillo Amarillo, así como las bestias más usuales de los skavens como son la rata-lobo, la progenie caníbal o la rata-ogro quebrantahuesos que no desearás encontrarte nunca. En el tomo de la aventura encontramos las tropas estándar como son los esclavos, jefes de garra, alimañas, etc. y los sectarios y matones del montón.
En el otro lado, encontraremos a dos (no tres como indica el compendio) PNJ enanos que pueden ser de buen uso para el DJ en algún momento de la aventura, sirviendo de apoyo en un momento dado.
Y si hay enanos, hay una clase nueva que poder usar: los Rompehierros. Los especialistas en combate subterráneo que, en el momento adecuado, pueden ser muy necesarios.
Conclusiones
Este tomo de la campaña es el que más me ha gustado con diferencia. Lleva la historia a un punto muy excitante y el introducir los skaven en la trama principal sin darse uno casi cuenta me parece excepcional.
La estructura es muy compleja, ya que hay un montón de pequeñas escenas (de ahí la cantidad de capítulos) que se pueden jugar de cualquier manera, por lo que requiere un alto grado de preparación y manejo por parte del DJ.
Eso no es nuevo, ya desde el primer tomo lo dijimos, esto es una campaña para manos experimentadas.
Sumado eso tenemos un compendio que me ha parecido espectacular por la cantidad de información de los skaven. De hecho, me ha recordado a los códex que Games Workshop tenía para el wargame.
En definitiva, la campaña continua hacia arriba y siendo espectacular.
Valoración Subjetiva
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