El Anillo Único 2º Edición es posiblemente uno de los manuales más esperados de los últimos tiempos, hoy nuestro compañero Funs Athal nos trae una reseña a la altura de este gigante.
El Anillo Único Segunda Edición, año 2965
«Tres Anillos para los Reyes Elfos bajo el cielo. Siete para los Señores Enanos en palacios de piedra. Nueve para los Hombres Mortales condenados a morir. Uno para el Señor Oscuro, sobre el trono oscuro en la Tierra de Mordor donde se extienden las Sombras. Un Anillo para gobernarlos a todos. Un Anillo para encontrarlos, un Anillo para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas, en la Tierra de Mordor donde se extienden las Sombras.»
J.R.R. Tolkien. La comunidad del anillo.
El Anillo Único segunda edición es el juego que más esperaba en este año 2022
Desde que Free League recaudó más de dos millones de euros en el mecenazgo del juego y Devir anunció con rapidez que traduciría y publicaría el manual básico al año siguiente, yo y muchos otros amantes de los juegos de rol y de la Tierra Media teníamos en mente el momento del anuncio indicando que el juego estaba, en su versión en castellano, en tiendas.
Además, he tenido suerte de que Devir tuviera para bien adelantarme un manual (mil gracias), semanas antes de su llegada a tiendas, para poder hacer partidas de demostración durante La Noche Insomne. De modo que he podido probar sus mecánicas bastante a fondo y así poder escribir con prontitud esta reseña, dando mi parecer de esta nueva edición.
Por supuesto, un juego como este cuyo formato de experiencia está más orientado a jugar campañas que aventuras sueltas no se puede probar totalmente en unas pocas semanas, de modo que es posible que en algunos puntos mi visión cambie en un futuro o simplemente asimile o entienda mejor el propósito de algunas mecánicas.
Esto quiere decir que en un futuro, cuando haya jugado suficiente en campaña, habrá más reseñas y artículos de este juego.
Para finalizar y antes de comenzar ya con la reseña, quisiera avisar que intentaré escribir esta reseña evitando comparaciones con la anterior edición. Soy consciente que no voy a poder evitarlo del todo y que en ocasiones incluiré referencias dentro de un contexto. Pero mi intención es la de usar ese recursos mínimamente, de modo que quien no conozca la anterior edición entienda de lo que hablo sin perderse en los detalles.
En un futuro, espero que no muy lejano, os traeré una nueva reseña comparando ambos sistemas.
Y dicho esto ¡empezamos!
Créditos
El Anillo Único segunda edición fue editado originalmente por Free League y está diseñado por Marco Maggi y Francesco Nepitellio, siendo este último el escritor principal del texto.
La portada es obra de Martin Grip y las ilustraciones conceptuales son obra de Álvaro Tapia, aunque en su interior se incluyen ilustraciones de variados y abundantes artistas.
La ilustración es mayoritariamente en blanco y negro, pero cada capítulo comienza con una ilustración a doble página y a todo color.
También quiero destacar a Niklas Brant como partícipe del diseño gráfico de manual así como creador de los mapas junto a Francesco Mattioli. Unos mapas dibujados a manos. Incluida la letra que señala cada accidente geográfico y población de Eriador.
La edición española está encabezada por Joaquim Dorca; Vanessa Carballo como editora jefe; traducción de Santi Güell coordinada por Jordi Zamarreño; siendo la maquetación obra de David Gomez y Carlos Rivera.
Además, la edición española cuenta, cómo en la edición anterior, con la ayuda de Arthadan, Falenthal, Tilmost, Jorge Redondo y Pablo Rodríguez para revisar reglas, armonización de términos, etc.
Creedme, le debemos mucho a este grupo y al buen acabado del texto.
La encuadernación es la misma que en la edición original en ingles, con tapas en cartoné y ese papel característico que ya hemos visto en otros manuales de Free League, como Vaesen, llamado Munken, con la variedad de color Print Cream.
Esta variedad de papel posee mayor cantidad de aire, de forma que pesa menos y hace el manual más ligero.
El aspecto visual del manual es muy bonito. Las ilustraciones en blanco y negro no deslucen el manual y el estilo de ilustración interior, junto a aquellas a doble página y a color, parecen querer reforzar la impresión de que el juego posee una experiencia de juego oscura.
Me recuerda, salvando las diferencias, al apartado gráfico de El señor de los anillos editado por JOC, el conocido como MERP por sus siglas en inglés.
Hay pocas ilustraciones que hagan referencia a momentos tranquilos y apacibles de esos que tanto nos hace recordar la Comarca, a pesar de que el inicio del juego se puede decir que comienza en esa región. Y en comparación encontramos más ilustraciones que hacen referencia a batallas, peligros y momentos oscuros.
Esta elección de ilustraciones favorece la sensación y visión de tono tenebroso de juego que el autor quiere presentar en esta nueva edición del juego. Una edición que según él debe de ser más oscura que la anterior por acercarse más a la Guerra del Anillo, una visión que no comparto con él.
El propio autor también ha dejado caer que dentro de algún tiempo (quizás una década o más), podría haber una tercera edición ubicada en otra región y habiendo transcurrido 20 años o más (en la ficción), para jugar durante la Guerra del Anillo o justo antes de que comience el conflicto. Pero eso ya es otra historia…
¿Qué es el Anillo Único Segunda Edición?
Este juego de rol nos presenta aventuras en la Tierra Media a partir del año 2965, unos 20 años del inicio de campaña de la primera edición.
El señor oscuro ha comenzado a movilizar a sus lugartenientes (Tinieblas en el Bosque Negro) y a enviar tropas abierta y ocultamente a diferentes regiones. Los rumores de agitación y conflictos acompañan a los viajeros que recorren el camino desde las Ered Luin hasta Erebor, y cada vez más viajeros del este llegan a Eriador, trayendo noticias de amenazas contra los reinos de los hombres.
La región inicial de juego se ubica al oeste de las Hithaeglir (Las Montañas Nubladas), en la región llamada Eriador, dónde hace cientos de años gobernaba el reino numeroneano de Arnor.
En la fecha de inicio de juego ya no queda nada de aquellos gloriosos reinos humanos, pues fueron destruidos por las tropas del señor oscuro. Sus líderes se ocultan a ojos de todos, pues el enemigo teme su regreso e intenta acabar con el linaje de Isildur, al que teme.
En su lugar, una tierra deshabitada y llena de ruinas vacías se extiende por cientos de kilómetros, tan solo vigilada por los montaraces del norte, que combaten a los siervos del señor oscuro, protegen a los pocos habitantes de la región y tratan de preservar las ruinas de sus hogares ancestrales.
Los personajes forman una compañía de aventureros compuesta por miembros de distintas culturas, desde los más humildes hobbits y hombres de Bree, hasta los altivos elfos de Lindon, al oeste de esta región.
El juego está enfocado a jugar campañas en lugar de aventuras sueltas. Aunque las partidas cortas se disfrutan igualmente, no llegan a poder utilizar todo el sistema de reglas ni la experiencia de distintas fases de comunidad, en las que los personajes van envejeciendo y dejan un legado a sus parientes e hijos.
El paso del tiempo es importante, jugándose una o dos aventuras cada año, creando una experiencia concreta dónde el aprendizaje y decisiones de las fases de comunidad pueden ser tan significativas como aquellas durante las aventuras.
El sistema de esperanza y sombra y sus debilidades, ayuda a crear ese tono de corrupción y lucha contra el mal tan presente en la obra de Tolkien.
Por otra parte, las reglas de viaje también aportan parte de esa experiencia que podemos vivir en los viajes de los protagonistas de la obra del profesor.
Sin embargo, la propuesta del autor es separar los viajes, concilios y otras escenas de juego que poseen mecánicas propias para centrarlas en la descripción de lugares con sus desafíos. El mismo estilo que aparece en las aventuras de Forbbiden Lands, publicado por la misma editorial (Free League).
El Mundo
Quien más y quien menos conoce la Tierra Media, las aventuras de Bilbo en su viaje que terminó con la muerte de Smaug, y la odisea de la Compañía del anillo que concluyó con la destrucción del Anillo único.
En estas aventuras se nos da a conocer un vasto mundo, decenas de lugares representativos y cientos de personajes emblemáticos.
En esta edición del juego se presenta en Eriador, una enorme región considerada desierta y habitada en su mayor parte por sombras del pasado y bandidos, existiendo pocos lugares que se puedan considerar civilizados. Entre ellos la Comarca, el lugar dónde se inician las dos grandes aventuras de Bilbo y Frodo y donde se encuentra su hogar.
Eriador no es solo que esté prácticamente deshabitado, sino que también es considerado un páramo desértico. Un lugar en el que hace cientos de años existieron poderosos reinos numeroneanos y élficos, como Arnor, Eregion, Arthedain y otros. Hoy en día las ruinas de las ciudades de esos lugares se alzan todavía sirviendo de hogar a vagabundos, maleantes y espectros.
Hasta la ciudad de Tharbad, última representante del poder de los numeroneanos ha sido abandonada al destruirse el puente de la ciudad hace ya varios lustros.
Al oeste se encuentran los Puertos Grises, Harlond y Forlond, así como las minas y hogares de los enanos de las Ered Luin; al este se encuentra Rivendel, cuyo tamaño es mucho menor, pero que permanece oculto a los ojos del señor oscuro y sus siervos, considerándose como uno de los pocos santuarios existentes de la Tierra media; Al sur de Rivendel se encuentra el Ángulo, un lugar que no se describe en el manual pero si en el suplemento de Rivendel de la primera edición. No se sabe apenas nada del Ángulo a parte de que en esta zona viven o se refugian los restos del pueblo de Numenor. Tampoco se conoce si hay un asentamientos o varios, cuanta gente lo habita, etc.; En el centro de Eriador y más o menos en el medio de los otros lugares descritos, se encuentra la Comarca y Bree. La Comarca, como todos sabemos, es el hogar de los hobbits, mientras que Bree es un antiguo asentamiento eradoriano antiguamente súbdito de Arnor, que ha sobrevivido hasta la actualidad. Su tamaño es el de un pueblo grande y a su alrededor hay cuatro aldeas de tamaño menor.
Todo alrededor fuera de Bree y la Comarca es un erial. Al menos, en la descripción de los alrededores del manual se extienden un poco más que en los suplementos de Rivendel y Bree de la primera edición y mencionan granjas a varios días de camino. Ese detalle ofrece algo más de credibilidad a la descripción, pero sin existir un poder mayor que desee o pueda dominar ni proteger el lugar ni a sus habitantes.
La protección recae básicamente en los montaraces y los aventureros, ya que las pequeñas milicias de los pueblos y aldeas parecen meramente decorativas. Y básicamente esto es canon.
Ante una descripción de una región tan extensa y despoblada, sin aparentemente lugares de interés, parece que hay pocos motivos para irse de aventuras. Más cuando se indica que sus habitantes son gente sencilla, que no tienen ánimo de grandeza ni ambición, como tampoco parecen existir motivos para que la sombra conquiste el lugar, más allá de conseguir el hito, como si fuera un videojuego, de haber conquistado el 100% del mapa.
Si, si, ya se que el anillo está escondido allí y que el enemigo lo busca, pero precisamente no lo busca allí, por lo cual, hasta que no capturan a Gollum, la Comarca no es un objetivo para el ojo. Y para la captura de Gollum faltan bastantes años.
Las aventuras que parece que se quieren potenciar en esta edición son las de la exploración de ruinas, al estilo Forbbiden Lands. Juego con el que encuentro muchas similitudes. Y claro, Eriador está lleno de antiguas ruinas, por lo cual, las aventuras de este tipo son fáciles de crear, pero ¿y del resto?
Si observamos las aventuras que se publicaron para Bree, en la primera edición, observamos tramas y motivos sencillos, rústicos, para nada grandiosos. Esta edición y este lugar nos obligan a replantearnos las aventuras a jugar.
Y sin embargo, decir que no hay posibilidades de aventura sería equivocado. Eriador es emblemático por sí mismo, el Bosque viejo, las Quebradas de los túmulos, Tharbad, Fornost… son lugares en los que vivir mil y una aventuras, pero en mi opinión, se necesita una mayor descripción. Me resulta vano presentar un escenario de campaña como es la Tierra Media con aventuras de exploración de ruinas como la única y principal motivación y opción de juego.
Supongo que en futuros suplementos nos ofrecerán ayudas, mientras tanto, toca tirar de inventiva, documentación e imaginación.
Al menos, podremos visitar el Poney Pisador y tomar las cervezas en pìntas.
La Adaptación
El sistema de juego me da la sensación de ser completamente nuevo, pero con una base conocida.
Se mantienen las tiradas con un dado de proeza (1D12) y un número de dados de habilidad (1D6) equivalente a los rangos que el personaje tenga en esa habilidad. Y también el sistema de tiradas consiste en superar un Número Objetivo (N.O.) mejorado por el número de runas thenwar obtenido en los dados de habilidad.
De igual forma existen reglas desarrolladas para combate, viajes, concilios, sombra, esperanza, etc. Y básicamente eso es lo único que permanece de la antigua edición. Que en concepto no es poco, pero su resolución es muy diferente.
Esta nueva edición bebe, a mi parecer, muchísimo del motor Year Engine, de Free League. Cosa que tampoco es de extrañar por ser la editorial que lo publica originalmente y porque Francesco Nepitellio es un gran fan de este sistema.
Y he de decir, que en mi opinión, le sienta bien al juego que querían crear.
Las reglas de esta edición presentan un conjunto homogéneo que se usa para cualquier resolución de conflictos. En la anterior edición, la base del sistema tenía diferentes «minijuegos» para las mecánicas clave, como los viajes, los concilios, etc.
En esta edición han corregido eso haciendo que todo parezca más orgánico. Manteniendo los números objetivos fijos para cada personaje y añadiendo o restando dados de habilidad para presentar las dificultades.
También han utilizado el concepto de habilidad «favorita», que ya se usaban en la primera edición, para resolver algunas cosas, como resolución de escenas en la que los aventureros tienen todo a favor o las habilidades favoritas de los personajes, cuya resolución hace que mecánicamente se lancen dos dados de proeza y que queda el mejor (o el peor su es desfavorecido).
Al igual que en la primera edición, los personajes poseen 3 atributos que marcan la dificultad de las habilidades atribuidas a cada atributo, como Impresionar, Atletismo, Alerta, etc. para Fuerza; Alentar, Cortesía, Guerrear, etc. para Corazón; Persuadir, sigilo, saber, etc. para Mente.
Sin embargo, el nivel de dificultad de las tiradas ha aumentado de media. En la primera edición la dificultad media era 14 y aumentaba según la dificultad del lugar o del desafío a resolver. En esta edición la dificultad la marca los atributos del personaje (Fuerza, Corazón y Mente), mediante la resta de 20 menos el atributo designado a la habilidad que se quiere usar, de modo que la media es más alta.
Un personaje con 5 en un atributo, algo medio alto, tiene una dificultad de 15, mientras que alguien con un atributo de 2, obtiene una dificultad de 18. Por supuesto, quienes tengan habilidades elevadas, como 7, tendrán dificultades de 13 o menos, pero a costa de aumentar bastante el número objetivo a superar con las habilidades relacionadas con ese atributo. Conseguir estos N.O. tirando inicialmente 1D12 y 2D6 de media, suele acabar en fracaso, por lo cual no queda otra que gastar esperanza. Esto ocurre incluso con 3D6, sobre todo si el atributo correspondiente a la habilidad es bajo. Y ya no hablemos si los aventureros se encuentran cansados.
Mi sensación a la aplicación de este N.O. es que la dificultad es muy alta con personajes iniciales, pero que se mantiene media/alta en el tiempo, a pesar de conseguir experiencia, porque la aleatoriedad de los dados no asegura una buena tirada con 3 ó 4 dados de habilidad, sobre todo son dificultades exteriores o el estado de cansado.
Esto obliga a gastar constantemente esperanza para todo, incluso apoyar a un compañero, buscando exprimir las reglas y las situaciones para conseguir sumar un dado más.
En el manual indica que para partidas cortas o de una sesión, se puede reducir la dificultad restando el atributo de 18 en lugar de 20. La dificultad cambia significativamente con esos dos puntos de diferencia, pero no cambia nada la experiencia para la que está pensado el juego, las campañas.
Por supuesto que se pueden aumentar o disminuir las dificultades y esto se realiza añadiendo dados de habilidad o restándolos. Esto y otras mecánicas son las que me recuerdan mucho al sistema Year Engine, utilizado por la mayoría de los juegos propios de Free League.
Si utilizas un objeto adecuado y útil te aporta un dado a la tirada. Si alguien apoya a un compañero añade uno o más dados. Si gastas esperanza añades uno o más dados, si la dificultad es alta resta dados. Si la dificultad es baja, o favorable añade dados, si adoptas posición de vanguardia añades un dado al ataque, etc.
Este sistema de añadir y quitar dados de habilidad a las tiradas, puede parecer un tanto confuso. No tanto por las sumas y restas sino por tener que estar pendiente de factores varios a aplicar a las tiradas. Aunque normalmente no son muchos, en ocasiones sí.
El combate es similar a la edición anterior. Se escogen unas posiciones (vanguardia, abierta, defensiva y retaguardia), con sus acciones alternativas, etc. se realizan voleas iniciales (solo una, normalmente), y se suman o restan dados para ejecutar la tirada.
Se mantienen los conceptos de Aguante como saco de puntos de vida y las heridas, que son las que matan. Se ha incluido una tirada para saber la gravedad de la herida, que no aplica dificultades adicionales en el acto, pero dota de un peligro adicional.
En combate se puede usar la habilidad de Guerrear es una acción y sirve para buscar como evitar factores que dificultan el combate u otros que beneficien en el combate, de modo que se resten o sumen dados para atacar.
Y en general me parece que las criaturas son más peligrosas, sobre todo trols y criaturas consideradas fuertes. Pero esto tengo que comprobarlo jugando más, es sólo una condición.
Al igual que en la primera edición, se mantiene el concepto de Esperanza y puntos de comunidad, pero ahora actúan de forma diferente cuando antes eran básicamente lo mismo. Además se gastan más rápidamente e igualmente se recuperan fácilmente.
Me gusta que hayan dado más peso a los puntos de comunidad. Además de poder usarse como un punto de esperanza adicional, según el mecenas que tiene la Compañía en esa aventura, se pueden utilizar unas capacidades u otras otorgadas por el mecenas en cuestión, como por ejemplo que el dado de proeza se lance dos veces y escoja el mejor en combate.
Un punto de esperanza está bien, pero si además tiene usos adicionales, cobra mayor importancia.
Por otro lado, aparece el término de Éxito Mágico, que es algo que sucede cuando se usa un objeto mágico o alguna habilidad de determinadas culturas, como elfos y enanos. Estos éxitos no son algo que pase inadvertido e incluso la gente podría considerarlo brujería y quieren hacer referencia a esas habilidades como cuando Légolas camina encima de la nieve o ve con detalle a millas de distancia.
Pero sobre todo, en mi opinión, las mecánicas que han salido favorecidas han sido las de Viaje y Concilio. Usan el mismo sistema base que el resto y no una especie de minijuego propio como ocurría con la Tolerancia y las tiradas de viaje de la primera edición.
Los Concilios utilizan la base de tiradas prolongadas, que no es otra cosa que tener que sacar un número concreto de éxitos en un determinado número de tiradas.
Mientras que los viajes juegan con los éxitos para saber cuando acontece un problema en el viaje, sabiendo de antemano que estos van a ocurrir si o si, y no por fortuna de sacar un ojo de Sauron en el dado, cosa que antes podía suceder muy poco frecuentemente si los aventureros tenían suerte. Esta nueva mecánica reduce las tiradas, aumenta los eventos del camino y además, hace que cada uno de las ocupaciones de viaje cobre mayor importancia, así como la fatiga.
La creación de personaje se ha simplificado. Ya no hay especialidades ni trasfondos, pero el resto es prácticamente lo mismo. Se elige una cultura y una ocupación, se escogen los rasgos, se reparten 10 puntos gratuitos, se determinan los atributos y se equipa al personaje.
Me falta carisma a esta creación de personaje. No hay un trasfondo que me diga que eran antes de irse de aventuras o que es en la comunidad. Y con trasfondo no me refiero únicamente a ese texto que acompañaba a la elección de atributos, que lo modifica de forma casera la mayoría de las veces que he dirigido partida, sino a un significado más completo. Qué es el personaje, qué sabe hacer y por qué. No hay nada de eso en la ficha.
Las especializaciones, ahora eliminadas, permitían dar ese toque personal que nos hiciera saber algo de ese pasado. Algo que sabía el personaje más allá de viajar, explorar y matar orcos.
Por otro lado, unificar las armas en categorías es un cambio que lo veo muy acertado, así como que la daga se utilice como pelea igual a la habilidad mayor del personaje menos 1D. Da versatilidad en una habilidad que nadie usaba antes.
El personaje se completa con la elección de una Recompensa y una Virtud y se obtiene una nueva cuando el Valor y la Sabiduría, respectivamente, aumenten. Inicialmente tanto Valor como sabiduría tienen 1D.
No tener 2D en una de esas «habilidades», aumenta la dificultad inicial de superar pruebas de ese tipo. Sin embargo las mecánicas han cambiado lo suficiente para que el valor obtenga más importancia más allá de conseguir otra recompensa, y eso está bien. Pero la dificultad de superar las pruebas también puede aumentar, ya que ahora están vinculadas a Fuerza (Valor) y Corazón (Sabiduría), determinando también sus N.O.
Las Recompensas son aquellas que antes se consideraban básicas. No hay recompensas culturales, lo que hace que de nuevo se resienta la personalización y ese arraigo cultural.
Las Virtudes culturales si existen y las hay tanto genéricas como culturales, pero las culturales únicamente se pueden conseguir cuando se alcanza 2D en Sabiduría, lo que vuelve a limitar la personalización del personaje y ese arraigo cultural.
Podría seguir escribiendo sobre las reglas durante páginas y páginas, pero creo que cualquier lector se ha podido hacer una idea de que va a encontrar en este juego. Tanto cosas positivas como cosas negativas. Hay cientos de detalles a tener en cuenta y analizar, pero como la percepción de cada uno es diferente y el juego acaba de salir, esperaré a hacer otro análisis en profundidad pasado un tiempo.
Conclusiones
No imaginaba que podría abrazar tan fácilmente y con tanto entusiasmo esta nueva edición.
Como indicaba anteriormente, esta edición me da la sensación de estar ante un juego nuevo y no una nueva edición.
A pesar de que la tirada de dados es básicamente la misma, el conjunto de mecánicas cambia con esa especie de motor de dados que se suman y restan, el cual hay que saber aprovechar bien para conseguir el mayor número de éxitos gastando el menor número de puntos de Esperanza y Comunidad.
Esta mecánica, que en realidad es sencilla, sí que puede abrumar al principio por las diferentes fuentes que pueden aportar dados, Posiciones, Esperanza, escenario y tiradas de Guerrear en combate, por ejemplo.
A pesar de que veo carencias en la personalización del personaje, en que la dificultad de las acciones me parece algo alta, y que el planteamiento de la estructura de las aventuras no me atrae, opino que esta nueva edición ha mejorado mucho el juego, aunque aporta una experiencia diferente.
Las mecánicas se adaptan bien a la hora de crear la atmósfera de la Tierra Media mediante las reglas de viaje, combate, Esperanza y Concilio.
El sistema es ágil, incluso el combate se siente integrado con el resto de mecánicas. Y no únicamente los combates, los viajes, los concilios, etc. Es todo muy orgánico. La sensación es que mejoran la resolución de esas escenas y las integra en la escena.
Se utiliza el concepto de Tirada prolongada para varias mecánicas, cosa que permite agilizar el juego para diferentes acciones y tiempos.
Evidentemente es un sistema al que tenemos que acostumbrarnos a causa de sus cambios. Y en estos días ando preguntando por los chats y foros algunas dudas. Cosas de cambios de edición y falta de costumbre de las anteriores mecánicas.
En general, es un juego que nada más cogerlo me he sentido muy cómodo. Cómo volver a la comarca después de una intensa Fase de Aventuras.
Con esto termino la reseña de hoy. Espero que os haya gustado. Es un juego al que tenía muchas ganas de jugar y escribir sobre él, y como veis, ha salido TOCHORESEÑA.
A los que hayáis llegado hasta aquí, enhorabuena.
Avant
Valoración Subjetiva
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