Después de una aventura tutorial, como es El Primer Paso, la línea de juego del juego de rol de Cosmere se amplía con una aventura de iniciación, Puente Nueve, que nos permite descubrir diversos aspectos de este entorno de juego: a los alezi con sus traiciones, a los parshendi y a sus creencias, y a los peligros de Roshar.
Sin ser especial fan de Cosmere, he de reconocer que me gustan las decisiones que la editorial madre ha tomado con el diseño del material dedicado a la iniciación y aprender de qué va El Archivo de las Tormentas y el sistema de reglas del juego de rol. Quienes habéis leído los anteriores artículos sobre El Primer Paso y Bienvenidos a Roshar sabréis que tengo dudas sobre si esos productos deberían ser gratuitos o no. Al menos, sin embargo, Puente Nueve es toda una aventura. Una de esas aventuras que todo juego de rol publica para mostrar de qué va el juego, el tono de la ambientación y la propuesta de quien lo ha diseñado.
Una aventura ideal para comenzar a conocer el vasto mundo que es Roshar.
Créditos
Edición original por Brotherwise Games y Dragonsteel Entertainment
- Edición original por Brotherwise Games y Dragonsteel Entertainment
- Producción ejecutiva: Brandon Sanderson
- Redacción: Johnny O’Neal y Welden Bringhurst.
- Diseño: Johnny O’Neal
- Edición: Karen Ahlstrom
- Portada: Amirul Hhf
Edición española por Devir
- Edición: Vanessa Carballo
- Traducción: Eduard Roca
- Revisión: Santi Güell
- Coordinador de traducciones: Jordi Zamarreño
- Maquetación: Darío Pérez Catalán
Esta reseña ha sido posible gracias a una copia cedida por la editorial.

De qué va
Puente Nueve es una aventura de iniciación para el juego de rol Cosmere. Es una de esas aventuras que se puede jugar en una sesión. Sin embargo, permite dar a conocer bastante bien en qué entorno de juego jugamos, varias culturas y los diversos peligros (físicos y no) que podemos encontrar.
Es una aventura sencilla, sin más pretensión que dar introducción al juego. De hecho, vio la luz hace algo más de un año, ya que quienes participaron en el mecenazgo la recibieron en versión PDF. También sirve para unir o formar a un grupo de personajes en una sesión cero, para luego comenzar una campaña más larga.
No se le puede pedir mucho a una aventura de este tipo, cosa muy distinta con una campaña como Caminapiedras. Sin embargo, y sabiendo que el material inicial va a ser jugado por mucha gente, hubiera estado bien que enlazara o que tuviera algún tipo de gancho o nexo que las uniera con las aventuras El Primer Paso y la campaña Caminapiedras. No es necesario, no es imprescindible, pero esas cosas siempre se agradecen, porque seguro que mucha gente jugará todo el material seguido.
Por otro lado, se observa un especial esfuerzo en el diseño, en el propósito de dirección, con numerosos consejos de ayuda en la dirección.
La aventura incluye seis fichas de personajes de nivel 1. Las fichas no sólo incluyen los datos numéricos para jugar, sino también consejos para interpretar o utilizar sus habilidades. Un detalle que me ha gustado mucho. En la propia aventura, fuera de la ficha de personaje, hay algo más de información de su trasfondo. Un párrafo corto, lo justo para saber quién es, pero sin que se sienta una carga leerlo.
La aventura está publicada en un formato folleto con cubierta en rústica y 40 páginas grapadas al lomo. La ilustración acompaña al contenido y tiene un nivel alto.
Adaptación a la ambientación
La aventura está diseñada para jugarla con personajes humanos, no con cantores. Sin embargo, hay algún consejo para introducir a un personaje de este tipo si en el grupo hay personas que quieren jugar con uno. Esto ya ocurría en El Primer Paso, lo que me hace sospechar que este tipo de personajes presentan dificultades para incluirlos en ciertas campañas.
En Puente Nueve podemos conocer varios detalles de la vasta ambientación de Roshar:
- La sociedad alezi, las expediciones y las familias nobles, aunque sea de forma breve y desde la perspectiva de los soldados y el objetivo de la expedición.
- Las criaturas alienígenas que pueblan este mundo, como el chull, el abismoide y los cremlinos.
- La presencia de los spren.
- La antigua historia del mundo en las ruinas descubiertas.
- Los cantores y parshendis.
No parece mucho, pero para un primer contacto con un entorno de juego, a mí me parece muchísimo. Lo bueno es que esta información surge poco a poco.
- La presentación da a conocer la sociedad y a las criaturas.
- El núcleo de la aventura permite conocer la historia y el comportamiento de los personajes, y por ende, su sociedad.
- El final de la aventura, a los cantores.
- En varios momentos de la aventura, a los spren.
Si eres fan de El Archivo de las Tormentas, pero no has leído toda la obra y no sabes si en la aventura existe información que quite sorpresa de la obra, la respuesta es sí, pero al nivel de saber que en El señor de los anillos hay anillos mágicos pululando. De hecho, se podría considerar que el propio nombre de la aventura ya predice cierta información, por otro lado irrelevante.
Adaptación al sistema de juego
De manera similar a El Primer Paso, las reglas que incluye están diseñadas para introducir al sistema. Principalmente, se utilizan tiradas de habilidad, combate y empeños.
Creo que, para ser una aventura de iniciación, es bastante buena en lo suyo. Permite hacer tiradas para ir conociendo el sistema y presenta escenas para conocer las mecánicas principales. Por otro lado, hace comentarios y propuestas en las que no es necesario realizar tiradas, para que quien está dirigiendo vaya aprendiendo a dirigir.
Esto es de poca utilidad si lleváis jugando a rol desde que Julio César hizo la mili, pero es muy posible que haya gente que se haya acercado a los juegos de rol a partir de este producto.
Es por ello que esta aventura puede parecer insulsa o pobre, tanto por historia como mecánicamente, pero únicamente a ojos de alguien con experiencia dirigiendo o jugando.
Me gustan especialmente las ayudas de juego, tanto para la dirección como para quien utiliza un personaje. De hecho, no recuerdo aventuras ni personajes pregenerados que incluyan ayudas dirigidas a los personajes y esto es algo muy positivo. Porque jugar a rol no es únicamente tirar dados o interpretar un personaje, también consiste en saber utilizar las reglas en el momento adecuado y, aunque quien va a dirigir se lee el manual siempre (¿verdad?), no suele ser tan habitual entre quienes se sientan delante de una hoja de personaje.
Conclusiones
Puente Nueve es una muy buena aventura si alguien se quiere iniciar a jugar a rol con el juego de rol de Cosmere y una buena aventura si lo que quieres es una aventura para hacerte una idea de cómo son las aventuras de este juego de rol.
El aspecto gráfico es muy bonito, las fichas están bien diseñadas y las ayudas de juego, adecuadas.
Si bien no es la historia más intensa que vas a encontrar en un juego de rol, incluye lo que promete y lo que es mejor, lo necesario en una aventura de iniciación: exploración, desafíos sociales, combate, aventura y una introducción al mundo.
¡Que veiga bueno!
Valoración Subjetiva
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