Hoy en el Club Dante viajamos a un pasado distópico, digno de El Ministerio del Tiempo, para viajar hasta el Siglo de Oro a través del suplemento Derecho de Sangre, de la línea de juego Máscaras del Imperio publicada por Other Selves.
La verdad es que hace mucho que no juego a Máscaras del Imperio, un juego en el que interpretamos a «encubiertos», miembros de una organización secreta que actúa resolviendo peligros y desafíos inauditos en el Siglo de Oro.
Y al escribir estas líneas me estoy dando cuenta que no he escrito para Club Dante reseña de su manual básico… algo que tendré que remediar.
Sin embargo, Máscaras del Imperio es uno de esos juegos que molan un montón tanto por su premisa como por su formato.
Su premisa es la de interpretar a personajes con identidades secretas y ocultos por una máscara u otro tipo de accesorios al estilo de El Zorro, El Llanero solitario o el Coyote, pero con elementos tecnológicos con montones de engranajes o inventos inspirados en los de Leonardo Da Vinci. Ahora pensad por un momento en esa fusión, Siglo de Oro, encubiertos, inventos locos… ¡Decidme que no mola, pardiez!
Su formato también es atópico. Mucha gente no recordará esos tebeos apaisados de héroes como El Jabato, El Guerrero del Antifaz y otros muchos. Sí, poca heroína había por aquellos años. Menos mal que la cosa ha evolucionado y en este juego podemos ser tanto héroes como heroínas sin perder una miaja de importancia.
La similitud con el tebeo no se detiene en su forma alargada sino también en su interior, incluyendo viñetas de la trama, personajes, etc. y en la manera de la narrativa empleada. Es una delicia leer este juego.
Así que dicho, esto, empuña tu ropera o pistola de llave, ajústate tu máscara y ocúltate entre las sombras para defender la España del Siglo De Oro de todos sus enemigos.
Créditos
Derecho de Sangre está escrito por Enric Muraday y publicado por Other Selves en el año 2024.
La corrección y edición ha sido realizada por Gabriel García Soto, Rodrigo García Carmona Y José Manuel Sánchez García, quien también se ha encargado de la maquetación del módulo.
La ilustración interior y de portada es obra de Luis Mínguez. Toda la ilustración, aunque con un estilo más actual, recuerda a los cómics de la época. Es una ilustración sobria que da contexto, crea inmersión y resulta bastante llamativa.
¿Qué es Derecho de Sangre?
Se trata de un módulo formado por dos aventuras para el juego Máscaras del Imperio. La primera aventura es la que da nombre al módulo, siendo la segunda aventura ¡Tempus Fugit!, una idea alocada que va muy bien con el juego y que me ha recordado un poco a cierta serie de cierto ministerio.
No diré nada más para no hacer spoiler y por el riesgo de que alguien me denuncie a la inquisición, pues ya saben vuesas mercedes que hacer spoiler es delito comparable a la blasfemia y herejía, y dios me libre de practicar tales artes.
Como acostumbra la línea de juego, el formato de publicación es tipo cómic apaisado, con la portada a color y la ilustración interior diseñada para recordar a un tebeo de enmascarados del siglo XX.
El módulo consta de 39 páginas pegadas al lomo, con cubiertas en rústica y con su compra está incluido la descarga del PDF.
Para jugar estas aventuras se recomienda haber jugado la aventura del manual básico ya que sus hechos están directamente relacionados.
Sin embargo, no recomiendo jugarlas seguidas, sino que antes se hayan jugado algunas otras aventuras para que el impacto de enfrentarse a desafíos relacionados sea mayor.
Adaptación al entorno de juego
Máscaras del Imperio utiliza el Siglo de Oro como telón de fondo de las aventuras. Pero no es un juego histórico sino distópico.
Las invenciones más locas y los enemigos al estilo Wild Wild West o los clásicos monstruos de la literatura, pero con toques castizos, aparecen tras cada esquina. Y eso es lo que vamos a encontrar en las dos aventuras.
Utilizando el mismo evento de la primera aventura publicada, Derecho de Sangre y ¡Tempes Fugit! Crean nuevas aventuras que no necesariamente continúan la trama original, pero sí dan pie a que una campaña evolucione.
Me gusta mucho como el autor utiliza nombres castizos para criaturas clásicas, como el upiro/ vampiro y lo integra en las aventuras, añadiendo un sabor extra al entorno de campaña.
Del mismo modo, ¡Tempus Fugit! Recrea un Madrid más cercano a nuestro tiempo con todos los cambios presentados, pero sin abandonar el contexto del siglo XVII inicial.
Esta es la aventura favorita de las dos y es que no solo hay un esfuerzo enorme en recrear algo diferente para el juego sino que lo fusiona muy bien con posibilidades futuras, con aventuras pasadas y con un cierre adecuado.
He comentado anteriormente lo del formato similar a los tebeos de enmascarados del siglo XX, pero no termina ahí. El cómo aparecen y actúan los villanos recrea ese formato de tebeo, lo que añade un grado extra de inmersión.
Adaptación al sistema
Las dos aventuras incluidas en el módulo siguen una estructura lineal, aunque no totalmente. El autor presenta diferentes pistas que seguir que otorgan libertad de seguirlas y tiene en cuenta las posibilidades de saltarse o adelantarse a algunas. Pero al final, tras ese núcleo con cierta libertad, terminan con un final encauzado a un desafío que se espera y desea, pues no puede ser de otro modo.
¡Tempus Fugit! Es una aventura que me ha gustado especialmente ya que su premisa y las notas que aporta el autor para dirigirla y crear una experiencia única y «adecuada», me parecen imprescindibles.
Y es que un inicio de aventura o sesión con uno de estos comienzos mola mil. Hacerlos puede dársenos mejor o peor, pero tratar de escribirlo para que otros recreen la misma experiencia que uno tiene en mente es todo un desafío. Y aquí creo que Enric ha tenido muy buen tino a la hora de plasmarlo.
Al final del libreto, hay tres reglas opcionales que quien dirige puede utilizar. Éxitos automáticos, la combinación libre de atributos y pericias y el uso de puntos de fortuna.
Las dos primeras reglas agilizan mucho el juego o lo flexibilizan. Son cosas que ya usan muchos otros juegos y que no me parece mal incorporar.
El uso de Puntos de Fortuna para conseguir éxitos o pistas que no pudieron conseguir con los dados. Esto último, sobre todo, me parece imprescindible, ya que no hay nada peor que una partida detenida por no conseguir una pista que permita avanzar la historia.
Conclusiones
Derecho de Sangre es un módulo pequeñico pero que puede mirar a la cara sin miedo a suplementos y módulos con muchas más páginas, mucho más coloridos, con formatos más grandes, etc. pero que posee una identidad propia y una calidad general que considero alta.
Son aventuras que no se extienden mucho en texto pero que pueden ser jugadas en varias sesiones, con un trasfondo adecuado, sencillas de entender y llevar a la mesa, con buenos cierres de aventura, historia chulas y sobre todo, atrevidas de presentar.
No, no se trata de campañones o aventuras de esas que la afición tendrá en cuenta durante décadas, pero sí lo suficientemente geniales para divertirnos muchísimo. Y sobre todo, que por su extensión y formato pueden leerse en un rato y llevarse a la mesa en poco tiempo sin preparar gran cosa.
¡Qué veiga bueno!
Valoración Subjetiva
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