Critical La Fundación es un concepto de juego de Rol que rompió moldes al presentarse durante la feria de Essen, un lugar tradicionalmente reservado a la presentación de juegos de mesa. Tras su éxito, Devir se decidió a traerlo en castellano.
Critical La Fundación, el tiempo y las series
«Te voy a matar de 18 maneras distintas con este clip de papel»
Ziva, NCIS
«No somos el FBI, escoria.»
Gibbs, NCIS
Si veis la caja de Critical La Fundación, con su formato de caja más bien pequeña, en la estantería de vuestra tienda de juegos favoritos, pensareis que el dependiente se ha confundido y ha situado la caja de un juego de mesa en la estantería de los juegos de rol. Y estaréis muy equivocados.
También puede ser que el dependiente sí se equivoque y coloque la caja de Critical junto a los juegos de mesa, sin saber que es un juego de rol y seáis tan avispados que os deis cuenta de la equivocación.
Porque si, Critical La Fundación, a pesar de su formato en esa caja más bien pequeña es un juego de rol. Un juego con reglas mínimas, aventuras de corta duración y un montón de componentes que a simple vista, y también cuando abrimos la caja y comenzamos a sacar componentes y más componentes, parece que lo que tenemos entre las manos es un juego de mesa y no de rol. Pero Critical es un juego de rol con todas las letras. Uno pensado para quien se quiera iniciar o para aquellos que no tienen tiempo para poder jugar una sesión típica de 2 o más horas, pero si el tiempo de ver una serie.
Y esta es la clave de este juego, amigos nuestros. El tiempo y las series.
Créditos
Escrito y diseñado por Kristoff Valla & Yohan Lemonnier e ilustrado por Pascal Quidaut, este juego de rol fue publicado originalmente en Francia por Gigamic, y en España por Devir. Con la traducción de Santi Güell, revisión de Jordi Zamarreño, maquetación de Darío Pérez y la acostumbrada edición de Vanessa Carballo.
Su formato de venta es una caja con un montón de componentes tipo juego de mesa, de los que hablaré luego, y un libreto grapado de 12 páginas en el que se incluyen las reglas tanto de los jugadores como de quien dirigirá las sesiones de juego.
El arte es potente y llamativo, pero al mismo tiempo simple y en algunos casos reduccionista.
Las reglas utilizan un montón de símbolos en representación de atributos, reglas, estados, etc. que agilizan de cierta manera la lectura de las reglas.
¿Qué es Critical La Fundación?
Estamos ante un juego de rol diseñado para ser leído y jugado en un tiempo breve. Los llamados juegos de «Leer y jugar».
La intención del juego es presentar una serie de aventuras (9) totalmente preparadas, de manera que el DJ tan sólo tenga que leer las 4 páginas que componen cada aventura y comenzar a dirigir.
Eso uniéndose con las 12 páginas de las que constan las reglas hace que, desde el inicio de su lectura, en una o dos horas podamos estar jugando, como máximo.
La estructura de las aventuras está integrada junto con las reglas y el entorno de juego formando una cohesión homogénea que facilita embarcarnos en las sesiones de juego.
La premisa es jugar sesiones de juego que simulan algo así como un episodio de una serie de televisión tipo NCIS, Hawai 5.0, 24 o del estilo. Aventuras de acción con poco tiempo para la introspección y roleo. Con un gran componente de acción y poniendo el foco en el avance de la historia, que lo hace que las sesiones sean frenéticas.
Las 9 aventuras componen la primera temporada de la serie a la espera de una segunda, y quién sabe si una tercera o cuarta.
El juego indica que es sencillo hacer aventuras siguiendo los ejemplos de las aventuras de la caja, pero creo que el componente visual y físico que tiene es una de las cosas que más puede atraer de este juego y crear ese material, aunque es posible, requiere de invertir mucho tiempo que precisamente es lo que se supone que este juego quiere evitar, la inversión de tiempo en crear aventuras.
Aunque no he jugado toda la campaña, y pudiendo ser a causa de ello, las partidas que he jugado han superado la media hora indicada en la caja, superando los 45 minutos y en alguna ocasión llegando casi a la hora.
Esto no es mucho para ser un juego de rol, pero quiero reflejar que no es sencillo jugar en 30 minutos y que si se hace, el componente de interpretación es casi inexistente, aunque las aventuras consistan en 3 escenas con decisiones casi presentadas como si fuera un videojuego o un examen tipo test.
Los Componentes
La caja está llena de material de juego entre el folleto de reglas, un mapa de un lugar importante en las aventuras, dados, un rotulador borrable, las 9 aventuras que componen la campaña, decenas de cartas de personaje, pistas, equipo, trasfondo, PNJ, herida, estado, y episodio, además de fichas y unas tarjetas para poner el nombre de nuestro personaje y que nuestros compañeros de mesa puedan leerlo.
El juego incluye incluso una pantalla de director de juego muy robusta y no muy alta, con una ilustración llamativa y un resumen de las reglas para no tener que mirar el folleto si se tienen dudas.
Las tarjetas y fichas tienen una calidad excepcional. Gruesos y robustos. Sin embargo, las aventuras, reglas y el mapa están impresos en un papel que da la sensación de ser muy fino.
La Ambientación
Critical está ambientado en el cercano año 2035 presentando un futuro cercano en el que la tecnología es muy superior a la actual.
Los personajes representan a miembros de una organización gubernamental que trabaja en secreto en operaciones especiales.
Este este futuro la geopolítica ha dado un vuelco radical y tan solo Estados Unidos queda como garante de la democracia, estando Asia todavía afectada por una tercera pandemia y Europa gobernada por estados totalitarios y ultra proteccionistas.
Marte se está conquistando y la nanotecnología es de uso cotidiano, poniendo fin a la era digital, mediante innovaciones como cosméticos que se limpian solos, materiales ultrarresistentes, prendas de vestir que cambian de color, etc.
La ambientación presenta una estructura de trasfondo y aventuras que ya hemos visto en el Club Dante en otros juegos con diseños para leer y jugar cuanto antes, como Caucho y Cromo.
Se presenta un villano conocido, uno que no conocemos inicialmente y que conoceremos mediante juguemos, una organización que nos apoya y a los personajes. Cada aventura, por supuesto, presenta personajes que forman parte de cada una de estas facciones como el coronel Jackson o el primer objetivo de la aventura cero (si, como el capítulo cero de las series), el doctor Monroe.
Quienes juegan estas aventuras no necesitan conocer más información que esta y poco a poco se va descubriendo lo justo para saber los objetivos de la siguiente sesión, formando pista tras pista una historia muy interesante. Y todo con una cantidad de material escrito realmente breve.
En ocasiones, cuando leo estructuras de aventuras y campañas así, me pregunto si de verdad hacen falta campañas de cientos de hojas y decenas de miles de palabras. Pero siempre hay que tener en cuenta que el diseño de estas aventuras está integrado con el sistema y está enfocado a ya no solo un tipo de aventuras, sino a una historia muy concreta que vamos a descubrir. En este caso, aventuras tipo de series de TV llenas de acción con asaltos a edificios e investigación de conspiraciones.
A pesar de ello, no hay que quitarle ningún mérito. La experiencia de juego es muy interesante.
El Sistema de Juego
Como supondréis, el sistema de juego es muy sencillo y acotado. Además, como el formato es tan breve e intenso, el cuándo hacer tiradas suele estar establecido en las aventuras, no siendo necesarias más allá de esos momentos. Aunque alguna vez se puedan hacer
Los personajes están pre generados en una carta impresa a dos caras con algunas modificaciones superficiales y básicamente hay 2 personajes especialistas en pruebas físicas y otros dos en pruebas mentales.
Cada personaje se define por una ocupación: científico, militar, informática y analista; y poder añadir un modificador a una de las cuatro características: destreza, mente, físico y social.
Además, cada personaje escoge un trasfondo asociado con su ocupación, como puede ser entre mercenario y fuerzas especiales para el personaje militar. Este trasfondo añade una serie de modificaciones, tres habilidades en las que el PJ es competente y el equipo disponible inicialmente.
Además, entre el trasfondo y la carta de personaje se detallan algunos rasgos de personalidad, como Culto, condescendiente, intuitiva, suspicaz, etc. Una descripción del personaje y una cita recurrente del mismo.
Esto hace que la creación de personaje, a pesar de tener personajes más o menos pre-generados, sea sencilla, rápida y completa.
Todos los personajes tienen 2 puntos de salud.
En las aventuras hay dos tipos de resolución de desafíos. Las pruebas individuales y las conjuntas.
Para superar una prueba se lanza 1 dado de 12 caras y se aplican algunos modificadores, normalmente relacionados con los atributos principales de los personajes y las habilidades. El dado lanzado no es un D12 genérico de los que encontramos en las tiendas, sino que en sus caras están repartidos los siguientes valores, 0,0 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, y «X» siendo este último símbolo la posibilidad de pifia.
Los modificadores obtenidos son +1 por tener una habilidad relevante, por ejemplo maña o atletismo, y por usar un atributo principal. De modo que tendremos varias habilidades con +1, una o dos con +2 y el resto a +0. Si se juega con 4 personajes, todas las habilidades estarán cubiertas de una manera u otra.
Para superar una prueba, se debe de obtener un resultado al sumar los modificadores por atributo + habilidad + resultado del dado igual a un número objetivo, siendo los baremos entre 1 (muy fácil) y 6 (imposible).
Durante el combate se puede utilizar la acción ayudar, que otorga un +1 ó +2 a la prueba de un compañero.
Quien dirige no suele hacer pruebas excepto en combate, en los que utiliza un D6, también especial, cuyos resultados indican el efecto del ataque de los PNJ o si el ataque es un fracaso.
Las acciones que los personajes quieran hacer fuera del combate están sujetas a la imaginación de quien los interpreta, aunque el juego no da mucha opción a tener ideas de bombero. Es el DJ quien decide en estos casos qué tipo de prueba deben de realizar.
Es durante el combate cuando las reglas se «complican un poco», reduciendo las acciones a 4: Atacar, Ayudar, Ponerse a cubierto y Encontrar debilidad. Esto, en combinación con la escasa salud de PJ y PNJ y las dificultades de los desafíos, hace que las escenas de acción sean rápidas y frenéticas.
El manual comenta que los personajes pueden realizar acciones distintas a las indicadas, pero hay que tener en cuidado con ello, ya que podría perder el ritmo frenético que pretende el juego.
Por otro lado, aunque el juego no es digamos «mortal», si que puede dejar fuera de combate a un PJ con bastante facilidad.
Como he comentado cada PJ tiene 2 heridas y tan solo se pueden evitar mediante las acciones de Ponerse a cubierto y el uso de armaduras. Y las armaduras tienen usos limitados, así que no son eternas.
Hay dos tipos que la salud del personaje se vea afectada, por decirlo de alguna manera: Las cartas de herida, que simplemente se restan de la salud sin más consecuencias y las cartas de estado, que cuentan como una herida y además, tienen consecuencias.
Cuando se cogen el límite establecido de cartas el personaje queda fuera de combate, bien para esa escena o capítulo. Lo que hace que a pesar de su «letalidad», podamos seguir jugando con cierta tranquilidad. Y la verdad, tampoco permite hacer muchas locuras ya que 2 puntos de salud son muy pocos.
Por otro lado, las aventuras indican cuando es el momento de la narrativa, cuando poder interpretar los PJ, cuando son los momentos de investigación y cuando hay escenas de acción. Es como si fuera un constante tutorial para aquellos que nunca han jugado a rol.
Podría parecer que esto no es disfrutable por un DJ veterano, pero en realidad ayuda a organizar el tiempo de las aventuras para que no superen, en mucho, los 30 minutos propuestos de juego.
Conclusiones
Critical nos presenta una experiencia muy concreta y en un formato poco habitual por esa cantidad de componentes que lo asemejan con un juego de mesa. Una mezcla entre la experiencia de la narrativa televisiva, los componentes y estructura de los juegos de mesa y la libertad que dan los juegos de rol.
El formato es muy atractivo visualmente y de muy buena calidad, pero en principio va a estar limitado a esos 9 capítulos de juego, a no ser que queramos emplear tiempo en sacar imágenes y estudiar la estructura de cómo se crean este tipo de aventuras. Algo que va en contra de lo que el propio juego vende, la inmediatez de jugar.
Los componentes son abundantes y robustos, y bien pensados para crear ambiente, inmersión, ser útiles durante el juego y ser duraderos. Aunque todo es de muy buena calidad, he observado que el cierre de las cajas dónde se recopilan las cartas tienden a quedarse atrapadas y si no estamos atentos puede rasgarse por los laterales.
Las reglas son sencillas y concentradas, dando más libertad de lo que al principio parece. Sin embargo, al mezclarse con la estructura de las aventuras, esta libertad se ve limitada. Si rompemos los límites, el tiempo de juego se amplía. Algo que no es malo per se, pero que la mesa de juego debe de tener en cuenta ya que el reducido tiempo de juego es una de las premisas.
El entorno de juego, su presentación y su estructura mezcladas con las aventuras y las reglas hace que dirigir estas partidas sea muy fácil. Me resultan geniales para principiantes pero tampoco creo que aquellos con más veteranía en esta clase de juegos vaya a decepcionarlos si saben en qué consiste la premisa de juego y sus límites de tiempo.
La historia de conspiración mundial y el futuro cercano en los que se establece la acción ayudan a presentar un entorno que no hay que explicar con detalle, pues básicamente es en el que vivimos. Únicamente adelantado unos pocos años más adelante.
Un juego que me ha sorprendido más de lo que creía y que como única pega podría decir que 9 capítulos se me van a hacer cortos y que para tener más material oficial y poder jugar con esta calidad de material e inmediatez, hay que gastar más dinero. Algo que con un juego de rol clásico suele no notarse tanto ya que las aventuras de las campañas pueden durar meses, sino años.
En la caja ya aparece anunciada la segunda temporada (si, siguiendo el formato televisivo) de Critical. Si se publica en caja el valor de esa expansión será de otros 35€.
Si bien es un coste ajustado por los componentes y un precio habitual para un juego de rol, hay que recordar que para la experiencia propuesta de leer y jugar sesiones de 30 minutos (más bien 1 hora), es decir, un total de 9 horas por 35€, puede parecer caro en cantidad de horas jugadas/ precio.
Si las próximas ampliaciones cambian a un formato más reducido y menor precio, será mucho más asequible.
Avant
Valoración Subjetiva
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