Como realizar concilios fluidos en El Anillo Único 2 Edición

¡Volvemos a El Anillo Único 2 Edición!

La gran mayoría de la gente sabe hablar. Y si estrechamos el círculo entre quienes jugamos a juegos de rol, siendo que su práctica se basa en la palabra, diría que el porcentaje es aún mayor.

Si esto es así, ¿Por qué las mecánicas sociales de los juegos de rol parecen funcionar tan a pedales? Hoy, en el Club Dante, hablaremos sobre cómo establecer Concilios en El Anillo Único segunda edición y no morir en el intento.

Anillo Único Rol

Ocurre en muchos juegos que al leer una mecánica se siente como si esta estuviera más diseñada para un juego de mesa que para un juego de rol. Bueno, sí, los juegos de rol son juegos de mesa, pero ya me entendéis. No se siente que la aplicación de sus reglas funcione de manera ágil durante las sesiones.

Son mecánicas que dan la sensación de rigidez. Que detienen la natural conversación con la que se crea la ficción y se empieza a tirar hormigoneras llenas de dados, sin importar todas esas ideas creativas que han formado una historia e imágenes en nuestra cabeza.

Y si El Anillo Único, en ambas ediciones, tiene un problema, es ese, que al leer sus mecánicas se siente que la ficción se interrumpe a favor de comenzar a realizar un montón de pruebas de habilidad.

La segunda edición del juego ha corregido bastante este aspecto, pero no lo suficiente. Todavía leo comentarios de gente que no entiende los Combates, Viajes y Concilios, sus tres principales mecánicas, a causa de su forma de explicarlo. Y sin embargo, sus mecánicas no ralentizan nada, sino que ese enlentecimiento se debe a la manera de cómo las llevamos a la mesa de juego. Es decir, su aplicación.

¿Queremos que los Concilios en nuestras partidas de El Anillo Único sean fluidos? Pues lo primero que hay que saber es a qué se refiere el manual con este concepto y su mecánica.

Un Concilio no es cualquier conversación social que un personaje tenga con otro. Ni siquiera un intento de manipulación, de engañar  o convencer a otro personaje. Si Theo de Dol Amroth quiere convencer a un pescador que le preste su barca, no necesita un concilio para ello, simplemente una prueba de persuasión. Si Birna, la enana herrera, quiere conseguir información de los comerciantes de Valle, una prueba de acertijos es más que suficiente. Es decir, esos desafíos o tiradas se resuelven con tiradas de habilidad, dependiendo de lo que nuestros personajes quieran conseguir.

Estas interacciones sociales no tienen por qué ser algo simple. Es posible que la intención del personaje sea algo complicado, como extender rumores en una ciudad o convencer a un montón de jefes tribales de que apoyen su causa, pero siguen sin ser Concilios. Estos desafíos se pueden resolver mediante Tareas de habilidad (página 131 del manual básico) que, resumiéndolo mucho, consiste en conseguir un número de éxitos con un límite de tiradas.

Por cierto, para esta clase de pruebas, quien hace de Maestre del Saber no realiza ninguna tirada. El personaje tira y si el PNJ de turno tiene algún rasgo que pueda afectar a la tirada, se añaden o restan dados. Prau ¿sencillo, no?

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Entonces, ¿qué es un Concilio? Pues bajo esta denominación, el manual se refiere a un encuentro formal en el que los personajes intentan conseguir algo importante de un personaje no jugador y dónde la compañía puede perder o ganar algo valioso.

Pongamos un ejemplo. Si la compañía llega a Tharbad y presenta sus respetos ante el capitán del puerto, esto no es un Concilio. Por el contrario, si la compañía presenta sus respetos al capitán del puerto e intenta que este no permita pasar a un influyente comerciante al otro lado del río o solicitarle a alguno de sus guerreros para capturar a un bandido que asalta los caminos, es ahí cuando comienza un Concilio.

Hay montones de ejemplos de Concilios en juego, como convencer al líder de una población de que llega una amenaza inminente y debe sacar a la población de sus hogares; que un jefe tribal permita atravesar su territorio a la compañía, cuando esta está siendo perseguida por enemigos que podría perjudicar a la tribu; convencer al alcalde de Cavada Grande para que la compañía se haga cargo de cierto problema que, si sale mal, podría afectar a los lugareños; convencer a un enorme lugareño que se convierte en oso para que acceda a dejar pasar la noche en su morada, a ti y a tus trece colegas enanos, y no devoraros; o participar en un conclave secreto en Rivendel para decidir que se hace con cierto anillo…

Estas reglas no son utilizadas con tanta frecuencia como las tiradas simples o tareas de habilidad, sino que surgen en momentos concretos e importantes de una sesión. Posiblemente una o dos veces, como mucho.

Ya sabemos a qué se refiere el manual básico con un Concilio y a que no, más o menos. Ahora falta saber cómo se resuelve y cómo poner en práctica esta mecánica de forma fluida.

Cada Concilio se divide en cuatro partes (que en realidad son dos).

  • Establecer la dificultad
  • La presentación
  • La conversación
  • La resolución.

Esta es la parte en la que, al presentar una mecánica social de esta forma, puede recordar a un juego de mesa, pero en la práctica, esto es más intuitivo de lo que parece, porque básicamente se reduce a presentar a la compañía y sus miembros, y resolver la conversación posterior.

La dificultad viene dada por lo que quiere conseguir la compañía.

  • Si a quienes se realiza la petición no pierden nada o salen beneficiados, el número de éxitos a conseguir es 3.
  • Si a quien se hace la petición sale menos beneficiado que los personajes o le requiere algún tipo de esfuerzo, el número de éxitos a conseguir es 6.
  • Si la compañía sale mucho más beneficiada que quienes realizan la petición o se les pide realizar un acto peligroso, el número de éxitos a conseguir es 9.

Esto os recordará bastante a la mecánica de las tareas de habilidad, pero cambia en el modo de cómo ejecutarlo, pues un Concilio tiene una serie de fases que no se incluyen en las tareas de habilidad.

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¿En qué consiste la presentación? He de suponer que sois de esa clase de personas educadas que, cuando van a cualquier lugar, lo primero que hacen es saludar. Y si no os conoce nadie y debéis interactuar con otras personas, lo primero que hacéis es presentaros. _ Buenos días. Me llamo Alterio Brandigamo, trabajo reparando ruedas de carreta y quisiera saber si aquí vendéis madera de roble del Bosque Viejo._

Algo tan fácil como esto o no… que luego cada compañía tiene a su bardo estrella, que quiere lucirse cuando puede tirar más dados que ningún otro componente del grupo y suelta una chapa del catorce, terminando todo en un fiasco cuando obtiene un ojo de Sauron en el dado de proeza.

Pero sí, básicamente consiste en eso. Quien dirige establece la escena, con la reina sentada en su trono, rodeada de caballeros que parecen pastores de cabras y en un salón que recuerda al estómago de una ballena, y los personajes ahí delante, con las manos sudorosas pensando en cómo salen de esta situación si no consiguen convencer a la reina y cómo presentarse, ya que para esta fase únicamente hay una única tirada…

Luego llega la conversación. La compañía se ha presentado, ha dicho quiénes son, que hacen en el lugar y que es lo que quieren. Y llega el momento de la réplica de la reina, y posiblemente también la de algún consejero pelma que quiere meter baza para conseguir puntos y ascender en la corte.

En el caso del buen Alterio Brandigamo, que ha preguntado si tienen madera de roble, podrían encontrarse con la pregunta por parte del tendero que le pregunte: ¿Y para qué quieres tu madera del Bosque Viejo? ¿No sabes tú que dicen que está maldito?_ Y Alterio deberá de convencer al tendero de que se la venda, aunque esté maldita o simplemente contestar con un _Mis asuntos son míos._ Vamos, lo que se llama una conversación en la que alguien quiere algo y debe convencer a otra persona para conseguirlo.

Pero claro, esto todo es la ficción; ¿cuándo se tira aquí? ¿Cómo se consiguen los deseados éxitos? Pues en los momentos relevantes, realizando la tirada quien hable en la conversación.

¿Qué es un momento relevante? Simplemente una respuesta, exposición o argumentación adecuada a la conversación. Y si otro miembro de la compañía quiere ayudar en la conversación, puede añadir otra exposición y gastar esperanza para utilizar la regla de ayudar al comunicador activo.

Así de simple y así de complicado.

El número de tiradas que se pueden realizar depende de si se siguen las reglas del manual básico o las del suplemento Ruinas del Reino Perdido, que incluyen una mecánica diferente. Más lógica a la par que difícil, en mi opinión. Y también me gusta más, ya que la presentación establece el número de posibles tiradas a realizar en la conversación, otorgándole más importancia y reduciendo el número de intentos de la compañía, ya que 9 tiradas me parecen un tanto excesivas.

Y llegamos a la resolución. Que simplemente es saber si se han conseguido el número de éxitos que quien hace de Maestre del saber ha pedido.

Creo que lo anterior no supone ninguna dificultad si se sabe en qué consiste la mecánica y quien juega sabe hablar mínimamente. Cosa que es fácil porque estando entre amigues es fácil soltarse y no tener vergüenza de… pues eso, hablar.

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Pero eso no quiere decir que esta mecánica no tenga su dificultad. Y esta viene a la hora de identificar o decidir qué habilidad utilizar. Pues las presentaciones se pueden hacer con cortesía _ Buenos días, amables anfitriones, mi nombre es Teodoro y me gustaría poder hablar con vuesas mercedes._ Pero también la compañía puede presentarse con impresionar _Mi nombre es Teodoro Gervasio tercero de Todos los Santos, y me gustaría hablar con ustedes en representación de la conocida compañía de los Jabalíes sangrientos, conocidos por sus hazañas en la batalla de los cerros. _E incluso con acertijos _Mis buenos anfitriones, represento a una compañía que no desea revelar su nombre, y con cuyos posibles tratos futuros todas las partes podrían salir beneficiadas, si pudierais concederme una entrevista en privado…_

Soy consciente que no a todo el mundo se le da bien exponer estos matices o quizás no tenga el día inspirado y no siempre sale lo adecuado, de modo que sugiero ser flexible. Pero al menos, quien hace la presentación debería intentar o exponer de alguna manera que es lo que intenta hacer su personaje. Que no somos actores de teatro ni nada de eso, pero vaya, que el rol consiste en «interpretar» a los personajes y, si no se pone un mínimo de empeño, da igual jugar a rol o al Hero Quest. No es exigir una interpretación digna de un Goya, pero sí una clara intención. Que quien dirige no tiene que tener un máster en bola de cristal ni saber usar el tarot para saber qué quieren decir los demás. Vamos a ponerlo fácil, por favor.

Con la fase de conversación sucede lo mismo. Podemos convencer a alguien mediante la persuasión _ Creo que este asunto nos beneficia a ambos y, además, favorecería futuros negocios._ o mediante alentar, tratando de emocionar al interlocutor/a _ ¿Y qué pensará vuestro pueblo? ¿No creéis que verán con buenos ojos a un líder que extirpe semejante amenaza? Alberic, el protector, podría ser un nombre que pasara a los anales de la historia._ por supuesto, también podríamos intentar hablar con medias verdades, o hablar sin decir nada, utilizando la habilidad de acertijos, la única que puede usarse tanto en la presentación como en la conversación: _Quizás alguien me haya dicho algo, que vos todavía no sabéis y que mediante esa información, las cosas os favorezcan._ Y para finalizar, el uso de la habilidad de perspicacia, para saber qué es lo que piensa, o qué de toda la conversación ha convencido al interlocutor y que no.

Vale, ya hemos visto que esto de los concilios no es más que una conversación. Una conversación (como el resto de una partida de rol) en la que debemos dejar claro nuestras intenciones, objetivos y el modo en el que se expresa nuestro personaje. Entonces ¿por qué tanto problema?

Y es que en ocasiones, las etiquetas, estructuras y la manera de formular una mecánica pueden darnos impresiones equivocadas, cuando consisten simplemente en intercalar la conversación y las tiradas de dados de manera que la ficción no salte por los aires.

Y en los Concilios de El Anillo Único no es diferente. Se realiza la presentación (tirada de presentación)

Replica de los PNJ y comienza la argumentación de la compañía para convencer al PNJ objetivo, intercalando la palabra y las tiradas, hasta conseguir el número de éxitos o el número de tiradas posibles.

Espero que este artículo os ayude a entender mejor la mecánica de Concilios de El Anillo Único y no a enrevesar más algo que ya siento que no es complicado.

¡Que veiga bueno!

    1. Gracias por tu respuesta.

      El premiar las buenas ideas, en este caso argumentaciones, me parece fundamental hacerlo. Muy de acuerdo.

      Un saludo

  1. Aún no he abierto el melón de el Anillo Único, aunque como buen acaparador tengo un buen puñado de libros, pero es justamente esto lo que me da miedo. Me encanta la ambientación y veo como contribuyen las mecánicas, pero temo que a la larga se conviertan más en un juego de mesa que una partida de rol.

    Ya me he propuesto probarlo en una campaña breve porque tiene muy buena pinta, y si no funciona como me gustaría me miraré la adaptación a 5e, aunque me fastidiaría.

    1. Hola José R. Y gracias por tu comentario.

      Desde aquí, te animo a que pruebes una aventura sencilla probando sus tres mecánicas principales.
      Viaje, concilio y combate. Ya verás como es menos juego de mesa de lo que parece. Y luego, comienza esa mini campaña, seguro que la disfrutaréis un montón.

      Si tienes alguna duda, aquí estamos para solucionarla.😁

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