Vecna: Eve of Ruin Rol

Como quiero dirigir Vecna: Víspera de la Destrucción

Vecna, Víspera de la Destrucción hace ya un tiempo que se encuentra en versión castellana en nuestras tiendas habituales; hoy, en el Club Dante, Funs habla de cómo le gustaría dirigir tan nostálgica aventura.

El comienzo de un nuevo año es, en cierta manera, como un borrón y cuenta nueva. Al menos mucha gente se lo toma de este modo y por ese motivo repasan sus experiencias anuales y proclaman sus intenciones para el año venidero. Así que he creído apropiado que el primer artículo del año que escribo hable de Vecna, Víspera de la Destrucción. ¿Por qué? Pues porque en esta aventura Vecna trata de destruir lo ya creado (el año que acaba), para construir un mundo adaptado a sus necesidades y deseos (el nuevo año). Quien sabe, es posible que el pobre liche lleve una racha de malos años (o siglos) que desea que terminen de una vez por todas. Después de todo, siempre hay un maldito grupo de aventureros evitando que sus planes tengan éxito.

Esto no es una reseña, pues ya la hice cuando la campaña se publicó en lengua inglesa. Vecna: Eve of Ruin, reseña by Funs Athal (elclubdante.es), sino un artículo en el que me quiero hablar de cómo me gustaría dirigir esta campaña. Y de este modo, intentar dar algunas ideas si no sabéis cómo afrontar tan épica y nostálgica aventura.

HABLEMOS DE LA TRADUCCIÓN

Pero, primero de todo, me gustaría hablar un poco sobre la traducción de este suplemento.

El equipo de localización ha sido dirigido por José Teixera y gestionado por Angélica Combi y Felippe Montez.

La traducción ha sido realizada por Ana Abad Antón, Clara Lorda Fernández, Daniel de Santos Loriente e Ignacio Pérez Cerón, con la revisión de Hugo Pernas Moreno.

¿Y por qué quiero hablar sobre la traducción? No os asustéis. No es que la traducción sea mala o tenga errores dignos del arco X, pero sí es cierto que… llama la atención.

Ya en el primer capítulo nos encontramos con que han traducido hasta los nombres de las piedras. Nombres de ciudades, de bosques, de volcanes, apellidos… y bueno, pensareis: ¿Para eso está la localización del producto, no? Y si, tenéis razón. Sin embargo, después de la restricción a la traducción del material traducido de las versiones de 2014, de repente nos encontramos la traducción de casi absolutamente todo. Hasta de nombres que nunca antes se habían traducido. Bueno, sí, se habían traducido ya así en la campaña de La Mina Perdida de Phandelver, el Obelisco Despedazado, pero parece que nadie le prestamos mucha atención.

Nuncaascuas en lugar de Noverember, Monte Caldhora en lugar de Monte Hotenow… quizás estas hayan sido las traducciones que más me hayan llamado la atención, pero no las únicas, pues volvemos a visitar Nuncainvierno en lugar de Neverwinter o el cementerio de Nuncamorte en lugar de Neverdeath, traducciones que ya hacía tiempo que no se utilizaban, habiéndonos acostumbrado a los nombres en inglés.

¿Es esto algo negativo o una queja? En absoluto. Sin embargo, he querido hablar de este detalle (y de paso mostrar quíen ha sido responsable de la traducción), ya que si a mí me ha llamado la atención, es posible que a más de una persona le ocurra lo mismo. De este modo a nadie le pilla por sorpresa. Sobre todo porque durante 10 años nos han acostumbrado a leer esos nombres en inglés.

¿CÓMO DIRIGIR VECNA, VÍSPERAS DE LA DESTRUCCIÓN?

Si queréis una respuesta corta a esta pregunta, es la siguiente: como os dé la gana.

Es evidente que cada cual dirige o juega según sus criterios y eso es una de las mejores cosas de los juegos de rol: que se pueden adaptar a nuestras necesidades.

Sin embargo, aquí he venido a hablar de mi libro, digo… de mi visión de cómo yo lo haría o haré, cuando me ponga a los mandos de semejante campaña.

Vecna, Vísperas de la Destrucción, es una campaña lineal, pero sólo en lo que respecta a su estructura. La trama presentada en esta campaña es como hacer uno de esos dibujos en los que debemos de seguir una serie de puntos, pero no tiene por qué ser así la historia de quienes vamos a dirigir la historia que la autoría de la campaña ha diseñado.

A diferencia de muchas otras campañas y aventuras oficiales, en esta ocasión la linealidad no indica que los personajes se encuentren en una contrarreloj o que todo deba resolverse con premura.

En la primera parte de Hoard of Dragon Queen, no hay apenas tiempo para detenerse. La linealidad de esa aventura empuja al grupo de personajes a avanzar al ritmo de los acontecimientos, hasta que en la segunda parte, Rise of Tiamat, introducen eventos dispersos aunque igualmente lineales. En Descenso al Averno, las mecánicas para que los personajes no se corrompan hacen que no puedan pausarse eternamente. En La Sombra de la Reina de los Dragones, el grupo se embarca en una contrarreloj antes de que el ejército de Takhisis ataque Kalaman, etc.

El caso de la aventura de Vecna es diferente. La campaña consiste en buscar una serie de objetos en un orden establecido y, cuando se obtienen todos ellos, el grupo se dirige hasta el inevitable final. Aunque este final puede ser diferente si, en el capítulo 2, descubren que SPOILER, Mordenkainen no es Mordenkainen sino Kas el Traidor.

Este dato, aunque difícil de descubrir al inicio de la campaña, hace que el final cambie por completo. Pero eso no es lo importante.

Lo importante es que los planes de Vecna no son inmediatos ni causan sensación de premura. A ver, el tipo está tratando de desmembrar el Multiverso cual caja de piezas de lego para montarse su propio casino, con parques de bolas, terracicas con música chill y donde la ciudadanía está obligada a sonreír eternamente cual azafata de un congreso de coches de lujo, sí. Pero no es algo inminente.

Su objetivo es algo que lleva años de planificación. No es la cuenta atrás del reloj de una bomba a punto de estallar o una conjunción astral que formará un portal al infierno en la próxima luna llena. Esto, aunque parece algo nimio, es muy importante para hacer la campaña nuestra porque nos da algo muy importante: tiempo.

Evidentemente, podemos simplemente jugar los capítulos tal y como los presenta el libro. De hecho, podemos intentar dar esa sensación de premura a la campaña y que todo vaya a suceder inminentemente. La opción está ahí.

Sin embargo, creo que esta campaña la disfrutaré más como colofón final de una campaña mayor.

Desde los eventos del cementerio de Neverwinter (aunque no sé si ahora debería decir Nuncainvierno) hasta el momento en el que Alustriel, Tasha y el falso Mordenkainen hacen el ritual que atrae a los personajes hasta Sigil, pueden pasar horas, días, semanas o años.

Esta manera de afrontar la campaña nos va a permitir jugar otras aventuras que no tengan nada que ver con Vecna (o sí), de manera que el grupo pueda presentar ideas, opciones, objetivos, decidir qué hacer tras terminar una aventura, etc. Como en una de esas series con varias temporadas en las que, en cada capítulo, aunque parezca que no tengan nada que ver uno con otro, se van dando detalles que los unen.

Relacionado con el tiempo, hay una de esas cosas que al leer la campaña me da la sensación de quedar desaprovechada, y es que Lord Noverember ofrece a cada personaje una casa en Neverwinter. Este premio queda totalmente sin sentido si la campaña no se juega a un ritmo lento. Si no hay tiempo para que esa casa cobre importancia, sea su hogar, base de operaciones o algo más que un hito, como si fuera un logro desbloqueado de Steam. Y esto sucede si únicamente se juegan las aventuras del libro.

En cambio, si la campaña se plantea dando poder de decisión al grupo, estas casas y otras muchas cosas van a poder formar parte de la campaña y sentir que no son un florero.

Además, esta forma de juego me parece imprescindible si no se quiere usar el sistema de subida de nivel de hitos, el cual, no es que me guste mucho.

Dicho lo cual, mi intención es la de empezar la campaña con personajes que no sean de nivel 10, ni 11, ni tampoco 9 u 8. Quizás con personajes de nivel 5 ó 6, es posible que menos. Ya veré.

Mi idea es comenzar jugando otras aventuras que no tengan nada que ver. Estaría bien que el grupo utilice personajes de otras aventuras o campañas, pero que no tengan mucho nivel. Como digo, nivel 5 ó 6 está bien, porque ya se han forjado como personajes con experiencia, pero no demasiada. Tienen un pasado que permiten usar en las sesiones. Un pasado que no tiene por qué ser común, pues los personajes pueden haber sido jugados en diferentes campañas, pero que igualmente es material para quien dirige.

En esas primeras aventuras, con esas campañas, comenzar a dar información y quizás algunos detalles o pistas, pero no evidentes. Es posible que en alguna de las aventuras vean que uno de los villanos es un sectario con túnica que al cuello llevaba un medallón con la palma de una mano, o simplemente esa figura aparezca relacionada con algunos de los villanos, pero nunca combatan contra ellos. De esta forma, cuando por fin tengan el nivel necesario y se juegue la primera aventura de la campaña de Vecna, Vísperas de la Destrucción, al ver a los sectarios, tendrán la sensación de familiaridad. De que siempre estuvieron allí y que es importante.

Y sin embargo, tras esa primera aventura de la campaña, tal y como sugiere el texto del libro, dejar pasar el tiempo unos meses, unos años…  es un tiempo que permite jugar otras aventuras, de manera que parezca que no se ha dado comienzo a la verdadera campaña. Un sueño, una ilusión… o simplemente manipulación de esa malvada persona que dirige.

Esta campaña quiero dirigirla con mimo, con tiempo, como uno de esos cocidos a fuego lento. No quiero caer en las prisas. Quiero disfrutar de cada sesión mientras descubro cómo los personajes no sólo siguen un carril, sino que además buscan sus propios objetivos además de seguir los planes del trío Calatrava de Sigil. Que ellos mismos tratan de buscar maneras de vencer a Vecna o pensar en que hay mucho más mundo fuera de esas misiones. Quiero sentir que tiene vida más allá de la aventura, como se tiene vida más allá del trabajo.

No quiero utilizar el sistema de hitos para alcanzar experiencia. Es un sistema que, si bien lo veo adecuado para jugar campañas con cierta rapidez, no termina de gustarme.

Cuando, como jugador, subo niveles por hitos, lo siento como algo vacío. Ojo, no digo que sea algo malo, errado o algo así, simplemente prefiero las subidas por experiencia. Aunque estas sean flexibles.

Para evitar la subida por hitos, necesitaré introducir más aventuras. Puede que utilice alguno de los libros de los recopilatorios de aventuras o aventuras propias. Algo que se complica a medida que los personajes alcanzan los niveles más altos.

Lo ideal es que sea algo que el propio grupo pida, un objetivo personal y no algo que yo saque de la manga. Al menos, no siempre. Y las veces que no haya iniciativa por su parte, siempre queda la opción de soltarlos por la ciudad de Sigil o los Planos Exteriores, para que corran un poco por delante de los monstruos del Monster Manual.

Creo que en una campaña con esta premisa, es fundamental conseguir aliados y estos únicamente pueden conseguirse jugando muchas aventuras y visitando muchos lugares de mundos distantes. Que ese portal de Alustriel sea una barra libre de oportunidades y no únicamente las indicaciones de tu jefe para seguir un proyecto.

Y al final de todas esas aventuras, de conseguir un artefacto como la Vara de las Siete partes, el colofón de vencer a Vecna ¿Qué mejor manera de terminar una campaña con personajes que han crecido hasta nivel 20?

Y bueno, estas son mis intenciones. Mi forma de ver cómo quiero jugar esta campaña. ¿Cómo vais a jugar o dirigirla vosotres?

¡Que veiga bueno!