Ciudad de mis pesadillas, reseña by Funs

En Ciudad de mis pesadillas dejamos atrás las zonas rurales de Suecia, para, en su lugar, recorrer los callejones y edificios emblemáticos de las calles e islas de la Estocolmo del siglo XIX e investigar nuevos misterios de Vaesen.

El mimo y detalle con el que están descritos y diseñados los misterios de Vaesen se mantiene siempre en cada suplemento de esta línea de juego. Cada misterio muestra ideas y ejemplos de cómo crear las aventuras, de cómo implementar vaesen en diferentes lugares y con distintos pretextos. Sea que la industria se adentre en lugares cuasi salvajes o que los vaesen traten de recuperar sus antiguos hogares, hay un denominador constante en cada misterio: los conflictos surgidos ante la incomprensión del arraigo espiritual y la evolución de la civilización.

También hay una abundante frecuencia de misterios que hacen que sus aventuras me recuerden a Scooby Doo. Sí, esa serie yanqui infantil con grandes dosis de humor en la que un grupo de jóvenes investigadores de misterios indagan quién hay detrás de los efectos paranormales. Sí, en esa en la que el villano siempre es el empresario.

Vaesen Rol

Créditos

Edición original por Free League

  • Redacción principal: Kiku Pukk Härenstam
  • Edición: Tomas Härenstam
  • Ilustraciones: Johan Egerktanms, Anton Vitus, Moreno Paissan
  • Portada: Johan Egerkrans
  • Mapas: Moreno Paissan, Angela Gubert, Christian Granath
  • Diseño gráfico: Dan Algstrand, Christian Granath

Edición española por Devir

  • Edición: Vanessa Carballo
  • Traducción: Jaime Muñoz
  • Coordinador de traducciones: Jordi Zamarreño
  • Maquetación: Darío Pérez Catalán

Esta reseña ha sido posible gracias al material cedido por la editorial.

Vaesen Rol

De qué va

Se trata de una nueva campaña, la segunda de esta línea de juego, que presenta un escenario ligeramente diferente a los misterios habituales de la línea. En esta ocasión, la mayoría de las aventuras se ubican en la ciudad de Estocolmo, presentándonos un miniescenario de campaña que podemos utilizar en el futuro.

Esto hay que cogerlo un poco con pinzas, pero si consideramos un escenario de campaña un plano con diferentes ubicaciones y personajes que podemos utilizar para visitar y resolver casos, la descripción de Estocolmo de esta campaña hace un poco este papel.

Personajes como el comisario Gabriel Utterson o Sigrid Holgersdotter seguirán ahí después de finalizar la campaña, al igual que lugares como la morgue, la comisaría de policía, la Ópera real de Suecia, el Palacio Real, el Hospital Seraphim, la Paz Dorada o el Archivo Nacional. O al menos eso se espera si los personajes no la han liado en exceso y han conseguido evitar la catástrofe final de turno.

La campaña en sí consiste en cuatro misterios con una historia en común que deben ser jugados en orden. Creo que es posible jugar estos misterios de manera independiente, especialmente el primero y con la excepción del último. Sin embargo, creo que lo mejor es jugarlos como parte de una campaña de juego más grande. Quizás vuestra campaña ya comenzada. Esto es algo que me gusta bastante porque permite seguir con una campaña sin alterar nada, sin empezar a jugar desde cero, con personajes nuevos, etc.

Por otro lado, creo que esta campaña funciona mejor si se planifica un poco. En lugar de jugar los cuatro misterios seguidos, creo que es mejor intercalarlos con otros misterios. Pero no al tuntún, sino misterios concretos… Hay especialmente uno de los misterios que incluye una prueba en la que los personajes deben enfrentarse a tres vaesen (a falta de uno, tres, sí). Pero para evitar alargar mucho ese misterio y añadir múltiples combates, si con anterioridad ya se han enfrentado a esos vaesen, es muy posible que lo resuelvan de manera más rápida y un personaje no jugador tendrá en verdad pruebas de la experiencia sobre asuntos sobrenaturales de los personajes jugadores. Estas criaturas son: neck, hadas y mara. Creo que hay aventuras publicadas con al menos dos de estos tres vaesen y, si quien dirige se lo curra, se puede crear un vínculo especialmente poderoso con el neck, el cual es una especie de antagonista en las sombras durante toda la campaña.

Además, también es interesante que el grupo haya tenido algún conflicto con los Rosenbergers.

Creo que la campaña no necesita de personajes experimentados en cuanto a características, pero sí me da la impresión de que si quien juega tiene cierta experiencia de juego, mejor que mejor.

Ciudad de mis pesadillas tiene 120 páginas con ese papel oxigenado tan característico de la línea de juego que le da un color amarillento y más grosor. La encuadernación es de cartoné con las páginas cosidas al lomo, que harán que este suplemento sea eterno y sin mucho temor a que se descuajeringue.

Incluye un espectacular mapa de Estocolmo en cuya parte posterior se incluye una hoja de periódico que es una ayuda del primer misterio.

Las páginas finales del suplemento incluyen múltiples ayudas de juego para fotocopiar, aunque también se pueden descargar para no dañar el libro.

Un detalle de la edición española es que me ha parecido detectar más erratas de lo normal en el texto. Nada que dificulte leer el texto o que haga sangrar los ojos, pero sí lo suficiente para que alguien tan despistado como yo las advierta. Igual ese día saqué crítico en Vigilancia, quién sabe.

Por otro lado, hablando ya de la edición original, el suplemento incluye referencias al suplemento de los Cárpatos Míticos, recién publicado también por Devir en lengua castellana, a la Caja de Iniciación y al libro de ilustraciones de Johan Egerkranms, del cual surgió la semilla para crear este juego de rol. Las referencias a este último libro me han parecido excesivas, como si fuera algún tipo de publicidad encubierta. Aunque tampoco es algo constante. En cualquier caso, ninguno de estos libros es necesario para jugar la campaña.

Vaesen Rol

Adaptación al entorno de juego

Hay una cosa que me ha gustado especialmente de esta campaña. Es algo que suele gustarme mucho cuando lo advierto en campañas de una línea de juego: que se utilice material publicado y se desarrolle la trama a partir de ello. Que se amplíe el canon, la historia y que dé la sensación de un avance en el calendario a la par que se profundiza en lo que ya conocíamos del trasfondo del entorno de campaña.

Me da la sensación de simbiosis y de que el material que hemos adquirido sirve para algo, no sólo como tomos independientes que no están conectados entre ellos y que este, además, se amplía con el tiempo.

Para jugar Ciudad de mis pesadillas tan sólo se necesita tener el manual básico y la propia campaña. Como he comentado antes, creo que es útil haber jugado algunos misterios con anterioridad y, si se pueden incluir elementos como la facción o los vaesen nombrados, mejor. Sin embargo, esta campaña utiliza elementos del Manual básico, Cárpatos Míticos y de la Caja de Iniciación. Pero es en la mezcla de los elementos que incluye su trama donde encuentro esa sinergia que me gusta tanto.

Los Rosenbergers, Linnea Elfeklint, Carl Linnaeus son ingredientes que aparecen en el manual básico como trasfondo y que parecían haberse quedado ahí. Creo que los Rosenbergers se habían incluido en uno o dos misterios, si no recuerdo mal, y Linnea aparece en el misterio de ejemplo del manual básico. Linnea siempre es un buen gancho para iniciar o empalmar aventuras.

Aquí se mezcla todo, pero de una manera natural, como si los personajes ya tuvieran conocimientos de ello. Es por eso que opino que es aconsejable que quien juega la campaña tenga algo de experiencia o que la propia campaña se construya incluyendo misterios que incluyan los elementos nombrados con anterioridad. Que el neck no sea extraño, pero sí temido; que Linnea sea alguien de confianza; y que los Rosenbergers hayan causado problemas con anterioridad.

Por lo demás, la campaña es el mismo Vaesen que conocemos, con el único cambio de jugar en un entorno urbano en lugar de uno rural (excepto el misterio 2).

Creo que es una buena idea alternar misterios entre los presentados en la campaña para que la base en Upsala tenga sentido y puede ser una buena forma de incluir a los vaesen del tercer misterio. Si se juega todo del tirón, tiene más sentido crear una base de la sociedad en Estocolmo que realizar constantes viajes desde Upsala.

Un gran acierto de la campaña es la descripción de ese mini entorno de campaña urbano que es la ciudad de Estocolmo y el desarrollo de varios de sus personajes, como la bibliotecaria, el comisario o el propio villano de la historia.

Los finales grises, esos en los que, por muy bien que hayan salido las cosas, siempre muestran su peor cara, no son de mis favoritos y esta campaña y algunos de sus misterios son así. Empero, creo que es una decisión acertada. Crea el tono de lo que va a ocurrir al final, muestra lo oscuro de los vaesen y que, a la definitiva, su constante relación con ellos es como acercarte demasiado a una tormenta.

Vaesen Gran Bretaña e Irlanda Míticas Rol

Adaptación al sistema de juego

Hay poco remarcable en cuanto a cambios, añadidos y formas de emplear el sistema de una manera distinta o alternativa al manual básico. La única excepción es la estructura del tercer misterio.

Este misterio en concreto no tiene una catástrofe, pues se trata de un «capítulo de transición». Sirve para aportar la información y presentar el terreno de juego en el que se juega el cuarto y último misterio.

En su lugar, encontramos desafíos múltiples que nos ayudan a conseguir información para alcanzar el objetivo de los personajes.

Si bien la idea está bien, hay algo que no termina de gustarme y es que, por muy mal que lo hagan los personajes, al final van a conseguir su objetivo.

El desafío está ahí, pero si no estuviera, el resultado es el mismo. Y si la partida se alarga porque los personajes son más torpes que una tortuga haciendo malabares, quien dirige debería facilitar la resolución para que la partida no fuera aburrida.

Como nota negativa, veo un abuso en ciertas tiradas de Vigilancia para descubrir pistas necesarias para avanzar en la trama.

La estructura de los misterios y de la campaña en sí es lineal, como la mayoría de las aventuras de este juego. Por otro lado, es una campaña abierta que permite (y es recomendable) incluir misterios en medio de los presentados en la campaña. Esto permite personalizar y adaptar la campaña al gusto, visión y necesidades del grupo.

Conclusión

Ciudad de mis pesadillas es una campaña con una gran historia, con una estructura algo más lineal que lo que nos ha mostrado la línea hasta el momento, pero al mismo tiempo abierta, para darnos la posibilidad de personalizarla.

Me gusta la simbiosis entre la información incluida en el manual básico y la que aparece en la campaña y cómo fluye sin sentirse ajena. Como si al mismo tiempo que nos presentan una campaña, ampliaran la ambientación del entorno de juego.

Lysander puede que sea uno de los mejores villanos que he visto en mucho tiempo.

Valoración Subjetiva

Sello Web Excelente
Ciudad de mis pesadillas
CONCLUSIÓN FINAL
sumplemento que nos proporciona más lore y una gran historia con la que disfrutar de este juego de rol
ADAPTACIÓN AL SISTEMA DE JUEGO
80
ADAPTACIÓN AL ENTORNO DE JUEGO
80
ARTE Y MAQUETACIÓN
80
PERSONAJES E HISTORIA
90
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
La ampliación del «lore» conocido
Su gran historia y grandes personajes
Como una trama lineal permite personalizar la campaña
CONTRAS
Cierta tendencia al abuso de tiradas de Vigilancia para descubrir pistas
83
COMPRALO EN

Si quieres leer más reseñas, no dejes de visitar nuestra sección