Churchill, reseña by Toni

Una vez más el acuerdo DevirGMT logra que tengamos en español una de las estrellas del catálogo de la editorial americana, Churchill, editado originalmente en 2015.

Churchill, Tres Líderes, La Paz en Conflicto

Churchill juego de mesa

Ficha

Churchill

  • Editorial: GMT – Devir
  • Diseñador: Mark Herman
  • Diseño Gráfico: Rodger MacGowan
  • Mapas, Cartas y Fichas: Mark Simonitch
  • Adaptación Gráfica de la Edición Española: Antonio Catalán
  • 1-3 jugadores
  • 60-300 min

¿De qué va?

A medida que avanzaba la Segunda Guerra Mundial los líderes de los países aliados decidieron reunirse para elaborar planes conjuntos y conforme se acercaba la victoria establecer cómo sería el mundo y sus relaciones después de la guerra. Churchill nos trae las negociaciones y disputas a lo largo de 10 de estas conferencias, desde la de Casablanca en enero de 1943 hasta la Postdam en Julio de 1945.

El juego reproduce las conferencias asignando a los jugadores el papel de los tres participantes principales, Winston Churchill, Franklin D. Roosvelt y Joseph Stalin. Se trata de establecer la agenda de las conferencias y de debatir los temas propuestos para dejar a nuestro país en la mejor situación de cara a la posguerra, sin dejar de lado la marcha de la guerra y el objetivo común que es derrotar a Alemania y a Japón.

Churchill juego de mesa

¿Cómo se juega?

Churchill es el primer juego de la serie de Mark Herman “Grandes Estadistas”. No es un wargame, es un juego de política y negociación que por su tema histórico y bélico merece estar en esta sección. El juego tiene un tablero dividido en dos partes, un mazo de cartas de gabinete para cada jugador y otro mazo de cartas de conferencia.

Con esto y un montón de fichas de madera, cartón y plástico vamos a organizar el final de la Segunda Guerra Mundial y el mundo de la posguerra. Hay tres escenarios posibles, uno de aprendizaje (conferencias de 8 a 10), uno de torneo (conferencias de 6 a 10) y el de campaña (las 10 conferencias), el juego brilla de verdad con las 10 conferencias aunque puede ser recomendable jugar alguno de los escenarios pequeños para aclimatarse a las reglas antes de lanzarse a la campaña.

En la Fase de Conferencia lo primero es organizar por orden el mazo de conferencias y revelar la carta de la conferencia indicada, pondremos el punto de partida de la misma cumpliendo lo que diga esa carta. Después los jugadores establecen la agenda escogiendo los temas a debatir. En la etapa de reunión, jugando las cartas de gabinete, cada jugador saca a debate los temas escogidos e intenta moverlos hacia su lado hasta que los tres se queden sin cartas, el jugador que haya ganado más temas será el ganador de la conferencia. La última etapa de esta fase es la de decisión en la que se materializa lo que los jugadores han conseguido en la reunión.

Luego, en la Fase de Guerra, pasamos al otro lado del tablero en el que hay un mapa con unos tracks por los que avanzan las tropas aliadas hasta Alemania y Japón. Los jugadores utilizarán los recursos obtenidos para avanzar militarmente en los frentes y añadir influencia política en países y colonias en los que previamente hayamos establecido una red clandestina, esto también es una buena fuente de puntos al final. No voy a dar detalles de las reglas porque me parece un juego novedoso y difícil de explicar en pocas palabras, leed el reglamento y suerte.

La partida termina al final de la décima conferencia, o antes si se rinden prematuramente Alemania y Japón, con el recuento final de puntos. He oído opiniones de jugadores para los que el final es un poco anticlimax por la forma de determinar el ganador (el primero no gana si saca más de 20 puntos al tercero), pero eso es cuestión de gustos, yo no lo creo.

Churchill juego de mesa

Componentes y diseño

Hay poco que comentar de los componentes, GMT ya nos tiene acostumbrados a su estándar de calidad y las magníficas adaptaciones de Devir incluso mejoran el original. El aspecto gráfico es el que ya conocemos de las producciones de MacGowan – Simonitch, a mi me parece que cumple perfectamente su función.

Las cartas, las fichas y el tablero montado son de gran calidad y su claridad y disposición facilita la jugabilidad, muchas fichas llevan una explicación de su efecto en el reverso, y en el tablero tenemos algunos resúmenes de reglas para facilitar su consulta, aunque no es muy práctico ponerte a leer el tablero en medio de una partida ya que no todos los jugadores están de cara a las letras.


La Cueva Roja


También son de agradecer los cubos de madera extra y los adhesivos que vienen como reemplazos. Estas ediciones de GMT/Devir siempre tienen más fichas de las necesarias para que los jugadores decidan si les son útiles y las usen según sus preferencias, pero en este caso, curiosamente, no he encontrado una ficha para marcar que Stalin está “paranoico” cuando falla la tirada de dados y alguna cosita más. Las hojas de ayuda que vienen con el juego traen diagramas de flujo para simular el comportamiento de los 3 líderes en partidas de dos jugadores o en solitario, pero en el aspecto de ayuda al juego considero que son incompletas, no evitan tener que usar constantemente el libro de reglas durante las primeras partidas.

Hay muchas ayudas publicadas por aficionados pero tener que recurrir a ellas no dice mucho de las oficiales. También tengo que criticar algunos aspectos del libro de reglas, creo que no está del todo bien organizado y que deja algunos puntos oscuros que los jugadores tienen que resolver por sí solos aplicando la lógica o zambullirse en la información online. En resumen, las reglas están bien pero son manifiestamente mejorables.

Churchill juego de mesa

Conclusiones

Estamos ante un juego diferente, es un juego de negociación entre aliados con un objetivo común en el que hay que ganar pero sin aplastar a tus rivales para que el periodo de posguerra sea lo más beneficioso posible para nuestro país. Esto no es ni bueno ni malo en sí, pero no se adapta a todos los grupos de juego.

A los acostumbrados a contar puntos de victoria no sé si les va a encajar este sistema, de hecho yo aconsejo jugar sin contar los puntos en el track, jugar por intuición y roleando al personaje, así las partidas serán más divertidas. Considero que es una magnífica idea pero sólo un muy buen juego demasiado dependiente del grupo, aunque no hay que negar que una buena partida a Churchill en la que se cree el ambiente adecuado es una experiencia espectacular.

Así que hay que buscar esa partida, ¿y eso cómo se hace? Pues jugándolo mucho hasta que aparezca. Adelante y probadlo, a los wargamers les encantará su sabor histórico y a todos la negociación y el tira y afloja entre los líderes decidiendo por dónde debe ir el esfuerzo de guerra y la distribución de los recursos disponibles.

Unas recomendaciones finales:

  • Si bien se puede aprender con partidas más cortas, hay que jugar la campaña de 10 conferencias para sacarle todo su jugo.
  • Utiliza la regla opcional de agenda oculta para darle más incertidumbre y no cuentes los puntos hasta el final.
  • Regla casera: si Japón y Alemania no se rinden (los dos) todos los jugadores pierden.

Y a disfrutarlo

Valoración Subjetiva

CHURCHILL
CONCLUSIÓN FINAL
Adelante y probadlo, a los wargamers les encantará su sabor histórico y a todos la negociación y el tira y afloja entre los líderes decidiendo por dónde debe ir el esfuerzo de guerra y la distribución de los recursos disponibles.
MECÁNICAS
65
ESCALABILIDAD
50
ESTÉTICA Y COMPONENTES
75
REJUGABILIDAD
90
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
Propuesta innovadora basada en la negociación entre jugadores.
Las partidas buenas son muy, muy buenas.
CONTRAS
La campaña es un poco larga para el jugador medio.
Muy grupo-dependiente.
Algunas reglas poco claras.
70

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