Después de un viaje desde China, que ha tardado tanto que parece la odisea de cierto héroe, la Caja de Dragonbane ya está en tiendas, y en El club Dante analizamos su contenido.
Si leísteis la reseña del libro básico de este juego y os gustó, esta caja será la perdición de vuestras carteras.

INTRODUCCIÓN
La verdad es que no sabía cómo enfocar esta reseña, siendo que ya había escrito una del manual básico en su versión en inglés. De hecho, mi idea inicial era escribir un artículo hablando de mi experiencia de juego tras varios meses con varias partidas, profundizando en cómo funcionan sus mecánicas. Tiempo de experiencia de juego que he podido disfrutar gracias al retraso que ha tenido la caja en su transporte hasta España. Que, por si no lo sabéis, el juego tenía que haber estado en tiendas en primavera y llegó para Navidades. Cosas de imprimir las cosas tan lejos y las pifias en la habilidad de navegar del capitán del barco. Sin embargo, no esperaba que este producto incluyera tanto material, de modo que esta reseña me va a permitir hablar de todo su contenido y no repetirme (demasiado) sobre el tema de reglas.
Quizás os preguntéis: ¿esto es una caja de iniciación? No, no lo es. Esta caja es el juego completo. Es raro ver un producto como este, un manual básico, por decirlo de alguna manera, en formato de caja. Siempre se ha comentado que sacar los productos en caja los encarece y que no se publican así por este motivo. Sin embargo, aunque en su versión original y en la versión en inglés existe un manual básico, en tapa dura, publicado aparte de la caja, en esta ocasión, Devir tomó la decisión de publicar únicamente la caja y no ambos formatos, ya que el contenido es muy suculento y la diferencia de precio es mínima.
Y sin más historias, que ya os di bastante chapa en el anterior artículo sobre los orígenes del juego, vamos con los créditos y a hablar del contenido de la Caja de Dragonbane.

CRÉDITOS
En esta caja se incluyen tres «libros». Concretamente, el manual básico, una campaña y un folleto con las reglas del juego en solitario.
Como diseñador principal y editor tenemos a Tomas Härenstam, pero entre los tres tomos hay un montón de gente que ha colaborado en su escritura o diseño. Muchas de estas personas han escrito las aventuras del tomo de aventuras (la campaña): Andreas Marklund (texto introductorio, monstruos, El túmulo del caballero y otras aventuras), Krister Sundelin (magia), Niklas Natt och Dag (El pueblo del día anterior), Moa Frithiofsson (La cueva del oráculo), Johan Sjöberg (La veta de Botilda), Gabrielle de Bourg (La cueva de los Ojos Muertos), Magnus Seter (La torre del troll), Gunilla Jonsson y Michael Petersén (La atalaya de los Suspiros), Svante Landgraf (El templo de la Llama púrpura), Pelle Nilsson (La posada del Fin del Camino), Mattias Johnsson Haake (Fuerte Malus, citas de las profesiones), Mattias Lilja (La nueva versión de la Isla de la Neblina), Shawn Tomkin (Reglas para jugar en solitario), Marco Behrmann (personaje pregenerados), Nils Karlén (tablas y consejos del GM), y Kosta Kostulas (tablas).
El diseño gráfico del manual es obra de Niklas Brandt, Christian Granath y Dan Algstrand.
El manual básico tiene 112 páginas, la campaña 116 páginas y las reglas en solitario 16 páginas. Estos tomos están encuadernados en rústica, con las páginas pegadas al lomo y las reglas consisten en un folleto que no tiene portada.
Todo el contenido es a todo color, con la maravillosa ilustración del conocido Johan Egerkrans, principalmente, pero en el que también se incluye arte de Niklas Brandt y Anton Vitus. Sin embargo, opino que la ilustración de portada no está a la altura del arte interior.
En la cartografía han colaborado Niklas Brandt y la conocida Francesca Baerald, que hemos podido ver en muchos trabajos para Dungeons & Dragons.
La versión en castellano, publicada por Devir a finales de 2024, cuenta con la dirección de Vanessa Carballo en la edición y la traducción de Hugo González Martínez, en coordinación con Jordi Zamarreño y la revisión de Rafael Ruiz Dávila.
La maquetación ha sido realizada por Bascu.
Esta reseña ha sido realizada gracias a una copia cedida por la editorial.

¿QUÉ ES LA CAJA DE DRAGONBANE?
Se trata del formato que Devir ha escogido para la publicación en castellano de Dragonbane, ya que por una diferencia de unos 5 €, la caja incluye mucho más material que el manual básico, y el esfuerzo de la editorial es menor publicando un único formato que dos.
El contenido de esta caja incluye:
- El libro básico de reglas de 112 páginas, con encuadernación en rústica.
- Otro libro con encuadernación en rústica de 116 páginas que incluye diez aventuras que pueden ser jugadas en solitario o como parte de la campaña El secreto del emperador dragón.
- Un folleto de 16 páginas con las reglas en solitario y una aventura de ejemplo, A solas en el Gran Abismo, para empezar a jugar en solitario.
- Un juego de 10 dados, con los D20 personalizados.
- Un enorme y grueso mapa del Valle Brumoso, el entorno de juego donde suceden las aventuras incluidas en la caja.
- 5 fichas en blanco (ya que no aparecen en el interior del libro de reglas).
- 5 personajes pregenerados.
- Un tablero cuadriculado para jugar combates con miniaturas.
- Varias barajas para: Tesoros, rumores de aventuras, iniciativa y armas improvisadas de 3 áreas diferentes (cueva, taberna y bosque).
- Personajes y monstruos de cartón y peanas para dichos personajes.
¿Cuáles son las diferencias entre el contenido del libro básico y la caja? Como he comentado antes, esto no es una caja de iniciación, sino el juego completo, de modo que el contenido es idéntico en ambos formatos, con una excepción. Si ya leísteis la reseña del juego en inglés: Dragonbane, reseña by Funs Athal (elclubdante.es), podéis observar que lo único que no se incluye en el formato de la caja es la aventura The Castle of the Robber Knight.
Vale, tenemos una caja con dos libros y medio, un juego de dados verdes que parecen piedras skaven, un mapa chulo, un trozo de cartón cuadriculado, un buen número de personajes y monstruos de cartón, fichas de personaje y un montón de cartas que normalmente no suelen utilizarse. Y yo os digo, si pensáis que es el típico material de relleno, estáis cometiendo un craso error.
Nada del contenido de la caja tiene desperdicio. Bueno, es posible que si no jugáis con miniaturas, como me ocurre a mí, a los personajes y al tablero táctico no les deis mucha utilidad, pero os puedo asegurar que os vais a alegrar de tener el resto de contenido. Sobre todo de las cartas.
- El juego utiliza iniciativa con cartas en lugar de dados, lo que hace que estas cartas sean muy útiles.
- Las cartas de rumores de aventuras, aunque son algo muy específico para jugar la campaña, ayudan a que los personajes tengan la información necesaria.
- Las cartas de tesoro son algo que la campaña utiliza muchísimo para generar tesoros aleatorios, pero que igualmente se pueden utilizar en futuras campañas o aventuras caseras.
- Las cartas de armas improvisadas permiten generar rápidamente esta clase de elementos en el campo de batalla, de modo que los personajes pueden usarlos en un combate. Una mecánica del juego para hacer que el combate sea más dinámico y emocionante.
La traducción del material es bastante correcta. No he detectado grandes fallos, aunque sí algunos menores con letras equivocadas o indicaciones de números de página erróneos. Creo que lo que peor he visto es que, mientras en la aventura hablan repetidamente de armas de «gran calidad», en el libro de reglas no aparece esa denominación; sin embargo, en el apartado de armas aparece algo denominado «obra maestra», que por sus propiedades supongo que se refiere a la gran calidad que nombran en el libro de aventuras.
Por otro lado, hay una cosa que no entiendo: siendo que han traducido a los wolfkin como lupinos y a los mallards como anátidas, ¿por qué han dejado sin traducir halfing?

ADAPTACIÓN AL ENTORNO DE CAMPAÑA
Una de las grandes diferencias que hay entre esta caja y el formato de manual básico es que aquí sí incluyen información sobre el entorno de campaña.
No es que este sea algo muy extenso, pero ya nos cuentan algo más que las guerras pasadas entre dragones y demonios. Hay nombres, lugares, facciones, hechos… toda esta información aparece no en el libro de reglas, sino en el de aventuras, como parte de la información que los personajes descubren mediante van jugando y descubriendo el mundo. Sin embargo, la mayor parte de esa información se centra en El Valle Brumoso, el lugar donde suceden las aventuras.
Si tuviera que explicarle esta ambientación de juego a alguien, lo resumiría de este modo: Se trata de un mundo en el que dragones y demonios han combatido desde sus inicios. Hace mil años, uno de esos demonios, Sathmog, fue capaz de atravesar el espacio entre ambos mundos, creando un reino de terror.
Bajo su terrorífico gobierno, curiosamente, la raza humana fue capaz de propagarse, mientras que elfos, enanos y otras razas tuvieron que retirarse, creando tensiones entre humanos y el resto de razas.
Doscientos años después de su llegada, un humano llamado Eledain, logró convocar de nuevo a los dragone,s venciendo a Sathmog y a sus poderosos lugartenientes.
Eledain formó un imperio, el típico en el que un héroe gobierna de forma justa y benévola, pero cuya expansión hizo que las razas antiguas se retiraran a lugares apartados.
Tras su muerte de Eledain, sus descendientes partieron el imperio y los pedazos de territorios se volvieron tiranías.
Cansados de las disputas internas, los dragones dieron la espalda a los reyes tiranos, abandonando los restos del imperio.
Se dice que en lugares distantes aún quedan territorios gobernados por los descendientes de Eledain y también resisten reminiscencias de aquellos tiempos en forma de monjes y caballeros que pertenecen a la Los Guardianes de la Llama Inmaculada, una orden que adora al emperador Eledain y busca alianzas con los dragones mientras combate a los demonios.
Algo interesante de este entorno de campaña es que, aunque existen orcos, goblins y otro tipo de razas que normalmente suelen denominarse malvadas, no son tratadas como los orcos de la Tierra Media.
Durante la campaña hay posibilidad de negociar con estos seres, incluso con gigantes y trols. De hecho, en el Bestiario, de próxima publicación, se añaden como opciones de creación de personaje.
No sé si esto es así desde los orígenes del juego, pero sin duda enriquece al entorno de juego, creando un gris en el que rolear y abrir posibilidades.

ADAPTACIÓN AL SISTEMA DE JUEGO
En la reseña del manual básico ya hablé sobre su sencilla creación de personaje, el dinámico combate, el sistema ágil, etc., de modo que, para no repetirme, desarrollaré tres puntos: las reglas en solitario, las aventuras y aspectos que más y menos me han gustado del sistema.
Las reglas en solitario
El folleto en el que se incluyen las reglas en solitario contiene una aventura llamada A solas en el Gran Abismo que me parece una forma muy buena de probar el sistema en solitario.
A grandes rasgos, consiste en un generador de dungeons con tablas para generar lugares y desafíos, que son presentados en forma de concepto que quien juega debe desarrollar. Básicamente, un dungeon crawler sin tablero.
Cada aventura de A solas en el Gran Abismo se juega en una media hora y me ha parecido bastante difícil de superar, aunque fácil de jugar. Las reglas de juego son básicamente las mismas con algunas modificaciones, como añadir una capacidad heroica, permitir acciones que normalmente no se podrían en solitario (como curar).
Aventuras
Las diez aventuras que forman la campaña El secreto del Emperador Dragón están diseñadas bajo el concepto de localizaciones. Un estilo muy adecuado para jugar sandbox o en mundos abiertos.
Todas ellas consisten en un pequeño dungeon de no más de 8-12 salas, a excepción de la última aventura, que es algo más grande.
Estas aventuras pueden jugarse de manera individual o formando una campaña. Si se juega la campaña, las aventuras indican los elementos necesarios para ello. Además, de esta manera, el mapa es imprescindible para jugar, ya que los personajes deben de viajar de una punta a otra del Valle Brumoso, con la aldea de Afueras como base de operaciones.
Aunque de manera individual las aventuras son sencillas y apenas destacan (a excepción de un par de ellas que considero muy originales, como El pueblo del día anterior), la campaña en sí está bien diseñada. El secreto del Emperador Dragón no consiste únicamente en viajar de un lado a otro siguiendo rumores de tesoros. En su trama e historia hay personajes muy interesantes que permiten dar sorpresas, giros de guión, alianzas, traiciones… las facciones de los orcos, sectarios y Guardianes de la Llama Inmaculada son grises, y obligan a los personajes a decidir con quién aliarse y con quién no, o crear breves treguas con sus enemigos.
Es una campaña fácil de dirigir, pero con desafíos interesantes para los personajes, e implementa el estilo de juego Old School de manera flexible. Aunque esto queda a criterio de quien dirige.
Puntos fuertes y débiles del sistema
Es un juego diseñado para un tipo de juego muy concreto: la exploración de localizaciones. Esto lo hace sencillo, pero puede que haya gente a la que le aburra jugar siempre lo mismo.
La subida de habilidades relativamente lenta. Si bien en las habilidades medias y bajas la subida de valor es bastante factible, en las puntuaciones altas es una lotería.
La ventaja y desventaja agilizan el sistema; sin embargo, cuando los valores son muy altos o muy bajos, importa poco si tiras en ventaja o desventaja, ya que hay muy poca posibilidad de que esta mecánica afecte en la tirada.
El juego es muy letal y quien juega debe conocer pronto las mecánicas para ayudar a sus compañeros caídos o usar acciones para recuperarse. Sobre todo con monstruos. Usar el descanso de ronda en el momento adecuado, o conocer como reanimar a un compañero o salvarle la vida, me parece fundamental.
Todavía estoy reflexionando sobre la magia. Por un lado, se me hace limitada, ya no únicamente por las cuatro escuelas existentes, sino también por el uso concreto de sus efectos. Sin embargo, estos conjuros tienen funciones muy adecuadas en los Dungeons. El conjuro columna y ráfaga de viento me ha sorprendido más de una vez.
Las paradas parecen restringidas; empero, que un personaje que ha parado un ataque pueda mover a su enemigo y al personaje en cualquier dirección, hace que esa acción pueda ser definitiva.

CONCLUSIONES
Si el juego y su sistema ya me gustaron cuando leí y jugué con el material del manual básico, el contenido de esta caja me ha terminado de enamorar.
Si bien su diseño orientado a jugar casi exclusivamente exploración de localizaciones es algo que me tira un poco para atrás, que las aventuras presentadas tengan mazmorras pequeñas hace que esto me resulte mucho más factible. Lo que sí me encanta es cómo el juego ejecuta de manera ágil y sencilla la exploración del territorio y la de los dungeons. Pocas acciones y múltiples maneras de usarlas en el juego.
Que esta caja incluya el manual básico y una campaña bien diseñada, por el precio que tiene, me parece un acierto por parte de Free League. Algunas campañas y aventuras ya cuestan eso, por no decir de la mayoría de manuales de formato clásico.
Es posible que el formato de la venta en caja sí salga rentable, si se presenta adecuadamente.
¡Que veiga bueno!
Valoración Subjetiva
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