Hoy en Club Dante hablamos de Dragonbane, un juego sueco con mucha solera. Dragones, demonios, espada y magia se unen de la mano de free League en una nueva edición con muchos cambios.
Dragonbane, mundos de fantasía
Introducción
Creo que fue en el verano de 2023 cuando comencé a escuchar por primera vez el nombre de Dragonbane, el juego que vamos a reseñar hoy. Tampoco sabía nada de Drakar och Demoner, el juego sueco de los años 80 del que surge.
En esos primeros momentos, Dragonbane era para mí era otro posible retroclón más de Dungeons & Dragons, o algo similar. Eso sí, era un juego que iba a ser publicado por Free League, esa editorial sueca que parece convertir en oro todo juego que toca, de modo que como mínimo merecía la pena echarle un vistazo.
Y sin embargo, es un juego cuya ambientación conocía más de lo que creía. Un juego publicado inicialmente por la editorial Äventyrsspel, que posteriormente fue rebautizada como Target Games.
Y con Target Games en escenario, hablemos un poco de historia.
El entorno de campaña original del juego estaba en un lugar llamado Ereb Altor; siendo Altor el planeta en el que se encuentra el continente de Ereb. Target Games publicó varias publicaciones de Drakar och Demoner y en su quinta edición desarrolló un entorno de campaña más oscuro llamado Chronopía.
Este entorno de campaña no gustó a los aficionados y Target Games decidió que Chronopía y Ereb se encontraría en diferentes hemisferios de Altor. Chronopía tuvo su versión wargame, juego que si conozco ya que jugué en su día de rebote por ser aficionado a Warzone y Mutant Chronicles, publicados también por Target Games.
A finales de los 90 Target Games tuvo dificultades económicas y transfirió los derechos a Paradox Entertaiment, quien a su vez cedió la licencia a RiotMinds.
En manos de RiotMinds, el juego tuvo una sexta edición en el año 2000, y también una séptima edición en el año 2006 cuya caja se llamó Drakar och Demoner Trudvang. Eso de Trudvang es posible que ya os suene de algo, ya que en el año 2015 la editorial relanzó una versión del juego de 1987, utilizando de nuevo el nombre de Drakar och Demoner Trudvang, aunque en su versión inglesa y en castellano se llamó por un nombre que quizás os suena más, Trudvang Chronicles, editado en España por Nosolorol y del cual tenéis reseña de los libros traducidos en esta misma web.
En el año 2019 RiotMinds publicó una nueva versión actualizada y rediseñada del juego clásico, llamada Ruin Masters.
Dos años más tarde, en el año 2021, RiotMinds anunció que había vendido la propiedad intelectual del juego a Free League. Y con este último traspaso de la licencia, llegamos a la actualidad.
En el año 2022 Free Legue lanzó un mecenazgo del juego, bajo el nombre de Dragonbane, con un éxito arrollador, como nos tiene acostumbrados, que se tradujo inicialmente al sueco, inglés y alemán. En este año 2024 Devir ha anunciado que se publicará en castellano.
Todo este cambio de manos de la licencia y de diferentes desarrollos de sus entornos de campaña hace que, para quienes nunca jugamos a Drakar och Demoner, de un poco igual no conocer o no haber jugado anteriormente al juego original. Lo interesante es la experiencia que aporta el juego tal como es y no como fue; qué ofrece a la afición con tantos juegos de fantasía heroica; los planes de la editorial para el juego y… que Free League anunció, cuando todo el tema de la OGL de Dungeons & Dragons, que se podrían publicar aventuras para este juego bajo una licencia libre.
Seguramente vuestro cupo de juegos de fantasía medieval genérica ya estará cubierta por otros juegos del mercado y no querréis invertir tiempo en aprender otro más, sin embargo, voy a tratar de seduciros: Dragonbane es un juego de mecánicas sencillas, una mezcla entre Dungeons & Dragons, Forbbiden Lands y juegos old school como el español Tesoro y Gloria.
Dragonbane utiliza lo mejor de cada uno de los juegos anteriores cubriendo aquello que carecen los otros, y añadiendo su ambientación basada en lucha milenaria entre dragones y demonios.
Si os gustó Trudvang Chronicles pero su sistema os pareció un tanto complicado, Dragonbane es su versión ligera y de fantasía genérica, sin prescindir de ninguna de sus principales mecánicas. Además, podréis llevar como personajes a patos. Si, patos con muy mala leche. Al estilo Glorantha. Si esto no os convence, ya no sé qué decir. Pero si os ha entrado mínimamente la curiosidad, os invito a seguir leyendo.
Créditos
El juego no está todavía traducido al castellano, pero Devir ya anunció que este año publicaría traducida la caja de iniciación del juego y posteriormente el resto del material, comenzando por el manual básico, seguido del bestiario y continuando con el resto de material que publique la editorial sueca.
Mientras el material traducido llega a nuestras manos, dejaremos constancia de los créditos originales.
Como diseñador principal y editor tenemos a Tomas Härenstam, apoyado en los textos de Andreas Marklund (texto introductorio, monstruos), Krister Sundelin (magia), Mattias Johnsson Haake (citas de profesión), Nils Karlén (consejos del GM, tablas, The Castle of the Robber Knight), y Kosta Kostulas (tablas).
El diseño gráfico del manual es obra de Niklas Brandt, Christian Granath, y Dan Algstrand.
El manual tiene 132 páginas a todo color, con la maravillosa ilustración del conocido Johan Egerkrans, principalmente, pero en el que también se incluye arte de Niklas Brandt. Sin embargo, opino que la ilustración de portada no está a la altura del arte interior.
No he podido tener acceso, todavía, a una copia física del manual, pero se espera que su calidad sea similar a la que nos tiene acostumbrados Free League, con esas encuadernaciones recias, robustas y con papel oxigenado.
En cuanto uno de estos manuales caiga en mis manos, o si consigo la versión en castellano, actualizaré la reseña.
¿Qué es Dragonbane?
Dragonbane es una actualización, o quizás una nueva edición, de un juego sueco publicado originalmente en 1982 llamado Drakar och Demoner.
Como he comentado en la introducción del artículo, Drakar och Demoner es un juego con mucho recorrido cuya licencia ha pasado por diferentes compañías y ha tenido diferentes entornos de juego.
La actual edición publicada por Free League plantea unas mecánicas sencillas y modernas en comparación con las ediciones anteriores que usan mecánicas clásicas y antiguas. Ha mantenido el uso del D20 de la cuarta edición del juego en lugar del D100 que usan las primeras versiones y aquellas ediciones que regresaban a los orígenes del juego.
El manual plantea aventuras en un entorno de fantasía medieval genérica. La única información relacionada con el entorno de juego que aparece en el manual es un párrafo en el que nombra al Valle Brumoso, que aparece en la caja de iniciación y las Montañas del norte. Nombres que de por sí, sin ninguna otra información, podrían ser cualquier cosa.
De hecho, da a entender que el propio mundo no se desarrollará en la caja de iniciación, al menos de forma extensa y tendremos que esperar a otro suplemento.
Aunque inicialmente pueda parecer que el juego es otra clase de Dungeons & Dragons por sus características, lista de habilidades y usar el D20, en realidad su base de resolución de desafíos es porcentual, reducido al D20. Esto se debe a la herencia de su edición original basada en los sistemas porcentuales de Chasioum, alejados de D&D, ya que Fredrik Malmberg, uno de los fundadores de Target Games, considerada las reglas de Dungeons & Dragons obsoletas, prefiriendo las utilizadas por Chasioum.
El sistema actual de Dragonbane utiliza esa base porcentual usando D20 e incorpora mecánicas que ya hemos visto en los Year Engine, como la repetición de tiradas falladas a cambio de consecuencias y las Condiciones asociadas a características; también incluye mecánicas Old School, como los reducidos espacios de equipo, y la necesidad e importancia de potenciar la resolución de conflictos mediante descripciones antes que realizando tiradas; y posiblemente también exista influencia de D&D5ed, con las mecánicas de ventaja y desventaja, entre otras.
En general, las mecánicas están enfocadas a los viajes, a la exploración y por supuesto, combate y magia. Si habéis jugado a Trudvang Chronicles, encontrareis las mismas reglas pero con mecánicas más sencillas.
En cuanto a su contenido, a parte de las reglas, creación de personajes, etc. el manual incluye una aventura, un bestiario y un montón de tablas para crear aventuras, tesoros y varias cosas más. El apartado del DJ es un poco escaso, sin ayudas para la dirección, solo para la creación de aventuras y de forma breve. Sin embargo, siendo un manual de 132 páginas, no se puede pedir más contenido. Únicamente que su precio no sea muy elevado.
Entorno de Campaña
En este manual no encontramos información desarrollada sobre un entorno de campaña. Algo que he echado realmente en falta.
Un juego que incluye especies o culturas tan características como Mallards (hombres pato) o wolfkin (hombres lobo o algo así), e inicia sus páginas con un relato que habla sobre un enfrentamiento milenario entre dragones y demonios, evoca que su entorno de juego es diferente, sin embargo, no se nos aporta ninguna información al respecto, quedando como un manual de fantasía genérica más, donde quien dirige las sesiones debe de inventar su propio mundo de juego.
Esto no es algo negativo, simplemente no se incluye una historia que pueda usarse como atractivo al igual que hacen otros juegos. Lo que puede ser un beneficio si un grupo busca jugar aventuras en sus propios mundos.
De hecho, es muy posible que esta sea la intención, ser un manual genérico, ya que las propias descripciones de las especies de personaje jugador son genéricas, así como las de los monstruos y las clases de criaturas que aparecen, todas muy clásicas y conocidas. Ninguna propia de un entorno de juego determinado. Esta forma de narrativa y elección de criaturas se utiliza también en el bestiario que posteriormente reseñaremos, y eso que incluye opciones adicionales para personajes.
Es muy probable que con el tiempo surjan suplementos tipo vademécum en los que se desarrolle un entorno de campaña propio. Mientras tanto, si conocéis Chronopía o Trudvang Chronicles, pero sus sistemas no os convencen, podéis utilizar sus entornos de campaña para jugar con el sistema de Dragonbane, aunque no exista ese enfrentamiento entre demonios y dragones o no existan Mallards ni Wolfkin. Después de todo, son antecesores del juego en cuyas versiones si se desarrollaron entornos de campaña lo cual facilita la conversión entorno/ sistema.
Adaptación al Sistema de Juego
La construcción de personajes es sencilla, rápida y me ha recordado bastante a las creaciones de personaje de los Year Engine. En 10 ó 20 minutos se rellena una ficha, tiempo que posiblemente se reduzca cuando se han hecho varios personajes.
La creación consiste en una serie de elecciones o de tiradas aleatorias empezando por la especie, entre las que podemos escoger a los típicos humanos, elfos, enanos y halfing, añadiendo wolfkin y mallards, estos últimos heredados de Gloranlantha.
En el bestiario que posteriormente reseñaremos se añaden otras opciones de especies de personaje jugador como otros muy clásicos tipo orcos, globlins, etc., y otros no tan clásicos como el pueblo rana, karkion o sátiros. Pero no adelantemos acontecimientos, que ya llegarán.
Tras esto se escoge la profesión, se añaden las habilidades innatas de especie y las habilidades heroicas de la profesión y se determina la edad del personaje.
La edad indica la posibilidad de adquirir algunos modificadores a las características e indica la cantidad de habilidades que escoge el personaje. Los personajes jóvenes son más agiles y robustos pero conocen menos habilidades, mientras que los personajes viejos son menos ágiles y robustos, a cambio son más sabios y conocen más habilidades.
La elección de habilidades obliga a escoger un mínimo de 6 de entre las indicadas en la profesión y el resto con libertad.
Para finalizar, se calculan las estadísticas derivadas, se escoge el equipo y se puede añadir opcionalmente una desventaja y un objeto personal. En estas dos últimas elecciones están asociadas a reglas opcionales del juego. Además, permiten algo de personalización en una creación tan sencilla.
Entre los detalles a destacar de la creación es la gran cantidad de habilidades destinadas a diferentes armas. Este punto es algo muy habitual en juegos clásicos pero que en juegos modernos cada vez es menos frecuente.
Es algo que mecánicamente podría estar mejor aprovechado, ya que en ocasiones las armas tienen poca diferencia entre si y las reglas que afectan mecánicamente son opcionales.
Otro punto a destacar es la manera propuesta para calcular las características. Estas se obtienen lanzando 4D6 y escogiendo los mejores, sin embargo, en lugar de apuntar en orden los resultados o repartirlos tras conocer todos los valores, el resultado de los dados se indica en el momento de la obtención de este, y al finalizar, se pueden cambiar dos de los resultados. Esto hace que los resultados altos puedan anotarse en las características favorables de la profesión escogida, pero manteniendo cierta aleatoriedad.
La resolución de conflictos se basa en la descripción de cómo se quiere superar un desafío, pero cuando se realizan tiradas es algo tan sencillo como lanzar 1D20 y obtener un resultado por debajo del valor de la habilidad indicada, con el «1» como crítico y el «20» como pifia. Si nuestra tirada no tiene éxito, podemos repetir la tirada al precio de recibir condiciones negativas asociadas a una de las características principales.
Existe la posibilidad de realizar tiradas enfrentadas si dos o más personajes pujan por algo, y aquí creo que se ha perdido la posibilidad de dar un poco de profundidad al sistema, ya que se podrían haber incluido éxitos parciales en ello, evitando de esa forma el clásico cálculo de resolución de desafíos binario (éxito – fallo).
Las dificultades se calculan mediante ventajas y desventajas. No hay modificaciones positivas o negativas a los valores de habilidad y toda dificultad o facilidad que encontramos a la hora de superar un desafío mediante tiradas de habilidad está asociada a estas ventajas y desventajas. Estas son acumulables y se restan entre si cuando tenemos tanto ventajas como desventajas.
Por ejemplo, si un personaje ayuda a otro (ventaja) a agarrar a un cerdo de pequeño tamaño (desventaja) y engrasado (desventaja), daría como resultado una prueba con una desventaja. El personaje lanzaría 2D20 y escogería el peor. Si en lugar de dos desventajas hubiera tres o cuatro, el exceso de desventajas se acumularía en la tirada, lanzando dos, tres o más dados y escogiendo el peor resultado para el personaje.
En juego, esta mecánica puede ser muy divertida en manos de personas creativas que buscan conseguir ventajas con sus ideas. Recomiendo a los DJ tener la mente abierta ante esas ocurrencias que pueden hacer que un desafío sea más sencillo de superar.
Además de la resolución de conflictos no armados basados en el uso de las habilidades comunes, tales como cazar y pescar, persuadir o nadar, hay tres mecánicas en las que el juego hace especial atención: el combate, el viaje y la magia.
El combate resulta peligroso, rápido y dinámico. En un turno podemos hacer un movimiento y una acción. Si nuestro personaje no ha actuado podemos usar nuestra acción para esquivar o parar un ataque, a cambio no podremos emplear la acción de nuestro turno, así como nuestro movimiento.
Esto hace que el combate sea más táctico de lo que parece y arriesgar en nuestras decisiones de en qué emplear nuestro turno. Esta táctica se torna imprevisible y caótica, a la par que emocionante a causa de la iniciativa que hay que generarla cada turno, pudiendo actuar los últimos del turno y los primeros del siguiente o viceversa.
Esta regla puede ser alterada con el uso de algunas Habilidades heroicas y la magia, pero en ambos casos su uso cuesta puntos de poder, por lo cual son limitados.
Si el combate contra PNJ es peligroso, un enfrentamiento contra monstruos puede resultar muy letal. Muchos monstruos atacan varias veces por asalto y sus ataques causan mucho daño e impactan automáticamente, incluso a varios personajes. Esto hace que los PJ deban pensarse muy bien cuales van a ser sus acciones y emplear con astucia sus Habilidades heroicas.
Además de simplemente atacar, hay reglas para agarrar, desarmar, etc. que por su sencillez dinamizan el combate y lo convierten en algo más que un saja raja.
En Dragonbane no hay niveles y los puntos de golpe son iguales al valor de Constitución. Un ataque recibido puede lanzar 1D6 a varios dados de daño, lo que hace que esta característica sea de vital importancia en cualquier clase de personaje y meterse en combate un deporte de riesgo mortal.
Los puntos de golpe pueden aumentarse adquiriendo una habilidad heroica, pero conseguirlas no es algo rápido. Además, hay una tabla con consecuencias si nuestros personajes quedan a cero puntos de golpe. Consecuencias que pueden ser temporales o permanentes.
Las mecánicas de viaje se centran en la exploración, desarrollando reglas para la acampada, la orientación, y la división de turnos del día que cuentan como las acciones a poder realizar cada personaje durante un plazo de tiempo.
Esa mecánica es muy similar a la empleada en Forbbiden Lands, con periodos de 6 horas; así como las posibilidades de acción tales como acampar, cazar, viajar, etc. algo que también vemos en Trudvang Chronicles, que como decíamos anteriormente, que plantea la misma experiencia pero con mecánicas menos sencillas.
En las reglas desarrolladas para los viajes creo que destaca todo lo relacionado con la acampada, ya que es importante para sobrevivir en el viaje. Una mala tirada cuando se acampa puede hacer que nuestros personajes no recuperen puntos de golpe o sus conjuros, así como sufrir otras complicaciones.
La habilidad de Bushcraft (¿Supervivencia?) es imprescindible para ello.
La magia por su parte se usa como cualquier otra habilidad, tirando bajo el valor de la habilidad de la escuela que pertenece el conjuro que se desea lanzar. En el manual básico hay desarrolladas tres tipos de magia, Animista, Elementalista y Mentalismo, además de la magia genérica, pero comentan en el manual que posteriormente ampliarán la elección. Cada uno de estos tipos de magia tiene una lista de conjuros con varios trucos, y conjuros de rango 1 a 3, llegando a rango 5 los conjuros de magia genérica.
Además de superar una tirada de habilidad, se deben de gastar puntos de Fuerza de Voluntad, como si se tratara de una Habilidad heroica.
El coste de lanzar un conjuro es de 1 para los trucos, los cuales hay algunos muy interesantes como uno que recoge una habitación, u otro que te hace un peinado llamativo, dando ventaja a persuasión, etc.
El resto de conjuros tiene un coste de 2 puntos de Fuerza de Voluntad por nivel de poder deseado, hasta un máximo de nivel 3. Esto es independiente del rango del conjuro, el cual es un requisito para poder ser aprendido y no del coste para ser lanzado.
La cantidad de conjuros que encontramos en el manual es poco cuantiosa. Además, una gran parte están enfocados al combate.
Los conjuros suelen ser muy específicos en sus efectos, algo que con la poca variedad de conjuros que hay y los pocos conjuros que un lanzador de conjuros tiene, al menos al inicio, hace que los magos no sean especialmente versátiles.
En estos efectos se diferencia mucho aquellos efectos que afectan o no a los monstruos. No logro entender que criterio han usado para hacer esta distinción. Entiendo que un conjuro cuyo efecto es que unas enredaderas atrapan a un personaje pueda no afectar a un monstruo de tamaño grande, pero no entiendo por qué no afecta a un monstruo de menor tamaño, sólo por considerarse monstruo. Por poner un ejemplo.
Entre las opciones que tienen nuestros personajes magos está la de hacer que los conjuros sean permanentes con un conjuro de rango 5 llamado Permanencia. Lanzar este conjuro conlleva el gasto de 1 pto de Fuerza Voluntad permanente, además del gasto por lanzar el conjuro.
Esto también ocurre en otros conjuros como Resucitar y es una regla que creo muy adecuada ya que permite que el mago realice conjuros poderosos pensando en acumular poder o recursos, pero siempre a cambio de un coste bastante elevado, como es el sacrificio de los Ptos de Fuerza de Voluntad. Estos puntos se pueden aumentar en juego adquiriendo una habilidad heroica, pero como comenté antes, no es algo rápido de conseguir.
Por ejemplo, a cambio de reducir en 1 el poder, con un conjuro de Permanencia podremos hacer que una salamandra de fuego invocada nos sirva eternamente o que el personaje esté protegido permanentemente con un conjuro de piel de piedra, o hacer que un área esté protegida continuamente con enredaderas que evitan el paso.
Por otro lado, en la descripción de los conjuros han capado los efectos de algunos de ellos. Esto lo he observado sobre todo en los conjuros de tierra, en casos como poner duración a la creación de un muro o pilar, que supongo que se diseñó así para evitar que un personaje vaya creando edificios de piedra permanentes allá donde vaya.
El modo en el que los personajes mejoran sus estadísticas se realiza de dos maneras. Mediante la marca de las habilidades usadas, como en los BRP o Pendragon, tras lo cual debemos lanzar un D20 y superar el valor para aumentar el mismo en 1; y la obtención de Habilidades heroicas, que son conocimientos o pericias que añaden beneficios al personaje, como aumentar su Fuerza de Voluntad, sus puntos de golpe, añadir paradas en el turno de combate, causar más daño, etc.
Ambas formas de aumentar el potencial del personaje son lentas. Por una parte las marcas se consiguen obteniendo críticos y pifias en las tiradas, es decir, mediante suerte o respondiendo a una serie de preguntas al finalizar la sesión, con las que se suelen obtener de 2 a 5 marcas; por otro lado, las Habilidades heroicas se obtienen al alcanzar el valor 18 en una habilidad o consiguiendo grandes hazañas heroicas, lo que queda a criterio del DJ, pero no debería de ser muy habitual ya que recomiendan una por aventura larga.
En cuanto al diseño de creación de aventuras, apenas hay consejos y una teoría dirigida a DJ sin experiencia. Sin embargo el manual incluye una aventura, cuyo estilo de diseño es el típico de los Year Engine basado en localizaciones, y un buen número de tablas que permiten crear aventuras rápidamente uniendo o escogiendo los resultados obtenidos en las mismas.
Mi primera partida de Dragonbane la diseñé de esta manera y mi sensación es que resultan de mucha ayuda para sesiones improvisadas o sueltas. De hecho, estas tablas crean por si solas un inicio, nudo y desenlace bastante coherentes, incluyendo objetivo, gancho, viaje, encuentros y desafíos finales. Evidentemente, al ser una aventura generada aleatoriamente hace falta ajustarla y añadir detalles, pero en general están muy bien construidas para salir al paso. A pesar de todo, echo en falta material que desarrolle en profundidad como crear campañas adecuadas para este juego, más allá de sesiones episódicas.
Conclusiones
Dragonbane es un juego de fantasía medieval genérica distinto a lo que inicialmente aparenta ser con su impresionante ilustración y su D20. Parece una mezcla entre Dungeons & Dragons, Forbbiden Lands y los O.S.R. pero en realidad se acerca más a los dos últimos, ya que la base de sus sistema no es en realidad D&D sino el porcentual de Chaosium. A pesar de ello, se intuye cierta influencia de la última edición del juego de rol más popular del mundo.
Es un juego que a los suecos les llena de orgullo y nostalgia tanto como a los españoles Aquelarre, pero que si no fuera porque lo edita Free League no estoy seguro si triunfaría en castellano, a causa de que esa nostalgia no existe en los países hispanohablantes.
El manual en si incluye las mecánicas necesarias para jugar aventuras cortas con un foco principal en los viajes, el combate y la magia. Por supuesto el manual permite jugar campañas largas, pero el contenido dirigido a la creación de aventuras aporta parece no estar dirigido a ese tipo de aventuras. Al menos hasta que veamos publicaciones futuras en las que posiblemente se vean historias más desarrolladas y un entorno de campaña detallado.
Personalmente sus mecánicas me han gustado mucho por su simplicidad y porque es lo que busco en este tipo de juegos. Reglas y sistema de combate rápido, peligroso y sencillo, y mecánicas de viajes que recrean la dureza de dormir a la intemperie negando el descanso total. Sin embargo, me falta versatilidad en la magia y en algunas partes del sistema, para que no sea tan binario en cuanto a los resultados de las tiradas.
Es un juego que parece estar diseñado para mí. Me gusta todo lo que hace y como lo hace, con algunas excepciones. Sin embargo, en conjunto no me ha llamado la atención. Todas sus mecánicas son buenas para llevar a mesa lo que propone pero no hay nada que sobresalga, que me haya sorprendido o sea novedoso, ni de manera individual ni como conjunto. Es como si se quedara a mitad entre lo que hace otros juegos en cuanto a posibilidades y experiencia de juego.
Esto es tan positivo como negativo ya que, a pesar de no destacar por sus mecánicas, hace que su comprensión y asimilación sea más fácil a causa de que se sienten como aplicaciones más sencillas de otras mecánicas ya conocidas anteriormente.
Si lo vuestro son juegos a los que no se les pide mucho mecánicamente y que permiten jugar aventuras de corte de fantasía medieval de una sesión, este juego puede que sea para vosotres.
¡Avant!
Valoración Subjetiva
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