El día 3 de Agosto Magpie Games lanzó en Kickstarter Avatar Legends: The Roleplaying Game. Es decir, el juego de rol basado en las obras de Avatar: el último maestro del aire y Avatar: La leyenda de Korra.
Necesitaban 50.000$para lanzar el producto y el día 3 de Septiembre habían recaudado ¡más de 9.000.000$!
Una auténtica burrada y un verdadero éxito por parte de Magpie Games.
Avatar Legends: The Roleplaying Game, el gran exito de Magpie Games
Desde el comienzo del mecenazgo la editorial compartió libremente unas reglas de inicio rápido y aunque he tardado en poder probarlas, por fin he podido hacerlo para hablar con criterio propio.
Así que, hoy en Club Dante hablo no de un juego en sí, sino de lo que en el futuro será un juego de rol y la opinión que me inspiran las reglas de inicio rápido, basadas en el motor Power by the Apocalypse, que dan para jugar mucho y bien. Sin duda, cuando tengamos el manual en nuestras manos, espero que dentro de no mucho en castellano, el manual de juego nos permitirá disfrutar hasta el infinito recorriendo los caminos de las cuatro naciones para vivir mil aventuras. Mientras tanto podemos disfrutar de estas reglas de inicio rápido.
Introducción
El diseño de las reglas ha sido creado por Brendan Conway, James Méndez Hodes, Marissa Kelly y Mark Díaz Truman y traducidas al castellano, de manera no oficial, gracias a Alberto Camargo que las compartió en Twitter y gracias a él he podido leer y probar las reglas de inicio.
Las reglas de inicio agrupan sistema de juego, creación de personajes, guía del director de juego y una aventura. También incluye una breve introducción de trasfondo sobre las cuatro naciones y cuatro personajes pregenerados. El diseño del libreto mezcla información de la aventura a modo de introducción para cuando lleguemos a su lectura.
Un detalle que me ha llamado la atención es que antes de empezar a hablar del juego recomiendan el uso de la Tarjeta X u otros métodos de seguridad. Me parece una buena manera de concienciar el uso o la normalización de esta clase de métodos de seguridad.
Las reglas de inicio rápido están estructuradas como si se tratase de un pequeño juego de rol, incluyendo la explicación de qué es un juego de rol y en que consiste. Como decía, incluyen una breve explicación del trasfondo del mundo al inicio de las mismas para continuar ya con la base de cómo jugar a rol.
La historia
Me resulta interesante la visión de la manera de aplicar la época de juego. Las series en las que se basa el juego de rol incluyen dos épocas: la primera durante la vida de Aang y la segunda durante la vida de Korra. En ambas series hablan de los anteriores avatares pero la información que aportan no es extensa. Empero, van a ser 5 las épocas de juego en las que podremos vivir aventuras: La era de Kyoshi; La era de Roku; La era de la Guerra de los Cien Años; La era de Aang y La era de Korra. Es verdad que hay dos trilogías de novelas que amplían las historias de Aang y Korra y otra basada en la figura de Kyoshi, sin embargo no se cuanta información sobre épocas anteriores a Aang y Korra habrá. Es cierto también que indican en la web del mecenazgo que la información que incluyan en el manual será oficial, supongo que también la de las épocas anteriores.
Que se incluya en el manual la posibilidad de jugar en épocas diferentes me gusta. Temo que las épocas más usadas en juego sean las dos últimas y como mucho la Era de la Guerra de los Cien Años, pero es una buena manera de poder incluir épocas con avatares de diferentes elementos de origen. Además, cada época presenta premisas de desafíos diferentes. Bandidos y corrupción en la Era de Kyoshi, tensiones políticas en la Era de Roku, lucha contra gobiernos tiranos en la Era de la Guerra de los Cien Años, restauración del mundo durante la Era de Aang y por último, luchar contra las repercusiones del imperialismo en una época moderna durante la Era de Korra.
4 ámbitos diferentes
A su vez, nos proponen 4 ámbitos en el espacio dónde sucederán las aventuras, desde un lugar concreto hasta cualquier parte del mundo, intentando reflejar los lugares dónde los avatares viven sus aventuras. Aang por ejemplo viajó constantemente por el mundo mientras que con Korra, inicialmente, sus aventuras se centran en Ciudad República.
Evidentemente estos ámbitos se pueden ampliar o reducir según como la mesa de juego prosiga la campaña. Podría iniciar sus aventuras en una ciudad para más tarde tener que viajar a otro territorio y recorrer sus caminos viviendo aventuras y conociendo gente. También sería posible lo contrario, comenzar viviendo aventuras por las cuatro naciones para después asentarse en un lugar. Es por eso que estás premisas, aunque tienen lógica, no suelen gustarme mucho. No sirven como guía o estructura porque son tan flexibles a las necesidades de la historia o grupo que son inexistentes en realidad.
En cambio me gusta mucho más la elección del planteamiento del grupo para definir el propósito en el que los personajes se unen por primera vez, ya que crea un trasfondo común con la única elección de un verbo, acompañadas de algunas preguntas.
También me gusta, aunque considero que quizás sea limitado y espero que lo amplíen en el manual, la manera de determinar el suceso desencadenante de la aventura a modo de tres actos de modo que con las elecciones en cada uno de los tres actos se crean los villanos, problemas, objetivos, consecuencias, desafíos, etc. y a partir de ahí comienza la aventura.
La creación de personajes
Llegamos a la creación de personajes, que consiste en una serie de elecciones y respuestas a preguntas que cuando se hayan resuelto concluirá con la finalización de la ficha de personaje.
Estas elecciones consisten en:
- Un libreto o arquetipo que define la función social del personaje en el grupo.
- El nombre.
- El entrenamiento marcial y el estilo de combate. Aquí podremos elegir uno de los elementos si queremos que nuestro personaje sea un maestro elemental, si está entrenado en algún tipo de entrenamiento marcial o si es ducho en el uso de tecnología.
En el juego no hay listas de poderes que poder usar en juego, sino que el arte elemental se usa mediante la descripción del mismo, según necesite el personaje en cada momento. Hay limitaciones a la hora de usar o desarrollar los usos más poderosos como el control de metal, pero en principio es muy abierto.
Que sea abierto me gusta porque facilita la creación de ficción en juego y no se limita las capacidades de los personajes. Sin embargo, no me gusta tanto esa especialización del estilo de combate, porque no le encuentro más utilidad que un mero descriptor.
Trasfondo
Además del libreto hay que escoger dos trasfondos, que indican las pericias del personaje, tales como militar, privilegiado, urbano, etc.
De nuevo aquí no se indican habilidades ni rasgos. Los trasfondos a priori son como un arquetipo más que indica que puede saber hacer el personaje. La elección de dos trasfondos me gusta porque no se limita a saber hacer una única cosa como «soy policía», y entre ambos trasfondos amplia y delimita al mismo tiempo al personaje, y lo define mucho mejor con combinaciones como «policía urbano», «policía rural», «policía con pasado monacal o muy devoto», «policía forajido (corrupto)», etc.
Cada trasfondo incluye algunas preguntas para definir el PJ y personalizarlo al gusto del jugador.
- Comportamiento, que define cómo se comporta el personaje en situaciones concretas como bajo presión o socialmente. En las reglas de inicio rápido se incluye una lista de seis comportamientos, pero se pueden inventar y es de suponer que en el manual básico aparecerán muchos más. No me queda muy claro para qué sirven mecánicamente.
- Preguntas de antecedentes para definir las motivaciones, relación con los otros PJ, objetos personales, etc.
- Preguntas sobre vínculos para definir la relación con los personajes.
- Características. Los nombres usados no son comunes y llama la atención la ausencia de características físicas. Sobre todo teniendo en cuenta que en la serie hay un montón de combates.
Analizando las características podemos encontrar similitudes en las aptitudes de otras características englobadas y usadas en otros juegos. El uso de la creatividad es similar al de la inteligencia ya que delimita la capacidad de pensar de forma rápida, idear planes sorprendentes, etc.; La concentración puede asemejarse con la voluntad incluso un poco con la destreza, debido a que su uso mide la disciplina, y capacidad de realizar tareas difíciles y precisas bajo presión; La armonía la relaciono con el carisma y sabiduría a causa de representar la sensibilidad social, la atención, empatía, etc.; Por último nos encontramos la pasión que mide la intensidad de las emociones, el dinamismo (entiendo que como símil de enérgico) y convertirlos en acciones decisivas.
Cada libreto comienza con dos de estas características a +1, una característica a +0 y la última a-1. A estas puntuaciones se añade un +1 a la característica elegida por el jugador.
- La fatiga. Es una mezcla entre los puntos de golpe del personaje, su capacidad de aguante, dolencias mentales, y cansancio. Aquí la muerte de los personajes es extremadamente difícil y no es el único valor que indica cuando el personaje ha sido derrotado. Cada personaje tiene un valor de 5.
- Condiciones. Indica los estados emocionales del personaje. Cuando una de estas condiciones se marca, el personaje tiene más difícil realizar actividades relacionadas con la condición marcada. Las condiciones son: asustado, enfadado, estúpido, culpable e inseguro.
- Equilibrio. Uno de los conceptos de personaje que más me ha gustado y que creo que aporta ese sabor a Avatar. El equilibrio está formado por dos principios que se encuentran en conflicto, como Tradición vs Progreso o Perdón vs Acción. No se necesita que sean opuestas pero sí que puedan entrar en conflicto.
El equilibrio comienza en +0 y puede alcanzar un +3/-3 si se sitúa en los extremos de la tabla. Si los sentimientos del personaje han evolucionado a +3 en Tradición, el progreso estará a -3. Estos valores podrán ser aplicados en un momento u otro en partida cuando se realicen movimientos que requieren tiradas relacionadas con movimientos del equilibrio.
A grandes rasgos estos son los pasos para rellenar la ficha y crear al personaje. Con esos pasos se crea la suficiente información para dar personalidad al personaje y conocer los valores y movimientos que podremos usar en la partida.
Como dije al inicio del texto, el sistema de reglas se basa en los Power by the Apocalipse basado en los movimientos en lugar de acciones cuyo éxito se consigue con 10+ con una tirada de 2D6 o con 7+ y la aplicación de consecuencias. No me extenderé más sobre el asunto y hablaré de los conceptos específicos de este juego que son la fatiga, las condiciones y el equilibrio.
La fatiga es una especie de contador del que podemos hacer uso de él para ejecutar movimientos o que perdemos mediante los movimientos del DJ o PNJ. Si perdemos más fatiga de la que tenemos hay consecuencias como que en lugar de perder fatiga nos marcamos una condición. La fatiga se recupera descansando. Obviamente.
Las condiciones
Las condiciones son el estado emocional del personaje y pueden marcarse cuando ocurre algo especialmente angustioso. Cuando tenemos una condición marcada el PJ tiene un penalizador de -2 a los movimientos relacionados, por ejemplo, con asustado el personaje sufre un -2 a intimidar o apelar a los sentimientos de alguien; con culpable tiene -2 a tentar a la suerte o negar una apelación.
Si tenemos las 5 condiciones marcadas y sufrimos la pérdida de una más, nuestro personaje queda fuera de combate. Ser vencido no significa estar muerto, sino haber sido capturado o sometido de alguna forma.
Las condiciones se puedes eliminar si otro personaje te anima o apoya o el personaje afectado puede recurrir a realizar algo arriesgado o improductivo, por ejemplo, para descartar enfadado se puede romper algo importante o poner en peligro a otras personas; para descartar estúpido se debe de realizar una acción temeraria sin consultar a tus compañeros, etc.
El equilibrio tiene sus propios movimientos. Representa los principios por los que se guía el personaje y puede usarlos para sobrepasar sus límites pero también puede ser usado por los personajes para dejar fuera de combate o manipular a otro personaje. Este concepto puede ser usado en lugar de una de las características si es adecuado mediante el movimiento «vivir de acuerdo con tus principios», pero también se puede llegar al extremo de perder el equilibrio. Esto sucede cuando uno de los principios está al final del marcador (+3) y luego se desplaza uno más. En ese momento el personaje pierde el equilibrio, se obsesiona con ese principio y se tiene que escoger entre rendirte, perder el control de los actos o realizar una acción extrema y luego huir.
Tras esto el personaje se pierde temporalmente y cuando regresa el centro de su equilibrio ha sido desplazado 1 punto.
Me gustan mucho estos tres conceptos del diseño ya que representan bastante bien ese tono que se observa en las series de Avatar y además, no implica muertes ni consecuencias sangrientas. La derrota es mucho más personal, sentimental, psicológica. Una forma de ser derrotados pero sin perder personajes de forma que una campaña puede continuar de manera sin miedo a los TPK. Que no quiere decir que los personajes siempre tienen que ganar o no puedan ser vencidos. Sólo que la muerte es la última de las alternativas.
El combate
El combate me parece poco fluido en comparación con los otros PbtA que he probado, que no son muchos. Consiste en una serie de movimientos cuyo objetivo es vencer a los oponentes mediante marcar sus condiciones, fatiga y alterar su equilibrio evitando que a nuestro personaje le afecten esos conceptos. En ocasiones para realizar un movimiento tendremos que gastar nuestra propia fatiga o podremos alterar nuestro equilibrio hacia dónde queramos.
En general tiene un atractivo interesante pero me resulta complicado de llevar a la mesa de juego ya que para llevar a cabo los movimientos de combate hay que escoger una serie de técnicas cuya iniciativa depende de la que escojamos.
Me da la sensación de que han querido introducir algún modo de táctica en el combate mediante las elecciones de Defender u maniobrar, Avanzar y atacar y Evadir y observar, y las consecuencias y resultados de su uso.
Me gusta mucho el planteamiento de los grupos de PNJ poco importantes. Léase masillas. En lugar de usar varios personajes individuales, los PNJ se agrupan como un solo personaje que pueden usar técnicas adicionales y cuyos valores de juego aumentan. Por ejemplo, un grupo de 5 matones puede tener un +1 mientras que un grupo de 21 podría tener +3. No es el primer juego en el que veo hacer esto y es algo que me parece que facilita mucho los combates que en algunas ocasiones se hacen eternos. Sin embargo, hay que tener cuidado para que su uso no se convierta simplemente en un simple saco de puntos de golpe.
El director de juego
Por fin llegamos a la parte del director de juego, que es muy cortita. Nos indican los objetivos que son iguales o muy similares a otros PbtA: juega para saber que pasa, haz que las historias de los compañeros sean relevantes, haz que el mundo parezca real.
También encontramos directrices que nos sonarán mucho de otros juegos con el mismo motor, como dirígete a los personajes, no a los jugadores, sé el mayor fan de los compañeros, etc. Pero hay otras que refuerzan ese sabor a Avatar como que los conflictos tengan elecciones morales, usar el desequilibrio en lugar del mal, o buscar alternativas a la muerte, como ya había comentado antes.
Las reglas de inicio rápido terminan con una aventura introductoria sencilla pero que recoge el tono de juego muy adecuadamente y no sin falta de dificultad.
Conclusiones
Aunque sólo sean unas reglas de inicio la lectura y juego de las mismas me han resultado muy atractivas y bien adaptadas a los conflictos e historias que podemos ver en las series de Avatar. Creo que es lo más importante en juegos de este tipo tan abiertos y flexibles.
No puedo valorar totalmente sus mecánicas al no tener todas las opciones disponibles que aparecerán en el manual básico, pero sin duda lo que veo me ha gustado con sus pros y contras como los conceptos de equilibrio y condiciones a favor y el combate y sus técnicas en contra, por ahora.
Creo que es un manual que terminará llegando a España debido al éxito de la serie y al del mecenazgo y espero que sea quien sea la editorial que lo traduzca, lo haga pronto y bien.
Avant
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