Warhammer Fantasy Libro Básico Rol

Warhammer Fantasy Libro Básico, reseña by Dani «El Furna»

Dándole continuidad a la reseña de la Caja de inicio de Warhammer Fantasy de Devir Iberia, hoy vamos a dar cuenta de lo que el libro básico contiene.

Un libro donde se nos presentará este Viejo Mundo y donde aprenderemos a desenvolvernos sin morir en él. Y ya os aviso, esto no va a ser un camino de baldosas amarillas sino más bien uno de baldosas teñidas de sangre y entrañas de bestias monstruosas.

Warhammer Fantasy, un Viejo y reconocido Mundo

Warhammer Fantasy Libro Básico Rol

“El Imperio no se parece a los Reinos Fronterizos y vos estáis mal preparados para las amenazas que oculta. Dicho claramente, no estáis seguro, y la mayor parte de lo que creéis saber os pondrá en peligro “
Extracto de la carta del magíster Alanna Graumann a Konrad von Siert, barón de Siert y senescal de Ostergrootsch.

Créditos

Andy Law y Dominic McDowall son los artífices de este juego de rol editado en inglés por Cubicle 7 bajo licencia de Games Workshop.

La ilustración de portada es a cargo de Ralph Horsley la cual tiene dos cosas relevantes:
La primera, y más importante, es que te transmite lo que es el viejo Mundo, con un combate con un gigantesco hombre rata, donde se mezclan hachas y espadas con pistolas de pólvora, además de tener una tonalidad de colores oscura.

La segunda, un detalle que me ha parecido chulo, es que los títulos y subtítulos tienen relieve.
El resto de las ilustraciones interiores (elaboradas por ocho ilustradores) mantienen la coherencia con la portada y se sitúan en las posiciones adecuadas del libro para dar el empaque que corresponde.

La versión española está bajo la dirección de Quim Dorca, siendo el coordinador de la traducción Jordi Zamarreño y el coordinador de la maquetación David Gómez (Basetis).

La edición que dispongo en mis manos contiene la fe de erratas 1.0 y 1.1 publicada por Cubicle 7 y las correcciones de maquetación de la primera impresión (sí, las palomas son estándar).

El libro contiene 351 páginas a color, con un papel satinado de buen gramaje. El texto, perfectamente legible por el tamaño de letra adecuado, se dispone a doble columna y correctamente separado por el énfasis de los títulos de las secciones (solo hay alguna parte que se me hace confuso y debes pararte un segundo a tener claro que eso es la continuación del anterior). Las tablas (que hay bastantes) están sobre un fondo gris diferenciado que permite su lectura correcta del mismo modo que las anotaciones extras (reglas adicionales o cosas a tener en cuenta) que, además, están acompañados de un “sello lacrado”.

La Cueva Roja

El marco ilustrado que acompaña todas las páginas no molesta en nada la lectura y acompaña perfectamente los membretes de la numeración de páginas y capítulos.

El libro está estructurado en 12 capítulos, donde disponemos de un capítulo introductorio donde los personajes de la portada (y que son los pregenerados de la Caja de inicio) nos van introduciendo en el Viejo Mundo y el Imperio a través de unas ilustraciones a doble página, hasta llegar a una carta (¡de 4 páginas!) en la que el magister Alanna Graumann informa a Konrad von Siert de la finalización de su exilio en los Reinos Fronterizos para heredar las tierras y títulos de Reikland, el principado (también conocido como “El corazón del Imperio”) más importante del Imperio y sus cuestiones más relevantes.

Me ha parecido una ingeniosa y acertada manera de introducir el viejo mundo y sus peculiaridades a alguien que no tenga conocimiento de donde se está adentrando sin muchos tecnicismos ni el detalle que habrá en otras secciones del libro.

En el resto de los capítulos, podremos encontrar toda la generación de personajes, el detalle de las clases y carreras que podemos usar junto la explicación de las habilidades y talentos disponibles.

Por supuesto, las reglas de juego y sus diferentes opciones, como funcionan los sucesos entre aventuras, la importancia de la religión y las creencias en el Viejo Mundo (incluyendo aquellas que te dirigen hacia el Caos), o cómo funciona la magia con sus diferentes sabores para llegar a una pequeña sección para el director de juego y una relevante información de Reikland, el uso del dinero para vivir (o mejor dicho, sobrevivir) en este mundo y las criaturas con las que podemos cruzarnos tales como los hombres bestia, espectros, hombres ratas y demonios.

Me ha parecido una muy buena edición, con una encuadernación muy resistente y una estructura coherente en el contenido, aunque en algún momento tienes que ir adelante o atrás por las anotaciones a referencias de reglas u otras anotaciones a tener en cuenta, pero que no presenta ninguna dificultad para entender lo que se está explicando en ese momento.

Quizás por haberme acostumbrado, que este volumen no tenga el marcapáginas de tela integrado me parece me parece un fallo, pero nada que no se pueda salvar con un marcapáginas de papel de los que tenemos en casa.

La Ambientación

Para todos aquellos que no conozcan el trasfondo de Warhammer, basta con pensar en que el Viejo Mundo es muy parecido a una Europa en la avanzada edad medieval, principalmente poblado por humanos (aunque luego ya hablaremos de otras especies) y con un sistema feudal bastante similar a lo que reflejan los libros de historia, pero vayamos a dar algo más de información.

Los Altos Elfos fueron los colonizadores de este Viejo Mundo hace seis mil años. La Guerra de la Barba, entre los elfos y los enanos, hizo que los orejas puntiagudas se retiraran a Ulthuan dejando paso a que los humanos dejaran su nomadismo y se asentaran en los diferentes territorios hasta que Sigmar Heldenhammer (posteriormente beatificado como divinidad suprema) liderará la batalla contra los orcos en una alianza entre enanos y humanos, dando paso a la primera civilización humana en el Viejo Mundo.

En ese momento, se crearon hasta diez reinos/estados permitiendo que los enanos, halflings y elfos tuvieran su papel dentro de ellos. Bueno, realmente los elfos no están muy de acuerdo en esta afirmación y siguen siendo los dueños de los bosques.

Geográficamente, este Viejo Mundo es limítrofe en el sur con los Reinos Fronterizos y con el Territorio Troll por el norte. Al este se cruza de lleno con las Montañas del Fin del Mundo y al oeste con el Gran Océano.

Focalizándonos en el contenido que viene en el libro, Reikland es la provincia del Imperio más rica y poderosa, con unas asentadas rutas comerciales, con los mejores hechiceros y por ser la cuna del Culto a Sigmar.

En esta provincia es donde se encuentra Altdorf, la capital, desde donde el emperador Karl Franz I gobierna todo el Imperio con la ayuda del Consejo de Reikland formado por diez Grandes Señores.

Un terreno en la base de las Montañas Grises y con tierras llenas de bosque por donde cruza el Reik, el largo y profundo río que permite incluso que haya una flota armada.

Aquí es donde van a empezar a desarrollarse las aventuras que nuestra mesa vaya a jugar y desde el capítulo de introducción y a lo largo del capítulo 10, vamos a encontrar detallada información al respecto.

Aunque pueda parecer que 37 páginas son pocas, creo que está muy bien organizado y explicado para que se tenga claro como es el Viejo Mundo y Reikland. Por supuesto, consultar otros libros (como los propios códex de las facciones de Warhammer Fantasy) y referencias existentes en la web nos van a ayudar a profundizar, pero creo que no es necesario en una primera aproximación y cumple mis expectativas de información.

Warhammer Fantasy Libro Básico Rol

Las Reglas

En la reseña de la caja de inicio di las pinceladas de la mecánica principal, donde para absolutamente todo se usa 1D100, pero vamos a darle un poco más de profundidad a esto.

Cuando se requiera de una tirada de dados la intención es superar un “chequeo”. Los simples solo marcan el éxito o fracaso frente al uso de esa habilidad o característica.

Pero tenemos unos “chequeos dramáticos” que, a parte de lo anterior, nos indican lo bien o mal que lo hemos hecho. Este tipo de chequeos suelen ser los que en otros juegos conocemos como “enfrentados” y que requieren saber si tu personaje es mejor espadachín que el soldado al que te enfrentas, si tu hechizo es capaz de usar los vientos de la magia correctamente o si tu maniobra de distracción es suficientemente acurada para distraer a los guardias de la puerta.
Ese chequeo conlleva calcular los Niveles de Éxito (en adelante NE), que no es otra cosa que restar las decenas de tu tirada al valor de la característica o habilidad en la que se basa tu acción.

Por ejemplo: mi personaje Toundra quiere escalar la vertiginosa pared de la muralla del castillo para abrir la puerta a sus compañeros. Dada la situación, el DJ me solicita un chequeo dramático de Escalar donde obtengo un 29 contra un 41 en mi habilidad de Escalar. Eso supone obtener +2 NE, resultado de 4 (valor de las decenas de mi habilidad) – 2 (valor de las decenas de mi tirada) permitiéndome escalar sólidamente el muro.

Warhammer Fantasy Libro Básico Rol

La gradación de éxito/fracaso la encontramos en una tabla, pero siempre está el criterio del DJ para establecerlo, de la misma manera que la dificultad de la acción. Según esta, el DJ puede otorgar un modificador positivo si esta es fácil o negativo si es más compleja, partiendo de la base que cualquier tirada parte de una dificultad “Desafiante”.

Estos mismos NE nos sirven para saber si mi maniobra es mejor que la de mi contrincante en una competición de comer pasteles o como voy acumulando niveles de éxito para abrir la cerradura en un chequeo prolongado antes de que me descubran.

En combate, los NE sirven para calcular la cantidad de daño, añadiéndose al valor de daño del arma.

Y hablando de combate, este también tiene sus peculiaridades en WJdR.

Como en casi cualquier juego, el combate funciona por asaltos (tiempo en el que todos los PJ y PNJs se activan), turnos (tiempo en que un PJ/PNJ realiza una acción y se mueve) y se actúa por orden de iniciativa (en WJdR este valor es fijo por el atributo de tu personaje y se actúa de mayor a menor valor) de la siguiente forma:

  1. Si se ataca en “Cuerpo a Cuerpo” se realiza un “Chequeo enfrentado” de la habilidad de cuerpo a cuerpo y quien obtenga más NE se lleva la acción, además de +1 Ventaja (luego detallo esto)
    Si se ataca “A distancia” se realiza un chequeo de la habilidad del arma a usar. Si se tiene éxito se impacta y se obtiene +1 Ventaja, si no, se falla el disparo/lanzamiento.
  2. Una vez se confirma el impacto, la misma tirada sirve para determinar la ubicación del impacto. Sí, en WJdR el daño se realiza en una parte de tu cuerpo concreto y se obtiene intercambiando el orden de los dados (32 23).
  3. Ahora que ya sabemos donde impactamos, calculamos el daño, que se obtiene fácilmente sumando el número de NE obtenidos más el daño del arma que, contrariamente a otros juegos, tiene un valor fijo de daño y no aleatorio mediante un dado.
  4. Finalmente, aplicamos el daño, teniendo en cuenta que la cantidad de heridas que se realizan resultará de restar el bonificador de resistencia y la armadura al daño previamente calculado.

Esta fórmula de combate me ha gustado mucho porque siempre tiene consecuencias tanto si el atacante acierta o falla, agilizando la resolución de combates.

La “Ventaja” que comentábamos antes significa la pericia y dominación del combate, permitiendo añadir un +10 a los chequeos. Esta ventaja, se pierde en el mismo combate o cuando se recibe un estado (efectos como aturdimiento, fatiga, sangrando, etc.).

De forma general, la resolución de las acciones o combates con una única tirada me parece muy acertado y simplificado. De primeras parece algo lioso, pero después de algunas tiradas le coges el ritmo y se hace sencillo.

Warhammer Fantasy Libro Básico Rol

A esto hay que añadirle los tan amados “críticos” (que proporciona una “Herida Crítica” al contrincante) y las tan indeseadas “pifias” (con consecuencias muy desafortunadas) que se obtienen cuando se saca un “doble” en la tirada, es decir, el mismo número para las decenas y unidades.

En cuanto a las heridas, su aplicación es como en cualquier otro juego de rol, pero al llegar 0 es cuando se empieza a torcer la cosa.

Primero pasas a tener el estado “Tumbado” (solo puedes gatear y un -20 a los chequeos de movimiento) y no puedes eliminarlo hasta que recuperes 1 herida y, lo preocupante, es que deben hacerlo antes del número de asaltos equivalente a tu bonificador por resistencia o, de lo contrario, caerás inconsciente.

Posteriormente, si tus heridas tienen valor negativo recibes una herida crítica que se determina mediante una tabla. En este caso, la ubicación se realiza mediante una nueva tirada D100 para ubicar (cosa que me descuadra totalmente) y una consecuente D100 en la tabla correspondiente de herida crítica.

En el momento que la cantidad de heridas críticas supera tu bonificador de resistencia y, además estás inconsciente y tienes heridas, mueres.

En el caso de la magia, el funcionamiento es muy similar, solo que los NE obtenidos se comparan con el NL (Número de lanzamiento) mediante la habilidad Hablar Idioma (Magia).

La magia en WJdR tiene los ocho “Vientos de la Magia” o lo que es lo mismo, las escuelas de especialización mágica, donde un hechicero aprende a usarla. Debe memorizar los hechizos mediante el gasto de PX para tenerlo permanentemente en la cabeza o también pueden lanzarse usando grimorios a costa de doblar la NL, algo que me parece adecuado y que no es tan cerrado como en otros juegos de rol, del mismo modo que los hechizos pueden dispersarse mediante un chequeo enfrentado.

La magia también es objeto de los críticos y pifias, así como la capacidad de canalizar energía para potenciar el efecto, pero que puede conllevar disfunciones que traiga el viento, así que hay que andarse con cuidado.

Otras mecánicas existentes en el juego son el gasto de puntos de “Destino” y “Fortuna” para beneficiarte en acciones (repetir tiradas por ejemplo o incluso no morir) o de “Resiliencia” y “Destino” (para asegurar éxitos o eliminar estados), así como la constante “Corrupción” que las fuerzas del Caos emanan constantemente con la intención de sumir a la población en sus tentaciones, pudiendo corromperlos físicamente (ojo con las mutaciones) y mentalmente (tu cabeza no va a funcionar igual), así que toca hacer buenas acciones y no exponerse a ellas, aunque esta última puede ser complicada siendo un aventurero.

Warhammer Fantasy Libro Básico Rol

Sí, me dejo alguna cosilla más por ahí, pero os las voy a dejar descubrir a vosotros mismos, que encuentro menos interesantes como para darles líneas, así que vamos a hablar de los PJs.
Esto va como siempre, no hemos descubierto la sopa de ajo. Se elige una especie, una clase y carrera, los atributos, habilidades, talentos y el equipo… Pero se puede hacer esto de varias maneras diferentes que es lo que le da personalidad propia al juego.

La primera es mediante lo que ya he indicado: la selección. Escojo lo que me gusta y listo.
La segunda opción es: tentar la suerte. Si en vez de elegir hago una tirada, obtengo PX que me permitirán generar avances para mejorar mis habilidades. Estos PX también se pueden obtener si aceptamos las tiradas obligatorias como las de atributos.

Otra cosa que me ha parecido interesante es que no todas las especies pueden ser lo que quieran. Las clases y carreras (que además tienen un papel importante en el estatus del personaje y la manera en la que gana dinero para pagar sus tributos y nivel de vida) están directamente relacionadas no pudiendo, por ejemplo, ser un enano sacerdote o un Alto Elfo místico.

Creo que esto es un acierto, no dejando que el trasfondo se vea alterado por combinaciones extrañas, aunque, como siempre, es decisión de la mesa aplicar esta limitación o cualquier otra regla.

Hay un buen surtido de opciones, partiendo de que hay ocho clases y ocho carreras para cada una de ellas, abarcando casi todas las posibilidades de personajes, cada combinación con sus pros y contras, con sus objetos de inicio y sus niveles de avance.

De entre todo esto, lo que menos me cuadra es la clase llamada “Burgueses” con algunas de sus carreras, como Cazarratas o Mendigo ya que las encuentro contrarias a la definición de esta.

Del resto, me parece un sistema de creación de personajes bastante ágil, muy claro y con opciones para todos los gustos.

Warhammer Fantasy Libro Básico Rol

Conclusiones

El sistema de juego de Warhammer me ha parecido excelente.

Primero, porque soy un fiel seguidor del D100 ya que encuentro que permite ajustarse al realismo que me gusta gustar/dirigir y, segundo, por la simplificación de tiradas y uso de un único tipo de dado.

A mi modo de ver, esto lo hace un sistema ágil, que permite ajustar la dificultad sin complicarse la vida y que no requiere estar con la calculadora todo el rato.

La creación de personajes me gusta mucho, sobre todo por ser coherente con el trasfondo y aplicar unas limitaciones al respecto. Hay algunas que no me acaban de cuadrar, como ya he comentado anteriormente, pero es algo irrelevante si lo pongo en una balanza.

Lo que no me gusta tanto es ver una habilidad específica que promueve el consumo de alcohol. No soy abstemio en mi vida real y el mundo de Warhammer tiene representaciones claras, por ejemplo, a la cerveza a través de los enanos, pero creo que es poco acertado y hay otros enfoques para representar estas situaciones cuando el público al que va destinado este libro es a partir de 14 años.

El contenido de información de lo que es el Viejo Mundo, su distribución, la importancia de la política y el estatus social es muy buena, haciendo que les sea muy fácil de conocer a los recién llegados a este setting, algo que yo valoro muy positivamente.

De forma global la edición me ha parecido muy buena (y más teniendo la edición revisada) y con una línea que Devir trata excelentemente trayendo todo lo que aparece (y que seguiremos reseñando).

Valoración Subjetiva

Sello Web Excelente
Warhammer Fantasy Libro Básico Rol
WARHAMMER FANTASY LIBRO BÁSICO
CONCLUSIÓN FINAL
Un juego para jugar fantasía con un sistema ágil y con un trasfondo más oscuro que le da el toque diferenciador, con una conjunción muy acertada de las mecánicas y las diferentes opciones de personajes.
EDICIÓN
80
CREACIÓN DE PJ
90
LAS REGLAS
90
TRASFONDO
80
DIVERSIÓN
80
Nota de lectores3 Votos
85
PROS
La carta introductoria y el arte hace una introducción muy buena
El uso exclusivo de 1D100 para cualquier chequeo
El poder generar enfermedades y usarlas, tanto entre aventuras como en ellas La variedad de opciones que existen para todo (muerte súbita, tirar iniciativa, etc.)
CONTRAS
Ya comenté la existencia de la habilidad “Consumir alcohol” como algo que no me gustó
El excesivo detalle de los diferentes movimientos creo que aportan poco
Algunas clases no me concuerdan con sus carreras (las de “Burgueses” principalmente) Que no venga acompañado de un mapa desplegable del Viejo Mundo y lo tengas en las contraportadas
84
COMPRALO EN

Si quieres leer más reseñas, no dejes de visitar nuestra sección

Déjanos tu opinión, ¡La valoramos mucho!