De bestias, animales y otros seres… hoy hablamos de Warhammer el juego de Rol – El Zoo Imperial, un suplemento editado por Devir.
Warhammer el juego de Rol – El Zoo Imperial, el libro que quemaron
La Sociedad Zoológica Imperial y la Facultad de Bestias de la Universidad de Altdorf son dos de las más prestigiosas referencias en cuanto a investigación y catalogación de especies del Viejo Mundo.
El Zoo Imperial de Altdorf es un gigantesco complejo de jaulas y cuevas, donde el Imperio aloja a criaturas de lo más exóticas y peculiares, además de ser los establos de los monstruos de guerra del Emperador.
Veamos pues que alberga este libro acerca del Zoo Imperial, que no nos dejará indiferentes.
«Fue hace más de dos años cuando desarrollé la Casa de las Amebas en el Zoológico Imperial. En realidad, era una instalación sencilla: una gran depresión de metal, sin grietas por las que las amebas pudieran escapar. La parte superior tenía tuberías conectadas a través por las qué pasaba vapor. Como las amebas rehuyen del calor, funcionó bien. Hice que los ingenieros imperiales lo construyeran por orden del Emperador. Hacía un montón de ruido, pero las mantuvo dentro… la mayor parte del tiempo.»
Wenzel Immelman, Cuidador del Zoo.
Créditos
La ilustración de portada por parte Víctor Leza nos introduce en un tomo de buena calidad conforme a la línea del resto de material publicado.
La traducción ha sido a cargo de Rosa María Arbós con la coordinación de Jordi Zamarreño, maquetación de Víctor García-Tapia y revisión de Santi Güell.
Vanessa Carballo (que en los créditos encontramos errata en su nombre) está cargo de la edición y me ha sorprendido que Joaquim Dorca no aparezca como en el resto de los tomos de la colección.
La distribución del contenido es la usual de la línea, con los textos a doble columna, diferenciando correctamente los apartados mediante énfasis en los títulos o palabras claves o cuadros de texto relevantes.
Todo ello sobre ese papel de alto gramaje y satinado, que dotan de consistencia al libro que está encuadernado con la característica tapa dura y páginas cosidas pegadas a su lomo.
Una cosa que me ha llamado la atención es que las páginas no muestran el habitual margen ilustrado de color grisáceo que, además, en cada libro era diferente y nos encontramos solo con unas esquinas inferiores ilustradas con la numeración de páginas y unas superiores con el título del tomo.
Queda muy bien, aunque me ha roto la continuidad visual de la línea y se me hace raro cuando lo leo. No sé si responde a una directriz de cambio concreta que sale desde Cubicle 7 (recordemos que es quien tiene la edición original) por ser un libro de contenido diferente al habitual (que a mi parecer no es diferente de lo que puedes encontrar en los suplementos como Middenheim o Altdorf por ejemplo) o un experimento sobre el cual tendremos que estar al caso de los próximos volúmenes para ver si se mantiene.
El precio de 35€ es el marcado por Devir para este tipo de suplementos y lo encuentro adecuado por el contenido y la calidad de este que, salvo la puntualización de los márgenes de página, están dentro de los estándares de la línea.
Trasfondo
Theodosius Schreiber es un escribano al cual le encargan la compleja, y por qué no decirlo, peligrosa, misión de recopilar información acerca de diferentes especies del Viejo Mundo.
La solicitud vino a cargo de Vera Warnicke, una reputada cazarrecompensas que había reorientado sus intereses y que puso a disposición de Schreiber todas y cada una de las exigencias que este propuso, entre ellas la creación de un grupo con cualidades bien dispares que ayudaran a Schreiber en su cometido.
Así es como, Erich Massenbach (hijo del mecenas de la expedición y con altas capacidades de ilustración), Jorunn Gromsdottir (boticaria y curandera enana), Lynathryn Canción Nocturna (cazadora del bosque de Laurelorn), Vasya Ghorshkov (guerrero ostermarkés de cualidades de batalla espectaculares) y Kristiane Brockdorf (hechicera Imperial de la Orden de Jade) se unieron a Theodosius Schreiber y permitieron a lo largo de las tres expediciones que realizaron juntos, recopilar, anotar, ilustrar (y sobrevivir) a cerca de las criaturas más espectaculares del Viejo Mundo y, como extra, algunas verdades incómodas del Imperio…
Y por eso puede que quemen este libro.
La orientación de este tomo me ha gustado mucho. La manera de presentarnos este bestiario se sale del típico catálogo de especies y características, fundiéndolo en una aventura por parte de este escriba y sus acompañantes que lo integran de lleno en el trasfondo que hemos podido ir viendo en los anteriores volúmenes, haciendo que su lectura sea mucho más amena y apetecible, con esa transcripción de notas, opiniones y conversaciones.
Incluso se disponen de las fichas de personaje de los seis actores, preparadas para jugar y embarcarlos en nuevas expediciones e investigaciones.
Opciones de juego y reglas especiales
Como bestiario, vamos a encontrar todas las reglas especiales y características de cada uno de los más de treinta especímenes que se detallan.
Desde los más curiosos garrapatos y sus cuidadores goblins, pasando por troles, pegasos y dragones.
Añadido a todas ellas, encontraremos unos apéndices con gran cantidad de opciones y rasgos.
Lo primero que encontramos son las reglas del mercado de “partes de bestias”. Este apartado nos da información del coste básico según el tipo de criatura, el multiplicador por la amenaza que suponía y el estado de conversación.
Acto seguido encontramos el detalle de pociones, ungüentos, venenos, remedios y preparados que parten de partes de las bestias localizadas en las expediciones además de objetos (mundanos y mágicos) que pueden fabricarse tales como armas, ropa y armaduras.
También encontraremos todos los rasgos (que no son pocos) que las criaturas poseen y que son efecto de estudio de las investigaciones de Schreiber y su curiosos grupo, así como unas indicaciones de como realizar expediciones de investigación que den continuidad a lo contado en este libro.
No hay nada que me haya sorprendido especialmente, más allá de que, como siempre en los libros de WJdR, se ofrecen nuevas opciones y que vienen muy bien hiladas con el contenido del libro.
Conclusiones
Un bestiario para un juego de rol siempre es un elemento interesante, de eso no hay duda alguna.
Si a esto le sumamos que se integra en la narrativa y el trasfondo del mundo, lo hace un producto mucho más llamativo.
Una edición a la altura de la línea, aunque con un cambio interior que aún tengo que digerir, que proporciona información interesante, nuevas opciones y bestias para que nuestras aventuras por el Viejo Mundo siempre sean un desafío.
No es un producto estrictamente necesario, pero para los directores de juego más creativos puede ser de gran ayuda para la creación de aventuras, hacer reglas de la casa y tener un complemento de donde sacar alguna semilla.
Valoración Subjetiva
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