Cuando nos sentamos a la mesa a jugar una aventura basada en los mitos de Cthulhu, es muy frecuente pensar que lo natural es hacerlo recreando los años 20, sin embargo, Rubén G. Collantes y Enrique Camino, los autores de Los Vastagos de Shub-Niggurath, piensan de otra manera.
Vastagos de Shub-Niggurath, los mitos se trasladan de época
Si H.P. Lovecraft hubiera vivido en nuestra época, hubiera ambientado los mitos en la época actual, ya que es en la que viviría y mejor conocería. Es por eso que Rubén y Enrique han diseñado esta campaña en la época actual.
Es más, han basado la premisa de la aventura en las posibilidades de las tecnologías presentes para presentar un dilema, que al final de la campaña estará en manos de los personajes y decidirá el final de la historia.
Si eres director de Chtulhu D100, te gustan los mitos y la ciencia, esta es tu aventura.
He de decir que se me hace difícil reseñar una campaña de este tipo. Como autor amateur de aventuras de rol se que muchas decisiones de las aventuras proceden de los gustos de quien lo escribe o de su visión filosófica de cómo se juega a rol.
Aunque parece que de algún modo hay algunos criterios en los que una gran mayoría podemos, o no, estar de acuerdo, es posible que los criterios del lector o del autor sean diferentes a los del autor de esta reseña (es decir yo mismo), ya que en muchas ocasiones, una aventura se usa usando la información como base, para la directora de juego lleve a mesa lo que más le ha gustado. Sin embargo, yo no puedo pormenorizar la visión de cada director de juego, de modo que me limitaré a evaluar el texto y los suplementos físicos en sí.
¡Dicho esto, empecemos con la reseña!
Créditos
Vástagos de Shub-Niggurath fue publicada en 2021 por Shadowlands, obra de Rubén G. Collantes y Enrique Camino, corregida por Marta de la Serna, ilustrada por Andrés Sáez Martínez, más conocido como Marlock y con la cartografía de la mano de José Calvo Muñoz, alias Calmujo.
Es pues, una campaña patria, aunque esté ambientada en Estados Unidos.
Me gustaría detenerme en la maquetación de la campaña.
La ilustración y maquetación no parecen, aparentemente, llamar la atención. Al abrir sus páginas no nos dan esa impresión de art book que poseen otros manuales de juego o campañas, llenas de ilustraciones increíbles. Sin embargo, las ilustraciones de esta campaña siempre (o casi) siempre guardan sentido con el texto, con aquello en lo que la campaña quiere dar foco en ese momento. Y eso hay que saber apreciarlo.
La ilustración es en su mayor parte fotografías retocadas mediante «matte painting», algunas escogidas en bancos de imágenes libres o de colaboraciones con algunos shadowlanders. También incluye algunas ilustraciones no basadas en fotografías, sobre todo aquellas que muestran criaturas.
No es la primera vez que veo fotografías en manuales de rol, pero es la primera vez que siento que esas fotografías acompañan a lo que estoy leyendo, que no me resultan ajenas.
En ocasiones las páginas quedan un tanto oscuras, no tanto para que moleste al leer pero sí para dar la sensación de que están muy recargadas. Afortunadamente no es algo que sea la norma.
Premisa
Vástagos de Shub-Niggurath juega con dos potentes herramientas. Por un lado nos proponen una experiencia diferente a lo común usando el metajuego como motor para hacer avanzar la aventura. Es posible que pueda parecer algo extraño, sin duda algo poco común, ya que en la mayoría de las aventuras de rol, se trata de evitar el metajuego para meterse más en el personaje. Al menos esa es la teoría. Sin embargo, Vástagos de Shub-Niggurath nos dice todo lo contrario. Nos grita y nos pide que abracemos «el meta» y de esa forma conseguir una experiencia distinta.
¿Cómo proponen conseguir eso? La campaña está dividida en seis capítulos (divididos en 3 libros), sin embargo no todos los capítulos se juegan con los mismos personajes. Las dos primeras aventuras son una especie de prólogo que se juega con personajes adaptados para cada aventura. Después, los capítulos 3, 5 y 6 se juegan con los que serían los personajes titulares. Mientras que el capítulo 4 es otra aventura que se juega en el pasado.
La idea es que los jugadores (que no los personajes) jueguen todas las aventuras, pero en lugar de que sean los personajes quienes retengan la información de la historia, sean los propios jugadores quienes lo hagan, reconociendo detalles de las aventuras jugadas con anterioridad, aunque sus personajes actuales no estuvieran allí ni hubieran vivido esas experiencia.
La temática de la aventura ayuda a que este metajuego no sea tanto en algunos capítulos, usando la tecnología y otros factores del contexto.
La idea me parece muy potente y poco habitual, tanto como para darle una oportunidad.
Además, en ocasiones los autores proponen y presentan estilos de juego que recuerdan mucho a los que John Wick describe en Juega sucio, su libro de consejos para dirigir rol.
La segunda herramienta que posee la Vástagos de Shub-Niggurath es la ciencia y la historia.
No quiero hablar mucho sobre la historia de la campaña por si algún jugador despistado lee la reseña y se hace revelaciones que no debería, pero si quiero comentar que la mezcla de transhumanismo, genética, inteligencia artificial y los mitos de Cthulhu casan muy bien. La historia gira en torno de una visión para crear a la humanidad definitiva y los personajes serán clave en el final de la aventura a través de las acciones de sus diferentes vidas (la de los diferentes personajes).
Me gusta como los autores han implementado las sectas a la visión de hoy en día. Nada de inmigrantes mirados con odio, nada de grupos de desarropados vestidos con túnicas escondiéndose de la sociedad. Nada de eso. Las sectas están entre nosotros, el color de su piel o estatus social no son relevantes, se ocultan a plena luz del día con mensajes de lo más natural, los cuales podemos ver en televisión u ocultos en la etiqueta de una común botella de vino ecológico.
La campaña
Oscura canción de cuna, Metateria, El vuelo del cuco, Frashhkereti, Trending topic y principio son los nombres de los seis capítulos de esta campaña. Cada nombre hace referencia a lo que va a suceder en cada capítulo.
Entrando en aspectos mecánicos, se puede decir que cada capítulo de la campaña hace que los personajes sigan un curso más o menos establecido para que, al llegar al final, los jugadores consigan información. A su vez, cada capítulo forma parte de una línea que la historia sigue sin considerar desvíos. Cuando los personajes llegan al final de quinto capítulo, no hay marcha atrás y todo es un torrente de escenas, en ocasiones caóticas, hasta llegar al final de la historia, donde los supervivientes, si los hay y no se han vuelto locos, tomarán una decisión que condiciona o condena a toda la humanidad.
Los tres primeros capítulos me parecen que trabajan mejor el contenido y ritmo de dar pistas, y cómo dividir las acciones y escenas, teniendo los personajes libertad para realizar las investigaciones aunque a la definitiva tengan que visitar unos lugares fijos. Cosa muy común en las historias de investigación pues esos lugares son donde se encuentran las pistas.
A partir del capítulo cuarto da la sensación de que las pistas no son encontradas por los personajes, sino que son ellas las que buscan a los personajes.
En varias ocasiones los autores recomiendan que si los personajes no hacen tal o cual cosa o no se han enterado de algo, que los redirijan. Usar el railroad, en definitiva.
El railroad no es mi técnica preferida pero no es algo negativo. Si considero negativo basar una escena en usar esta técnica. Si hay posibilidad de que los jugadores no entiendan que tienen que hacer o los personajes no han encontrado las pistas necesarias, es que hay algo en la aventura que no está bien explicado.
No digo que la aventura esté mal escrita, tan sólo me refiero a los comentarios sugiriendo usar el railroad, ya que da la sensación de que la aventura únicamente funciona si se hace así.
Por otro lado, hay algunas escenas en las que los autores confían en que los personajes harán tal o cual cosa. En ocasiones cosas que a simple vista son ilógicas de hacer, aunque traten de dar una explicación del porqué deberían seguir ese camino.
Muchas veces en estos casos los jugadores seguimos esos caminos absurdos porque es lo que se espera de los personajes, porque si no, no hay aventura. Pero no es algo positivo encontrarnos con este tipo de escenas, ya que cuando un grupo decide hacer lo contrario, la aventura se rompe.
Lo bueno de esto es que si la directora de juego es avispada y advierte la situación, puede prepararla ya en su cabeza y cuando llega el momento tenga una alternativa. Lo que comentaba al inicio de que después cada director de juego hace lo que le place con las aventuras.
Cómo último comentario sobre la mecánica me gustaría resaltar la gran cantidad de tiradas que se piden en ocasiones. Sobre todo de «Idea», que parece una especie de comodín para cuando los jugadores no saben qué hacer. En ocasiones estás tiradas son necesarias para encontrar pistas importantes y entonces proponen realizar más tiradas, cuando tal vez es más práctico dar directamente esas pistas, poniendo el foco no en la tirada sino en la escena.
Me gusta como se presentan los combates. Pocos y, aunque alguno hay que es mortal, sobre todo en las aventuras individuales, está muy bien implementado que en los combates en los que los «personajes titulares» van a estar involucrados, con probabilidad les van a permitir seguir la aventura.
La relación entre los personajes no jugadores y los personajes jugadores me parecen muy acertada. Como han presentado a Ariadna como némesis, una villana que no pueden alcanzar es fundamental, así como descubrir que sus propios patrones son parte de la telaraña y que puede resultar un enemigo adicional. Uno de esos giros de trama que mete presión a los jugadores y los obliga a pensar en que sucede y cómo salir de la boca del lobo (o de la cabra en este caso).
Como último comentario sobre la campaña me gustaría hacer referencia a los epílogos. Tanto si gana la némesis de los personajes como si no lo hace, ambos epílogos están presentados según su visión. Por lo cual, cuando ella no resulta victoriosa el epílogo parece negativo.
Es posible que esto sea opinión personal, pero creo que en ambos epílogos hubiera sido mejor presentar algo neutro, con grises, basado en la visión de los personajes o sus descendientes, en lugar de la visión de la villana.
Conclusión
Vástagos de Shub-Niggurath es una de esas campañas que si se dirige tal cual propone es fácil de llevar a cabo ya que se decide el camino de los personajes. Cuando el camino no está señalizado, se encarrila.
Al mismo tiempo está diseñada para que las jugadoras vivan una experiencia diferente que les hará pensar dentro y fuera de partida. De hecho, es posible que los jugadores no se enteren de cuando se han forzado las escenas ya que puede hacerse de manera muy natural a causa de las conexiones mentales y la tecnología.
La sensación que da al leerla, es que se intenta crear la experiencia obtenida al ver una de esas películas en las que el espectador ve que hacen los malos pero el protagonista no. Y parece interesante y divertido probar si funciona.
Sin embargo, hay una excesiva cantidad de tiradas para muchas cosas, algunas para dar pistas necesarias para seguir la aventura que sería más práctico darlas sin más. La dinámica parece «si no se le ocurre algo al personaje, hazle tirar por Idea».
Nos vemos en la próxima reseña.
Avant
Valoración Subjetiva
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