Un secreto malvado y otros misterios,

Un secreto malvado y otros misterios, reseña by Funs Athal

Un secreto malvado y otros misterios es un suplemento de aventuras para Vaesen, un título que complementará nuestro manual con aventuras preconstruidas.

Un secreto malvado y otros misterios, las 4 aventuras

¿Qué tienen en común un sacerdote desaparecido, la llamada de una vieja amiga, una transacción para talar arboles en el norte y el nacimiento de un bebe? Los vaesen y la intervención humana.

Cuatro misterios, cuatro historias, múltiples conflictos y varios denominadores en común unidos por quién van a protagonizar estas aventuras: los personajes jugadores.

Introducción

Todo juego de rol necesita tramas e historias que ser jugadas. O en jerga común, aventuras. Un secreto malvado y otros misterios nos ofrece cuatro aventuras preparadas para leer y llevar a la mesa en la que nuestros personajes recorrerán el norte de Europa resolviendo los misterios presentados.

Si os gusta Vaesen pero no tenéis tiempo de crear aventuras para jugar o quizás, a pesar de la guía de creación de aventuras del manual básico, no os creéis capaces de crear una aventura, es un suplemento ideal para pasar varias sesiones de juego investigando misterios y descubriendo el norte mítico del siglo XIX.

Créditos

Un secreto malvado y otros misterios se publicó originalmente por Fria Ligan. Los autores de las aventuras son Tomas Härenstam (La plata de los mares), Gabrielle de Bourg (Un secreto malvado), Nils Hintze (La gruñona nocturna), y Kiku Pukk Härenstam (La canción de la estrella caída).

Con ilustraciones de Johan Egerkrans y Anton Vitus y los mapas de Tobías Tranell.

La edición española llega a nuestras manos gracias a la editorial Devir con sus habituales responsables:  Vanessa Carballo en la edición, Joaquim Dorca en la dirección, Jordi Zamarreño como coordinador de traducciones, revisión de Luis Álvarez y maquetación de Darío Pérez Catalán.

La traducción de este manual fue primero convertida a ingles por Niklas Lundmark en cuya traducción se basa Jaume Muñoz para que podamos leerlo en castellano.

Un secreto malvado y otros misterios,

Aspecto

El suplemento está publicado con la misma calidad que el manual básico, el mismo tipo de papel, la misma encuadernación de tapa dura y la misma calidad de ilustración.

Sin embargo no hay presencia de cintas marcapáginas y la cantidad de ilustraciones es menor, como es natural. Y a pesar de ello, al final de las aventuras hay 4 ilustraciones en blanco y negro de algunos vaesen relacionados con las aventuras, excepto uno. Al menos yo no encuentro relación alguna con un gallo.


La Cueva Roja


En qué consiste

Un secreto malvado y otros misterios es un suplemento de aventuras. Las aventuras no forman una campaña, es decir, no tienen una trama o denominadores comunes. Sin embargo es posible introducirlas en una campaña propia o formar una campaña compuesta por misterios independientes cuyo denominador común sea La Sociedad y los personajes. Al igual que ocurre en series como The librarians u otras series similares que a pesar de su distinta premisa y época, tienen muchos denominadores en común con la premisa de juego de Vaesen.

Las aventuras que incluye siguen la línea de creación de aventuras que describen en el libro, aunque en algunas incorporan algunas pequeñas variaciones, como dos «cuentas atrás» con dos catástrofes diferentes, como ocurre en La gruñona nocturna, ya que tanto humanos como vaesen tienen objetivos distintos que afectan a la aventura. Esto mismo podría aplicarse en La canción de la estrella caída, aunque no lo han plasmado de esa forma, pero un director de juego que quisiera modificar brevemente la aventura, podría hacer que el sacerdote tuviera una línea de actuación propia incluyendo una cuenta atrás personalizada en lugar de estar incluida en la principal.

Las aventuras son sencillas de entender y de presentar en juego para directores de juego poco experimentados. Sin embargo algunas de ellas prometen todo un desafío para que los personajes salgan triunfantes de los misterios.

Son aventuras en las que se requiere cierta iniciativa por parte de los participantes de las sesiones, que se atrevan a correr cierto riesgo y un punto de curiosidad. Si no se juega de manera proactiva, es muy posible que la cuenta atrás de la trama avance y avance hasta encontrarse en una situación harto difícil de superar.

Todas las aventuras, o al menos varias de ellas, tienen finales alternativos. Hay posibilidad de superar los misterios de diferentes formas y en algunas no hay un «buen final definitivo». Algo que me gusta ya que hay aventuras que ofrecen la posibilidad de abrazar un final en el que todos quedan contentos y otros misterios en los que tomen las decisiones que tomen hay consecuencias nefastas, aunque unas más nefastas que otras.

De hecho, hay algunas aventuras en las que si los personajes descubren la suficiente información, como en La plata de los mares y Un secreto malvado, pueden encontrarse en el brete de tener que tomar una decisión de «elegir el mal menor», tan de moda con The Witcher.

A pesar de ello, sus finales siguen siendo abiertos, aunque hay cierta tendencia a indicar un punto concreto en dónde sucede una confrontación final.

En algunas aventuras este lugar está muy bien integrado mientras que en otras parece más forzado. Aquí los directores de juego tendrán que tomar la decisión de encarrilar la aventura o improvisar y modificar lo necesario para ajustarse a las acciones y decisiones de los personajes.

Un secreto malvado y otros misterios,

Las aventuras son variadas tanto en duración de sesiones como en temas, tramas y desarrollo. Puede que Un secreto malvado necesite de más sesiones que otras de las aventuras, sobre todo porque si se sigue al pie de la letra el desarrollo de la aventura, con la interacción de quien envía la invitación del misterio, se da tiempo para hablar con todos los personajes no jugadores, etc. pues requiere de alguna sesión más.

El resto daría una duración entre 1 y 3 sesiones. Creo que si se ignora el tema de invitación y parafernalia de viaje se puede entrar en una especie de In media res y presentar el misterio directamente, claro que si se toma esa decisión, quien dirige la partida debe  de ofrecer de forma alternativa la información inicial.

A pesar de esta posibilidad, creo que merece dar tiempo a estas aventuras y jugar despacio, con tiempo y tranquilidad. De forma que la trama, historia y pistas se asienten y se pueda disfrutar de la aventura sin prisas.

En Un Secreto malvado es posible que se alcancen de 3 a 5 sesiones de juego si los personajes investigan todo lo necesario.

Una de las aventuras, La gruñona nocturna. Incluye un vaesen nuevo y muestra como los vaesen pueden ser creados por el imaginario humano o invocados. Algo nombrado en el manual básico pero que es posible que alguien no supiera como aplicarlo.

Además, también algunas aventuras incluyen la presencia de brujas, sectarios, cultos secretos, etc. factores que en principio no se tienen en cuenta en el manual básico y que a partir de estas aventuras pueden formar parte del canon del juego sin ningún miedo.

Otro punto interesante de estas aventuras es que suceden en puntos muy diferentes del norte de Europa: Suecia, Noruega y Estonia. En islas y en el interior del continente. Con gente humilde y gente poderosa, con vaesen invocados e integrados en la sociedad… es decir, no sólo se muestran aventuras para llegar y jugar sino que las aventuras en si nos muestran cómo aplicar un montón de cosas que nos explican en la teoría del manual básico. Esto es ideal para aquellos que no sepan como crear sus aventuras y necesitan de ejemplos.

Un secreto malvado y otros misterios,

Conclusiones

Los suplementos de aventuras suelen ser despreciados por mucha gente y muy apreciados por otra dependiendo de su capacidad creativa a la hora de crear aventuras. Pero sin duda la existencia de aventuras siempre aporta a una línea de juego por saber como los autores de las mismas presentan sus premisas, planteamientos y visión del juego o las formas de aplicar a los vaesen y reglas de juego, como la variante de dos «cuentas atrás» en La gruñona nocturna.

Las aventuras cumplen su papel y sin poder considerarlas digamos… grandiosas, sobre todo porque son aventuras cortas que no dan tiempo a desarrollar una trama más intensa. Son buenas aventuras con historias sencillas de entender, muy bien escritas, con indicaciones muy precisas y finales abiertas. Estas aventuras nos van a permitir participar en un buen número de sesiones de juego y entender mejor el juego.

Quizás se echa en falta más detalles relacionados con la Sociedad, su funcionamiento, el castillo de Gyllencreutz y como explotar los recursos de la base de la Sociedad, es decir, la de los personajes.

En ocasiones parece que hay un exceso de requerimientos de pruebas de habilidad para conseguir pistas que creo tan importantes como para ofrecerlas directamente. Pudiera ser que esté hecho de propio para ayudar a DJ sin experiencia, pero esa tendencia a pedir pruebas de habilidad en exceso no creo que vaya bien con las mecánicas de este juego, dónde el fracaso de las tiradas tienen consecuencias e incluso forzarlas.

Me gusta la implementación de la investigación y la aplicación de las reglas para conseguirlo. Es algo que considero que está muy bien hecho. Por otro lado, requiere de participantes proactivos o las «cuentas atrás» aceleran las partidas excesivamente y las encaminan al desastre. No las considero precisamente fáciles, aunque cualquier persona que haya jugado anteriormente partidas en investigación no tendrá exceso de dificultad en saber dónde obtener las pistas necesarias para conseguir la información con la que resolver el misterio.

Y con esto termino la reseña de Un secreto malvado y otros misterios, el primer suplemento de juego para la línea de Vaesen. Espero que podáis disfrutar de estas aventuras tanto como yo lo he hecho.

Avant

Valoración Subjetiva

Un secreto malvado y otros misterios,
UN SECRETO MALVADO Y OTROS MISTERIOS
CONCLUSIÓN FINAL
Aventuras sencillas pero bien estructuradas, bien descritas para que los jugadores poco experimentados no tengan dificultad en la dirección. La aplicación del sistema de juego para conseguir aventuras de investigación y al mismo tiempo que la trama avance presionando a los personajes. No se explota el trasfondo de juego, ni lo intenta, ni es su intención. Las aventuras son independientes y apenas hace referencia a la Sociedad más allá de que las invitaciones son enviadas allí. Tampoco da muchos detalles de la Escandinavia del siglo XIX que permitiría dar más color e inmersión en esas aventuras y en las futuras. Hay muy buenos ejemplos de relaciones diversas de los vaesen con los humanos, la interactuación de las diferentes clases sociales, buenos ejemplos de ganchos con distintas implicaciones tanto mundanas como míticas, etc., es decir, la presentación de las aventuras y el porqué de los diferentes actores implicados de la aventura es creíble.
LAS AVENTURAS
70
LA APLICACIÓN DEL SISTEMA
80
EL TRASFONDO DEL JUEGO
50
EJEMPLOS Y RELACIONES
70
Nota de lectores1 Vota
75
PROS
Aventuras sencillas y bien explicadas para leer y jugar.
Las ayudas de juego están muy conseguidas. Se pueden conseguir tanto en PDF o imprimiendo las páginas al final del suplemento.
La aplicación de las mecánicas para conseguir la investigación de las pistas está muy bien conseguida. No deja apenas cabos sueltos y hay finales abiertos.
CONTRAS
En ocasiones hay exceso de peticiones de pruebas de habilidad.
No se explota la Sociedad, ni el trasfondo mítico de la Escandinavia del siglo XIX.
67

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