Hoy hablamos del sufrimiento, un agridulce sabor que no debería estar unido a los juego de mesa. Peroooo…. y si en el sufrimiento esta la diversión. Veamos que nos ofrece Through Ice & Snow de 2 Tomatoes Games.
Through Ice and Snow – La lucha por la supervivencia en el Ártico
Ficha
Through Ice and Snow
- Diseño: Fernando Eduardo Sánchez
- Ilustraciones: Pedro A. Alberto, Araceli Martín
- Editorial: 2 Tomatoes Games
- 1-4 jugadores
- 45-90 minutos
- +14 años
- Peso/dureza (bgg): 3.15/5
- Tipo de juego/mecánicas: eurogame, colocación de trabajadores
Introducción
En Through Ice and Snow encarnaremos a almirantes de una expedición ártica del siglo XIX. La expedición consta de varios barcos, y cada jugador está al mando de uno de ellos. Nuestro objetivo común es que la expedición complete el paso del noroeste. Durante el viaje aprovecharemos para aumentar nuestra reputación (que se mide en puntos de prestigio) mediante la exploración y cartografía de nuevos territorios, estudio y la captación de animales árticos e incluso la construcción de refugios para futuras expediciones. Adicionalmente, cada jugador tiene unos objetivos determinados por el inversor que financió su expedición, y cuya consecución le brindará una fama aún mayor. Una vez completado el paso del noroeste, quien tenga más puntos de prestigio ganará la partida.
Durante la expedición nos enfrentaremos a multitud de peligros y contratiempos, desde temporales glaciales a suministros en mal estado, al tiempo que nuestra voluntad de realizar hazañas para forjarnos un lugar en la historia se topará de bruces con la necesidad de mantener la salud y la moral de nuestra tripulación. El Ártico es un entorno despiadado, y será implacable con aquellas expediciones que no estén preparadas para sus rigores. Si no gestionamos bien nuestras tripulaciones y nuestros barcos, puede que la expedición se convierta en otra víctima del Ártico, quedando atrapada en sus gélidas garras. En términos de juego esto significa que, a pesar de ser un juego competitivo, si se cumplen ciertas condiciones la partida puede terminar súbitamente en derrota de todos los jugadores.
Aspectos positivos
Estamos ante uno de los pocos eurogames que consigue ser tremendamente temático. Hay numerosos aspectos del juego en los que vamos a simular los acontecimientos que ocurrirían realmente en una travesía por el Ártico. Vamos a hacer acciones como explorar y cartografiar el terreno, comerciar con los habitantes autóctonos de la zona, cazar especies árticas o construir cabañas para pasar el invierno.
Tendremos una tripulación que puede caer enferma de escorbuto, que podrá amotinarse cuando decaiga la moral y que podrá pasar mucha hambre, llegando a tener que tomar decisiones drásticas como alimentarse con sus propios perros o cosas aún peores. Siempre debemos disponer de dinamita y combustible en nuestro barco para garantizar la continuidad de la expedición y no acabar atrapados en el hielo.
Además de ser temático por todos estos aspectos, el juego tiene un punto en el que literalmente te olvidas de estar frente a un juego de gestión y simplemente luchas por sobrevivir. Hay un momento en el que ya no estás jugando a cartografiar territorios, reconocer especies o asentar campamentos, sino que lo único que te preocupa es tener comida, combustible y demás recursos imprescindibles para aguantar al menos una ronda más.
El juego, antes o después, te suelta este bofetón en la cara. Empiezas la partida medianamente confiado. Tienes 25 de comida (teniendo en cuenta que empiezas tu tripulación con 6 personas, y cada una de ellas ingiere una unidad de comida por ronda, sientes que vas “sobrado”), la moral y la salud a tope, y una cantidad suficiente de madera, dinamita y rifles.
Así que comienzas a jugar pensando que vas a tener tiempo y rondas suficientes para hacer una buena gestión y mantener todos esos medidores a unos niveles adecuados. Pero en un abrir y cerrar de ojos, te encuentras con un marinero que fallece tras la enfermedad, la tripulación amotinada y sin apenas combustible para avanzar. Y ahí te das cuenta de que Through Ice and Snow es un juego que está hecho para sufrir.
Esta agonía es causada por varios elementos. En primer lugar, el hecho de que cada ronda vamos a ver reducido nuestros medidores de moral y salud. También vamos a tener que gastar más o menos combustible para movernos (con la consiguiente penalización si nuestros niveles de combustible son bajos). Y, por supuesto, vamos a tener que alimentar a una tripulación hambrienta.
Pero a todo ello contribuye, y de manera importante, la propia mecánica básica del juego: la colocación de trabajadores. Los espacios de colocación en el tablero central son muy escasos y que un jugador se coloque antes que tú en una posición concreta, puede dejarte a ti sin opciones de hacer la acción deseada.
Esta escasez de espacios en el tablero central hace que Through Ice and Snow sea un juego que queda muy lejos del concepto de “multisolitario”. Todo lo contrario, va a ser inevitable que tengamos un ojo puesto continuamente en el tablero del rival, evaluando cuántos oficiales y marineros le quedan, y qué zonas es susceptible de competirnos. Así, si necesitamos imperiosamente combustible para la próxima ronda, pero nuestro oponente no puede acceder a esa acción por haber invertido ya su científico en otra zona, priorizaremos otro espacio de acción que sí nos pueda competir.
A veces, incluso, tomaremos decisiones más encaminadas a perjudicar al rival que a nuestro máximo beneficio. Por ejemplo, a la hora de cazar, supongamos que ha salido una carta para la que se requieren 2 rifles y otra que necesita de 4. Si vemos que nuestro rival sólo dispone de 3 rifles, puede que acabemos cazando la carta menor sabiendo que nuestro oponente va a sufrir mucho la falta de comida al final de esa ronda.
Tampoco podemos quitar un ojo del nivel de combustible de los rivales, ya que si nosotros vamos muy justos y el resto no, seguramente acabemos necesitando que nos remolquen, lo que generará un diferencial de puntos muy grande (y a veces determinante) entre ambos jugadores.
En cuanto a la escalabilidad, únicamente puedo valorar el funcionamiento a dos jugadores, que me parece perfecto. A tres se comparte el mismo tablero que a dos, por lo que entiendo que el juego va a apretar más aún si cabe y a cuatro no creo que la partida se haga pesada, ya que las acciones son atómicas.
Hablando del nivel de dificultad, estamos ante un eurogame medio al que se puede acceder sin ser un jugador tremendamente experimentado. Es cierto que de primeras vemos que existen muchas fases por ronda, y la explicación puede abrumar, pero una vez se empieza la partida, observamos que la mayoría de ellas se resuelven en un segundo. Además, la hoja de ayuda, facilita enormemente seguir la secuencia de las rondas.
Through Ice and Snow es un juego en el que hay que destacar el esfuerzo que se ha puesto en la producción y componentes. Nos encontramos con numerosos meeples con formas personalizadas y serigrafiados, tableros de jugadores de doble troquel, losetas de mejora de barco de gran grosor y en el que la parte interna de la caja asemeja a la cubierta de un barco.
Aspectos Negativos
Hay ciertas decisiones que se han tomado en cuanto al diseño del juego que no me parecen las más óptimas. La primera ocurre con las cartas de inversores, todas las cuáles aparecen con su nombre en inglés. El problema está en que se ha tomado la decisión de traducir sus nombres en la hoja de referencia.
Es decir, que el inversor que tiene como nombre de carta “Hudson Bay Company” aparece en la referencia como “Compañía de la Bahía de Hudson”. Es una nimiedad, pero que ralentiza la búsqueda de los efectos de estas cartas (sobre todo en las primeras partidas) y que, en cualquier caso, era innecesaria.
Otro “problema” viene del tipo de trabajadores que presenta el juego. Por un lado, tenemos los marineros, que son los trabajadores del color de cada jugador. Pero los otros trabajadores (los oficiales), tienen colores comunes. Así cada jugador empieza con un oficial (rojo), un carpintero (amarillo) y un científico (verde). También se podrán conseguir los inuit (marrones) para incrementar nuestra tripulación.
La cuestión está en que, al haber trabajadores con colores comunes para todos, a la hora de recogerlos al final de ronda y devolverlos a nuestros tableros personales, puede haber bastante confusión. Si un jugador ha colocado su capitán (rojo) en el espacio de reclamar ser jugador inicial para la próxima ronda, y otro ha colocado su capitán acompañado de inuit en otro espacio, realmente no hay ninguna forma de saber quién ha hecho qué, más allá de acordarse de ello.
Pero, sin duda, para mí la peor parte del juego viene de una de las decisiones temáticas más importantes del mismo. Y es que exista la posibilidad de que todos los jugadores pierdan y no exista un ganador. Y no se trata de una posibilidad remota. Nuestras dos primeras partidas, acabaron con derrota para todos los jugadores.
Entiendo que en un eurogame que trata de ser tan temático como este, tiene todo el sentido del mundo. Si nos quedamos sin combustible o sin dinamita para avanzar, el juego nos hace perder porque hemos quedado atrapados en el hielo y la expedición al completo muere.
Yo, como jugadora habitual de juegos competitivos, esto no lo llevo muy bien. No me importa tanto si pierdo o si gano, pero sí que me gusta que haya un vencedor. La sensación que te queda cuando vas a empezar la última ronda y sale un evento que os hace perder combustible, por lo que al final no podéis avanzar y no llegáis a puntuar, para mí es horrible y de bajón absoluto.
Además, esto también propicia que un jugador que ve que ya no tiene opciones de alzarse con la victoria, trate de hacer que la expedición fracase. Es cierto que el juego tiene mecanismos para evitar que un jugador pueda boicotear unilateralmente la partida, dejando siempre la posibilidad de suplir su falta de dinamita o de combustible. Pero en un juego en el que se va tan justo de todos los recursos, tener que compensar la falta de uno de ellos de otro jugador, puede ser muy difícil.
Through Ice and Snow tiene un componente de aleatoriedad que puede no ser del gusto de todos los jugadores de eurogames. Este aparece especialmente en las cartas de navegación, que desatan eventos aleatorios. A nosotros nos ha ocurrido, como comentaba anteriormente, de estar entrando en la última ronda con el combustible justo para sobrevivir y que salga una carta que nos hace perder combustible y acabemos la partida inmediatamente, sin poder puntuar.
Además, algunas cartas generan efectos que son comunes a todos los jugadores (por ejemplo, cada jugador elige descartarse de un recurso) mientras que otras añaden un nuevo espacio de colocación para los trabajadores, beneficiando en este caso al jugador inicial que será el que primero tenga la oportunidad de ocuparlo.
A nivel particular, y esto no sé si es común a todas las copias por un error de producción o únicamente a la mía, los tableros de jugador y los distintos mazos de cartas han llegado muy combados.
Conclusiones
Si leyera esta reseña de forma externa, sin ser consciente de la experiencia vivida con el juego, quizás pensara que el “resultado” de la misma no va a ser demasiado bueno. Hay una buena cantidad de cosas que me parecen mejorables, o de decisiones que no comparto y que me hubiera gustado que fueran de otra manera.
Pero con Through Ice and Snow me pasa como ya me ha ocurrido con otros juegos. Y es que, aunque le vea bastantes “pegas”, me gusta muy por encima de otros juegos a los que no soy capaz de encontrarles ni la mitad de contras.
Through Ice and Snow es un juego queconsigue tenerme en la partida cada segundo, planificando cada colocación de trabajador al milímetro, sufriendo por la falta de comida, de combustible o de dinamita, sin apartar un ojo del rival para tratar de adelantarme a sus movimientos. Es acabar una partida y estar pensando en la siguiente que voy a jugar.
A la hora de recomendarlo hay que tener una cosa clara: es un eurogame para jugadores que disfrutan de que les asfixien, de sufrir por cada espacio de colocación que ha ocupado un oponente y sabiendo que pueden aparecer eventos que nos estropeen toda la planificación. Y, por supuesto, un juego en el que se siente el tema en cada acción. Si estas características no son de vuestro agrado, podéis pasar del mismo perfectamente.
Valoración Subjetiva
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