El año pasado NAC Wargames editaba The Republic’s Struggle, ¿otro juego de la Guerra Civil Española? Pues sí, pero no os preocupéis no es un juego como los demás, Teo Álvarez ha estado largo tiempo adaptando mecánicas del archiconocido Twilight Struggle a este periodo de nuestra historia y añadiendo otras de su cosecha para reflejar los elementos que no estaban contemplados, ¿le ha quedado bien? Os cuento…
Ficha Técnica
- Editorial: NAC Wargames
- Diseñador: Teo Álvarez
- Director de arte: Adolfo Suárez
- 2 jugadores
- 210 – 300 minutos

De qué va
El 14 de abril de 1931 el rey Alfonso XIII abandonaba España y se proclamaba la Segunda República Española, que duraría hasta el 1 de abril de 1939. Este juego trata ese complicado momento de la historia de España que incluye un golpe de estado fallido en 1936 que provocó la guerra civil que duraría tres años. En Republic’s Struggle dos jugadores se ponen al mando de los dos bandos e intentarán que España, tanto política como militarmente, se ponga de su lado y así obtener el mayor número de puntos de victoria y ganar la partida. Este juego se inspira claramente en Twilight Struggle, aunque no he visto ninguna referencia al mismo ni a sus autores en el libro de reglas ni en el libro de juego, no lo esconden ni el nombre del mismo. Si bien la mayoría de las mecánicas se parecen o directamente son las mismas, el juego es diferente, provoca sensaciones diferentes y tiene su propia personalidad. Y como tal lo voy a tratar en esta reseña, creo que sería un error centrarse en una comparación con un gran éxito como Twilight Struggle en la que pocos juegos saldrían beneficiados, esta será la última vez que me refiera a él así que vamos allá.

Cómo se juega
The Republic’s Struggle es un juego con motor de cartas, lo que significa que las cartas son lo más importante y su uso determinará las acciones de los jugadores.
El tablero representa un mapa de España incluidas las Islas Canarias y Baleares y las posesiones españolas en el norte de África, también aparecen varios contadores en los que marcar los puntos que tienen los jugadores y otros aspectos del juego:
- El contador de puntos de victoria, único para ambos jugadores, si uno llega a 20 puntos habrá ganado la partida.
- Los contadores de turnos y rondas de acción que permiten ver por dónde va la partida.
- El contador de Relaciones diplomáticas que da habilidades y puntos al jugador que va llegando a ciertas casillas.
- El contador de Statu Quo europeo que mide la influencia de las potencias europeas en el conflicto español.
- Y por último el contador de acciones de armas en el que se marcan esas acciones de ambos jugadores.
El mapa está dividido en zonas agrupadas en lo que el juego denomina Frentes, el desplazamiento entre ellas sigue el sistema conocido como “punto a punto”, las distintas localidades de las zonas están conectadas entre ellas por líneas. Estas conexiones son de dos tipos, las conexiones terrestres son las más habituales, y conexiones marítimas (o aéreas) que conectan localidades separadas por mar. Las fronteras entre frentes pueden ser bloqueadas por retenes armados colocando un disco de nuestro color en el espacio correspondiente.
El mazo de cartas, compartido por los dos bandos, está dividido en tres partes que irán entrando en juego a lo largo de la partida, empezamos con las cartas de La República, en el quinto turno añadiremos el mazo En Armas, y finalmente, en el octavo turno añadiremos el mazo En Ruinas. Hay dos cartas especiales, Sublevación Militar para el bando nacional y Revolución del Proletariado para el bando republicano, que empiezan en las manos de los jugadores. Son cartas que marcan una victoria inmediata si se cumple una condición al jugarla o con efecto favorable a su bando bastante potente si no se cumple, se juegan de forma estándar.
La partida se desarrolla a lo largo de diez turnos, los jugadores roban 9 cartas cada uno, luego juegan simultáneamente una carta de iniciativa y, por turnos, 7 rondas de acción en las que jugarán una carta en cada una. En condiciones normales les quedará una carta en la mano que podrá ser jugada en turnos posteriores, aunque hay efectos del juego que modifican esto.
Principalmente hay dos tipos de cartas en el juego, las cartas de puntuación y las cartas de operaciones. Hay una carta de puntuación de cada frente que puntuará según la posición e influencia en ese frente de cada jugador y una carta de puntuación de las bases militares en la que se puntuará según el control de las mismas, estas cartas deben jugarse en el turno en que un jugador las roba, no se pueden conservar en la mano para más adelante. Las cartas de operaciones tienen un evento favorable a uno de los dos bandos o neutral y entre 1 y 4 puntos de operaciones, se pueden jugar por el evento o gastar los puntos de diversas maneras. Si jugamos una carta con un evento favorable al contrario, este deberá jugarse antes o después de usar los puntos. Los puntos de operaciones se pueden gastar en aumentar la popularidad en las localidades, en realizar propaganda política, en llevar a cabo un combate o en realizar un bombardeo. Algunas cartas tienen iconos que permiten usarlas para operaciones militares en vez de usar los puntos. Además, podemos jugar una carta en las Relaciones Diplomáticas para poder usar sus puntos sin que se juegue el evento, aunque sea del contrario, y para aumentar el Statu Quo europeo. El juego de las cartas tiene muchas más posibilidades y matices, pero ya lo descubriréis leyendo las reglas.
Lo último sobre lo que quiero llamaros la atención son los Frentes de Combate, son unos espacios en los que los jugadores sitúan las unidades militares y, de una forma bastante abstracta, representan los combates. Es importante controlarlos para los efectos de algunas cartas, para la puntuación y para el control de localidades.
Pues con estos mimbres construimos el cesto de nuestra partida y vamos, poco a poco, forzando al bando contrario a responder a nuestras acciones o a perder presencia y popularidad u obligándolo a llevar el Statu Quo europeo a 0, momento en que perdería la partida.

Estética y componentes
Este es uno de los aspectos más destacados de este juego, los componentes son de gran calidad y están estupendamente ilustrados. En el tablero todo está en su sitio y es fácilmente reconocible, la jugabilidad se ha tenido en cuenta en el diseño y este es muy claro y ayuda a encontrarlo todo. Las hojas de ayuda son muy útiles y permiten jugar sin consultar el reglamento. Las cartas están ilustradas con imágenes y carteles de la época, toda la información está donde tiene que estar y son de buen grosor, aunque seguro que las enfundas porque se barajan mucho, yo lo he hecho. Las fichas de cartón son gruesas y vienen troqueladas una a una lo que evita las molestas “babas” que a veces quedan en las esquinas, y hay gran cantidad de fichas de popularidad lo que hace que no necesites apilarlas salvo en muy pocas excepciones. He encontrado el reglamento bien redactado y sin puntos oscuros, aunque en un juego con tantas cartas que provocan situaciones y efectos muy distintos no sería raro que apareciese algo que no cuadre al 100%, si te sucede un consejo, utiliza el sentido común… o bucea en las redes que probablemente la habrá pasado a algún otro. En este apartado en particular, un aplauso para Teo Álvarez, Adolfo Suárez (el político no, el Director de Arte) y Fernando Torres (el futbolista no, el ilustrador y maquetador).
Y no paso de capítulo sin hablar del libro de juego que es una magnífica ayuda para la preparación de la partida, trae un completísimo ejemplo de juego para aclarar las dudas que te queden. Y por si necesitas ambientarte o repasar la historia de nuestro país, te va a encantar la introducción histórica de Javier Morilla.
Opinión
Los juegos con motor de cartas suelen ser muy dinámicos y disputados al jugar cartas por turnos los jugadores y The Republic’s Struggle es así. El tener que decidir en cada vez cómo jugar una carta, la incertidumbre de cuándo se va a puntuar un frente u otro, el tener que tapar agujeros y tener suficientes dedos para taparlos todos es lo que hace grande este juego. Las reglas principales son sencillas, ponerse a jugar es fácil, pero pronto te vas a dar cuenta de que tienes muchas posibilidades y de que una decisión incorrecta puede ser un desastre.
Hay muchos detalles que tener en cuenta, tanto de reglas como de matices de juego, y si al principio haces algo mal no te preocupes y sigue adelante.
Es un juego de la Guerra Civil Española pero la política parece más importante que las operaciones militares. Los amantes de los wargames y las batallas van a echar de menos unidades militares y desplazamientos de tropas, todo esto existe pero de una forma muy abstracta. Pero la ausencia de combates no significa que no estemos ante un enfrentamiento directo, si no te gustan las luchas 1 vs. 1 (creo que la versión a cuatro jugadores es un apaño, aunque puede que funcione bien, no la he probado), puede que no sea para ti.
Por ponerle un pero, opino que el gran aporte de los juegos con motor de cartas es que se pueden hacer muchas cosas sin necesidad de añadir reglas que pueden complicar el desarrollo del juego, y en este caso hay alguna cosa que se podría haber añadido al juego de cartas eliminando mecánicas y haciéndolo más elegante.
Yo creo que este es un muy buen juego, apto para todo el mundo, no debe asustar a nadie su complejidad y además trata un tema tan espinoso como la Guerra fratricida entre españoles sin molestar a nadie.
Valoración Subjetiva
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