600 minutos de duración no aptos para todos los públicos, The Deadly Woods es el nuevo gigante de Revolution Games que cae en manos de Toni ¡Veamos!
The Deadly Woods: The Battle of the Bulge, el sistema Dark
Ficha
The Deadly Woods: The Battle of the Bulge
- Editorial: Revolution Games
- Diseñador: Ted Raicer
- Diseño gráfico: Charles Kibler, Mark Mahaffey, Joe Youst
- 2 jugadores
- 600 minutos
¿De qué va?
El 16 de diciembre de 1944 a las 5:30 de la mañana una 1600 piezas de artillería disparan a lo largo de los 130 km del frente occidental en Bélgica, estaba comenzando la Batalla de las Ardenas. Hitler lanzaba prácticamente todo lo que le quedaba para romper las líneas aliadas con el objetivo de llegar hasta el puerto de Amberes.
En 1940 las tropas alemanas habían entrado como un cuchillo en mantequilla caliente por el mismo sitio, ¿por qué no podían hacerlo de nuevo? La única posibilidad que quedaba para que la guerra no terminara con una derrota total y la destrucción del Tercer Reich era un golpe audaz que permitiese negociar con los aliados y dedicar todos sus esfuerzos a combatir a los rusos en el frente del este.
En un primer momento los americanos se vieron sorprendidos y arrollados por el ímpetu alemán, pero pronto se recuperaron y empezaron a enviar refuerzos para tapar los avances de los Panzer. Ya sabemos lo que pasó, y este juego nos da la oportunidad de recrearlo y cambiar o repetir la historia.
¿Cómo se juega?
En The Deadly Woods Ted Ricer utiliza su sistema The Dark… que le había dado buenos resultados en GMT con juegos como The Dark Valley o The Dark Summer, al cambiar de editorial para publicar este volumen también cambió el título, tal vez en el futuro tengamos más The Deadly,,, , Es un wargame operacional con hexágonos representando 3 millas aproximadamente cada uno y fichas de cartón para las unidades, normalmente de tamaño regimiento o brigada.
El mapa está dividido en tres zomas de influencia para los alemanes por los que atacarán de norte a sur el 6º Ejército Panzer comandado por Sepp Dietrich, el 5º Ejército Panzer al mando de Hasso von Manteuffel y el 7º Ejército de Erich Brandenberger, por el lado aliado también hay una línea que limita el alcance de las tropas británicas que más tarde intervendrán en la batalla.
Es difícil simular la sorpresa en una guerra de cartón en la que ambos jugadores saben las fuerzas con las que cuenta el enemigo y más o menos por dónde van a atacar, los diseñadores de juegos lo hacen de distintas maneras, y en este caso lo que hace es poner muchas reglas especiales para el primer turno de juego.
El sistema de juego es de activación por chits, en cada turno hay un listado de los chits que se meten en la taza o en cualquier recipiente opaco y van saliendo de forma aleatoria con dos salvedades: el jugador que tiene la iniciativa (el alemán de los turnos 1 a 5, o a 6 si tiene 3 puntos de victoria y el aliado del 6 o el 7 al 12) selecciona el primer chit del turno, además no pueden salir más de dos chits de activación seguidos del mismo bando. Voy a explicar los chits que tiene cada bando y lo que hacen, no todos entran todos los turnos.
Marcadores de activación comunes a los dos bandos
Estos chits funcionan igual aunque cada uno tiene los suyos.
- Movimiento / combate: cada bando tiene dos marcadores como estos disponibles todos los turnos, por una cara movimiento por la otra combate, el jugador decide por qué cara jugarlo cuando sale. El aliado tiene total libertad de elección, el alemán tiene que elegir uno de cada, cuando elija cómo usar el primero, determinará que el segundo se jugará por la otra cara. Por la cara combate, todas las unidades pueden combatir contra unidades enemigas que tengan adyacentes y las unidades acorazadas pueden mover un hexágono y después combatir. Por la cara movimiento, todas las unidades pueden mover hasta agotar sus puntos de movimiento, las unidades acorazadas que no muevan pueden combatir contra unidades adyacentes.
- Refuerzos: cada bando también tiene dos marcadores de refuerzos disponibles todos los turnos que haya refuerzos. A partir del turno 2, el aliado tiene uno de estos marcadores fuera de la taza y puede usarlo cada vez que se saque uno de los suyos cambiándolo por este y devolviéndolo a la taza. En cada turno hay dos oleadas de refuerzos de ambos bandos marcadas como primeros refuerzos y segundos refuerzos, al sacar el primer chit podemos poner en juego los primeros refuerzos en su hexágono de entrada y moverlos desde allí, las unidades blindadas pueden combatir al final de su movimiento. Con el segundo chit de refuerzos haremos lo mismo con las unidades de la segunda casilla de refuerzos.
Marcadores de activación alemanes
- Todo alemán: sólo está disponible en el segundo turno, cuando sale este chit el jugador alemán puede mover todas sus unidades y después combatir con ellas.
- Un ejército: sólo disponible en el turno 3. El jugador alemán puede mover y después combatir con todas las unidades en una de las tres áreas asignadas a sus ejércitos.
- 5º Ejército Panzer: disponible en los turnos 1 a 3 y si el alemán cumple algunas condiciones podría estar en la taza también del 4 al 6. Todas las unidades situadas en la zona del 5º Ejército Panzer pueden mover, las tropas blindadas pueden combatir después del movimiento.
- 6º Ejército Panzer: funciona igual que el anterior pero en la zona del 6º Ejército Panzeer.
- 3 Formaciones: está disponible entre los turnos 2 y 9. Los alemanes pueden mover una división blindada, una división mecanizada y una división de infantería, después de mover las tres pueden combatir.
Marcadores de activación aliados
- Reacción 3: el jugador aliado dispone de 2 marcadores de reacción pero sólo están disponibles durante el turno 1. Uno de ellos se mete en la taza el otro lo tendrá que jugar tras el primer ataque y movimiento alemán. El primer marcador aliado permite mover 3 unidades aliadas, el segundo lo mismo pero si se activan unidades blindadas y no mueven pueden atacar,
- Patton / Monty: disponible los turnos del 6 al 12. Cuando salga este marcador el jugador aliado debe decidir si activa al III Cuerpo de Patton para una ronda de movimiento seguida de una ronda de combate o a todas las unidades británicas y al VII Cuerpo americano para una ronda de movimiento o una de combate.
El movimiento es lo clásico, cada unidad debe terminar de mover antes de que empiece la siguiente y puede gastar todos sus puntos de movimiento según los costes del terreno pudiendo las motorizadas utilizar las carreteras. Las unidades ejercen Zona de Control en los seis hexágonos que las rodean salvo a través de ríos y los blindados en los bosques. Y el combate también bastante clásico, se suman los factores de atacante y defensor, se añade el apoyo artillero si lo hubiera y se calcula la relación de fuerzas redondeado a favor del defensor, se mueve la columna por los modificadores del terreno y otras circunstancias y se tira un dado para ver el resultado que puede ir desde la pérdida de un paso del atacante hasta la eliminación del defensor.
Hay otros dos marcadores que están en la taza todos los turnos a partir del segundo y son los de suministro alemán. Cada vez que salga uno de estos marcadores el jugador alemán debe comprobar si sus unidades están suministradas, en caso contrario quedarán sin suministro hasta que salga el siguiente marcador y se vuelva a comprobar su estado. La línea de suministro debe de ser de no más de 5 hexágonos hasta una carretera que le lleve hasta un punto de entrada de refuerzos de su bando, sin pasar por unidades enemigas ni por ZOC no negadas por unidades amigas. Las unidades sin suministro no pueden atacar y necesitan cumplir más condiciones para recibir apoyo de la artillería, las tropas mecanizadas aliadas ven su movimiento reducido a la mitad cuando se quedan sin suministros, las alemanas no pueden mover salvo que abandonen sus vehículos reduciendo su fuerza drásticamente.
Me queda comentar un último ingrediente, los “assets”, son fichas que normalmente no están en el mapa (aunque algunas sí lo están como los ingenieros) y sirven de apoyo como por ejemplo la artillería o los Nebelwerfer (lanza cohetes) alemanes que también estarán disponibles a lo largo de la partida. La mayoría de los alemanes están disponibles desde el principio de la partida y los aliados irán llegando poco a poco.
Hay más reglas como la destrucción de puentes y las limitaciones de movimiento de algunas unidades aliadas hasta que los alemanes crucen el río Mosa, o la retirada de tropas SS alemanas en el turno 11, pero ya lo descubrirás cuando tengas el juego y te lo leas, no querrás que te lo cuente yo todo.
Pues con todos estos mimbres tenemos que hacer nuestra cesta. Para conseguir una victoria automática el alemán debe controlar 5 hexágonos de puntos de victoria (marcados en el mapa) o llevar a al menos 9 pasos de unidades motorizadas más allá del río Mosa. Si esto no sucede, deberá controlar 3 Pvs (2 si los SS se han retirado) al final del turno 12. En todos los casos los PV o los pasos de unidades tras el río deben estar con suministro para que cuenten. Te toca a ti contarme si lo has logrado.
Estética y componentes
El tablero es de papel, el dado que viene con el juego ridículamente pequeño, la caja un poco endeble… ¿qué más da? somos wargamers y tragamos con todo. La ilustración de la caja es muy bonita, el mapa me encanta, las fichas son de buen tamaño, austeras y muy claras, con símbolos OTAN de los de toda la vida y sus factores e identificación, nada raro, nada falta, nada sobra.
El libro de reglas editado por la especialista en este trabajo Kai Jensen es una maravilla, muy claro y muy bien organizado, las hojas de ayuda con la tabla de combate muy útiles aunque no habría estado de más poner los dibujitos del terreno en le TEC (Terrain Effects Chart).
También viene un mapa aparte con los hexágonos de despliegue que te facilita un poco colocar las fichas, aunque tampoco es muy necesario. Y como nadie es perfecto, conviene descargarse la fe de erratas de alguno de los sitios habituales (si alguien la necesita y no la encuentra que me la pida) que tiene pequeñas cositas pero que te pueden dar algún que otro dolor de cabeza.
Opinión
Muy buen sistema y muy buen juego, hasta aquí mi opinión. Bueno no, creo que jugadores novatos necesitarán varias partidas para ver bien lo que hay que hacer con cada bando, el bando alemán creo que debería llevarlo el jugador más experimentado pues siempre es más difícil atacar. La tabla de combate no es nada amable con el atacante (o tal vez es la impresión que me dio dada la gran cantidad de unos que tenía ese dado cundo lo lanzaba yo), pero permite arriesgarse a combates en que el ratio no nos favorezca pues como máximo perderemos un paso.
En este juego es básica la velocidad de los alemanes para alcanzar sus objetivos y después pelear al máximo para conservar abiertas las rutas de suministro abiertas y que puntúen. Los aliados no deben tener prisa y confiar en la gran cantidad de tropas y material que van llegando serán una gran ayuda para desmontar la ofensiva nazi, pero cuidado que te pueden dar un susto. El uso inteligente de las capacidades de las dos divisiones aerotransportadas americanas, la 82 y la 101, y si carrera hasta Bastogne puede ser determinante.
Repito que el juego me ha gustado mucho y si además tenemos en cuenta su precio moderado comparado con lo que ofrecen otras editoriales, no comprarlo es perder dinero.
En serio, creo que hará las delicias de cualquier aficionado a los juegos de guerra, ¿para novatos? Pues también, ¿por qué no? Si la Batalla de las Ardenas te gusta, pues adelante, este es uno de los juegos más asequibles de los que la representan y es muy divertido y ágil gracias al sistema de activación por chits.
Conclusiones
The Deadly Woods es una muy buena aproximación a la Batalla de las Ardenas y de dificultad media, el sistema es bastante sencillo pero las excepciones del primer turno en este juego lo complican un poco más que otros.
Yo lo recomiendo tanto a jugadores avanzados como a novatos aunque sí deberían tener algo de experiencia en algún otro wargame, puede costar un poco entrar por aquí si es tu primer acercamiento a los juegos de guerra.
Revolution Games es una editorial muy solvente con títulos muy interesantes en su catálogo aunque no cuide los componentes tanto como alguna otra, supongo que para mantener buenos precios. Espero que Ted Ricer saque algún otro de esta serie con ellos y tengamos más The Deadly…
Valoración Subjetiva
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