Terramara nos lleva a los albores de la humanidad, un momento en la historia donde la humanidad comenzaba a tratar por primera vez las materias primas.

Terramara, cuando todo esto era campo

Terramara juego de mesa

Ficha

Terramara

  • Editorial: Quined Games
  • Autor: Acchittocca, Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto, Antonio Tinto
  • Ilustrador: Michael Menzel
  • 2-4 jugadores
  • 120 minutos de duración

¿De qué va?

En Terramara nos vamos de viaje a los albores de la humanidad en un juego que nos lleva al momento en el que comenzábamos a tratar las materias primas.

Terramara es un juego de colocación de trabajadores que se juega a lo largo de 5 rondas.

En cada una de las rondas, los jugadores irán colocando sus trabajadores y ejecutando la acción de la localización de manera instantánea. Después de ejecutar la acción podremos comprar una carta pagando los recursos necesarios, que nos de puntos y/o habilidades.

Una de las gracias de Terramara, es que tiene un tablero que se va desbloqueando paulatinamente. En cada ronda, se desbloquea una zona nueva y entonces podremos ejecutar la acción de esta nueva zona. Además los jugadores, podrán ejecutar acciones de estas localizaciones futuras, pero con el perjuicio de que perderán ese trabajador, hasta que termine la ronda en la que se desbloqueo esa nueva zona.

Además, el juego tiene un sistema de colocación de trabajadores con un elemento diferencial. En cada localización solo se pueden colocar dos trabajadores como máximo y siempre que sean de jugadores diferentes, pero hay que tener en cuenta, que el segundo trabajador que se coloque, tiene que tener más potencia militar que el primero.

El juego contempla además 3 tracks:

  • Militar, que usamos para poder colocarnos en acciones que ya tengan trabajadores o para robar a otros jugadores.
  • Track del río, que otorga beneficios y marca que cartas podemos intentar cumplir.
  • Camino de las carretas: Que según las vayamos moviendo, podremos conseguir beneficios o nuevas formas de puntuar.

Esta sería la base fundamental de un juego que basa sus principios en la recolección de recursos, la transformación de los mismos y el cumplimiento de objetivos. Todo esto se complementa con algunos de los elementos que comentamos anteriormente, pero utilizando como eje principal este conductor.

Terramara juego de mesa

Estética y componentes

Empieza a ser recurrente, los graves problemas que tiene el ilustrador Michael Menzel con la iconografía y montaje de los juegos que ilustra.

Terramara, al igual que otros juegos de este ilustrador, tiene unas ilustraciones muy trabajadas y con un arte, que si quitamos todo lo que tiene referencia a que es un juego de mesa, casi se podría tratar como un cuadro.

Es de recibo decir, que los juegos ilustrados por Menzel son tremendamente bonitos y este no es una excepción.

El problema viene determinado por lo complicado que se hace entender la iconografía y composición de sus juegos.

Terramara tiene graves problemas en este sentido, es un juego engorroso y complicado, en el que distinguir las acciones o ciertos elementos del juego requieren de un esfuerzo.

Un juego de mesa, a nuestro juicio, debe componerse de un montaje lo más fácilmente entendible para el usuario y a posterior, adornarlo con ilustraciones que engrandezcan la calidad del juego y esto, aquí no sucede.

Escalabilidad

Terramara es un juego hecho prácticamente a medida de partidas a 4 jugadores. Habitualmente los juegos que requieren de cambios en la estructura de juego, jugadores fantasma o terceros elementos para encauzar su uso a menos jugadores, no suelen funcionar bien.

Este es el caso de Terramara, un juego que requiere de artificios para conseguir que funcione a 2 jugadores, sin llegar a acercarse a las sensaciones de partidas a 4 jugadores.

Un juego que se muestra en su mejor elemento en partidas a 4 jugadores, funcionando bien a 3 jugadores y que no cuaja a 2 jugadores.

Terramara juego de mesa

Lo mejor y lo peor

Pros

  • La evolución del juego, no solo entre partidas. Cada partida tiene una evolución propia que hace que los tableros vayan cambiando.
  • La interacción a través del sistema militar

Contras

  • El juego no escala nada bien a 2 jugadores.
  • El arte confuso de Michael Menzel, hace que el juego se vuelva tosco e incómodo.

Contexto

Terramara pertenece al grupo de diseño de la escuela italiana. Un grupo de diseñadores que caracteriza sus juegos por ser eurogames de tipo de medio o medio/alto.

En este caso, Terramara pertenece al primer grupo. No deja de ser un euro medio que se hace poco accesible al público familiar, pero que no tiene ninguna complicación si ya te has manejado con cualquiera de los eurogames más sencillos o de iniciación.

Terramara juego de mesa

Conclusión

Terramara se presenta como un eurogame bajo el paraguas de la escuela de diseño italiana.

Con estas referencias, las expectativas sobre estos juegos siempre nos producen por lo menos curiosidad, sobre lo que nos vamos a encontrar. No vamos a descubrir ahora, los grandes diseños de sobra conocidos de estos autores (Marco Polo, Teotihuacan, Gran Austria Hotel, Tzolk’in, etc).

En este caso, nos vamos a una mecánica menos tradicional para estos autores, ya que nos traen un juego con mecánica de colocación de trabajadores, muy tradicional, pero fuera de lo que es habitual para ellos.

El concepto parte de una idea bastante conocida, pero con algún giro de tuerca. Tenemos la colocación de trabajadores tradicional, colocó meeple ejecutó acción. Pero, en este caso, hay un pequeño giro porque en cada localización se pueden colocar dos trabajadores como máximo, siempre que sean de dos jugadores diferentes y siempre que la potencia militar del jugador que coloca el segundo meeple, sea mayor que la del primero (además, se debe pagar fuerza militar para ejecutar la acción).

También dispondremos de un trabajador líder, que bloqueara directamente las acciones, permitiendo que solo 1 jugador se coloque en ella.

Esta es la base, para un juego que nos lleva algo muy tradicional: recolección de recursos, transformación de los mismos y entrega de recursos, que en este caso podremos intercambiar por cartas que nos den puntos de victoria y/o habilidades.

Una mecánica que funciona bien con algunos giros interesantes y que se remata bien con el sistema de acciones futuras, algo que le aporta frescura al juego y sentido del riesgo.

¿Es suficiente? Si a medias. Terramara es un juego que funciona bien y que en partida, siempre de 4 jugadores, tiene sensaciones agradables. Hay sensación de competencia, lucha por posiciones y cierta interacción el track militar.

El problema radica por ciertos problemas que en Terramara se acusan en demasía. Su escala a 2 jugadores funciona realmente mal y una vez más, Michael Menzel vuelve a entorpecer las partidas, con un arte e iconografía realmente incómodos de jugar.

Además, la sensación de evolución del tablero en las partidas, solo radica en que las acciones sean iguales que en fases anteriores pero con mejores resultados. Esto, si lo combinamos con una sensación de desarrollo agradable funcionaria, pero no hay tal desarrollo o por lo menos, no se nota.

En definitiva, Terramara es un buen euro medio, que es funcional y accesible. Tiene una interacción sutil que no marca demasiado la partida y que como evolución funciona bien. Pena de que varios elementos, ensombrezcan a este juego.

 

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