Hoy hablamos de Tambores de Guerra, un juego de Eclipse Editorial en el que viviremos el sonido de la guerra.
Tambores de Guerra ¡el sonido de la guerra!
Ficha
Tambores de Guerra
- Diseño Proyecto Enigma
- Ilustración Proyecto Enigma
- Eclipse Editorial
- 1-2 Jugadores
- 30-45 minutos
- +10 años
Introducción
Desde los albores del tiempo… nah, que hoy vamos con Tambores de Guerra, aunque tu cabeza empiece a tener un sonido de fondo escuchando como suenan y como te hacen crecerte y con ganas de pelea.
Toca hablar de Tambores de Guerra: Enclave, un juego que nos trae Eclipse Editorial en un formato de cajita tamaño libro, y con un cierre imantado.
Estética y componentes
Así que podemos empezar diciendo que a nivel de materiales el juego está muy bien. Aparte de la caja tan chula, me encanta ese formato, y con el cierre imantado, nos encontramos con material del bueno. Tenemos un tablero en el que, por las dos caras, tenemos el campo de batalla, con espacio para colocar 5 cartas en cada lado y con señales de donde tienen que ir el resto de las cartas. Tenemos unos tokens para marcar algún que otro modificador y los puntos de vida que se van haciendo a las tropas y a los héroes, y tenemos dos mazos de cartas para cada uno de los bandos, uno para el humano y otro para el orco.
Luego tenemos 3 libretos, uno de ellos es el libro de reglas, muy bien explicado, otro con el modo solitario, y un último con la historia del mundo en el que nos metemos, para que nos ambientemos si queremos.
Creo que es un extra, pero tenemos también unas cajitas para montar y guardar los mazos, con los dibujos de cada uno de los bandos.
¿De qué va?
Con todo esto que vamos comentado, parece que queda claro que Tambores de Guerra es un juego para dos jugadores, aunque trae modo solitario del que hablaremos después, en el que uno de los jugadores se pondrá en el papel de los orcos, mientras que el otro se pondrá en el papel de los humanos. Con el mazo de cartas vamos a intentar derrotar a nuestro rival, bien sea porque conseguimos acabar con su héroe, a través de las tropas que se nos interpongan en el camino, o bien porque se le acaben los suministros, esto es, porque se le acaben las cartas.
Todo ello en partidas de unos 30 minutos, más o menos.
La mecánica del juego es muy sencilla, casi de estas de sentarse y empezar a jugar.
Cada jugador tiene un mazo, que está formado por sus héroes y sus tropas. De estas cartas va a elegir un héroe, que será el que comande su glorioso ejército en tamaña batalla, el resto de cartas serán su mazo de juego. Eso sí, a mayor potencia del héroe, más caro será de empezar a jugar con el mismo, porque todo tiene su coste.
Una vez elegido el héroe, entonces empieza ya el juego. Este discurrirá en diversas rondas hasta que uno de los dos sea el ganador.
Cada ronda tiene un formato muy simple, desplegamos cartas, combatimos, rellenamos cartas.
La mecánica es simple, pero tiene algún que otro detalle que hacen que el juego funcione muy bien y te estruje el cerebro.
Despliegue
Vamos con el despliegue, el despliegue es cuando los jugadores van jugando cartas en el campo de batalla uno a uno, es decir, primero el jugador inicial, luego el siguiente…así hasta que ambos jugadores pasen. Todas las cartas tienen un coste, y aquí viene un detalle del juego que, personalmente, me encanta. Estamos acostumbrados muchas veces a pagar el coste de las cartas con otras cartas que tengamos en la mano, con la consecuente decisión de qué carta bajo y que carta descarto, aquí nos vamos un paso más allá, las cartas que se usan para pagar no van a ir al descarte, sino que se van a retirar de la partida.
La guerra es muy cara, y aquí es donde vais a empezar a pagar.
Es decir, tengo que decidir entre bajar tropas de valor bajo, pagando poco, pero con poca potencia de fuego, o bajar cartas más potentes, con lo que me va a consumir en cartas. Esta mecánica me parece muy interesante.
Las cartas van a ser de tropas, que colocaremos en alguno de los espacios de nuestro campo de batalla, con las decisiones que hablaremos después, o van a ser de equipo, que se las tendremos que poner a alguna tropa, o serán alguna acción que potencie a nuestro ejército.
Por supuesto, todas las cartas tienen sus habilidades, siendo las básicas de las tropas ataque, defensa y vida.
Una vez que ambos jugadores han desplegado sus tropas, llega el momento de la batalla. En este momento, empezando por el jugador inicial, los jugadores van a decidir cómo se comportan sus tropas en la batalla. Con las opciones que vamos a ver a continuación, el despliegue también tiene mucha importancia, porque afecta a esta parte.
Las tropas van a combatir con la tropa que tienen enfrente, en caso de que haya tropas enfrentadas. Van a tener la opción de apoyar a una tropa adyacente, nunca se sabe si nuestro compi necesita ayuda en esa batalla. Van a poder atacar al héroe enemigo, si no hay nadie delante, o van a poder quedarse a sacar fotos (pinturas, igual queda mejor a pintar un rato) si les gusta el paisaje.
Atacar es fácil, si hay alguien enfrente, te pegas con él y listo. Pero hay cartas que tienen alcance más allá de lo que ven delante, y estas podrán atacar más lejos.
El apoyo es tan simple como sumar sus habilidades al ataque, eso sí, el defensor va a poder elegir a quien le zurra de los que le vienen.
Atacar al héroe es lo que más hay que sopesar, normalmente el héroe tendrá unas habilidades más potentes que las tropas, y es necesario que el ataque supere la defensa, así que, para poder pegar al héroe, todas las tropas que no tengan a nadie delante van a poder ir juntas contra el héroe, recibiendo solo un contraataque.
Breve comentario sobre el ataque, si el valor de ataque iguala a la defensa se le hace un impacto, los ataques son simultáneos (ataque y contraataque), y, da igual por cuanto se supere la defensa, solo se causa un impacto, salvo que haya alguna carta que modifique esto.
Además, cada carta solo va a poder zurrar una vez, aunque le peguen varias.
Bien, pues nos zurramos de lo lindo, cambiamos el jugador inicial, reponemos nuestra mano hasta 5 cartas y continuamos para bingo. Si no tienes cartas en tu mazo, entonces coges el descarte y lo barajas de nuevo, ¿Qué no tienes cartas? Pues has perdido la batalla.
Los Tambores de Guerra que oirás serán los de tu rival mientras se pavonea en el campo de batalla.
Solitario
Esto es Tambores de Guerra, para poder jugar solo vas a necesitar saber un par de cosas más que tiene el juego sobre alguna habilidad, pero con esta información ya tienes de sobra.
Como las cartas que coges van al azar, y cada día vas a tomar una decisión distinta, la rejugabilidad del mismo es altísima.
El juego es carne de expansiones, hasta me ha parecido leer que van a pensar en que sea jugable por 4 jugadores, ¿mi opinión a este respecto? Dame más.
Conclusiones
Es un juego muy ágil, sencillo de jugar, pero con mucha decisión que tomar en un lapso muy corto.
Es cierto que la temática puede echar para atrás a más de uno, eso de temática fantástica, pero, al margen de eso, el juego es muy disfrutable y precioso.
Como decíamos, Tambores de Guerra tiene modo solitario, si bien estos juegos se disfrutan más cuando lo juegas con alguien, porque no solo te devanas los sesos con lo que tienes que decidir, sino que también puedes insultar a tu rival, el modo solitario del juego está muy bien.
En el modo solitario hay muy poco cambio, es de poco mantenimiento y con decisiones muy ágiles de tomar.
Básicamente, juegas contra una IA que va a tener las cartas boca abajo, cuando tiene que jugar carta lo hará acorde a lo que haya hecho el jugador humano, y serán muy pocas decisiones las que realmente tengas que decir…hago esto o hago lo otro, me lo pongo fácil, o juego con lógica.
Es dura de vencer la IA.
Tambores de Guerra es un juego de batalla para 2 jugadores con una mecánica muy sencilla y decisiones importantes a la hora de jugar las cartas. Con una mecánica de gastar cartas más que interesante, consigue que te lo pases genial en unos 30 minutos de partida, deseando jugar la siguiente.
Valoración Subjetiva
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