Senderos de Gloria tenía que tener su reseña en esta web, casi es de obligatorio cumplimiento que nuestro compañero Toni se diera una vuelta por este título de Devir ¡Veamos!
Senderos de Gloria, cuando los wargames se encontraron con la 1º Guerra Mundial
Ficha
Senderos de Gloria
- Editorial: Devir
- Diseñador: Ted Raicer
- Diseño gráfico: Rodger B. MacGowan, Marc Simonitch
- Rediseño y adaptación de la edición española: Antonio Catalán, Bascu
- 2 jugadores
- 480 minutos
¿De qué va?
Senderos de Gloria es el la referencia cuando hablamos de un juego estratégico sobre la Primera Guerra Mundial.
El 28 de junio de 1914 un nacionalista serbio asesinaba al archiduque Francisco Fernando de Austria. En una Europa que en esa época era un polvorín sólo hizo falta esta chispa para que explotara y tan sólo un mes después empezaba La Gran Guerra, así se llamó puesto hasta que no empezó una segunda guerra mundial no se supo que esta era la primera. Austrohungría atacaba a Serbia, Alemania invadía Bélgica y el resto de las potencias europeas se movilizaban para alinearse en uno u otro bando, por un lado las Potencias Centrales lideradas por El Imperio Austrohúngaro y Alemania y por el otro los Aliados con Francia, el Imperio Británico y el Imperio Ruso como principales actores a los que se unirían los Estados Unidos en 1917.
Una guerra que todos pensaban que iba a ser muy corta duró cuatro años, hasta que Alemania solicitó un armisticio el 11 de noviembre de 1918. Europa, el mundo, nunca sería igual, los imperios ruso, austro-húngaro y otomano habían desaparecido, y 16 millones de personas habían perdido la vida, el 1% de la población mundial… se dice pronto. Pues el juego va de todo eso, puedes repetir la historia o cambiarla, de tu habilidad depende.
¿Cómo se juega?
Este juego se publicó por primera vez en 1999 por lo que es uno de los primeros “Card Driving Games” o juego con motor de cartas como lo llamamos en España. ¿Y esto qué quiere decir? Cada jugador va a disponer de un mazo de cartas del que robará una mano cada turno y las irá jugando una a una para realizar diversas acciones.
Estas cartas tienen un valor en puntos y un evento y el jugador deberá escoger si jugarla por su valor y realizar operaciones con los puntos o jugar el evento y aplicar sus efectos. Esto tiene muchos matices y muchas variantes según los juegos, pero normalmente lo básico es esto.
Aquí los dos jugadores representan a cada uno de los bandos del conflicto, y sus mazos de cartas están divididos en tres, movilización para el principio de la partida, Guerra Limitada y Guerra Total.
Estos son los países que participan en el conflicto, por el bando aliado Francia, el Reino Unido, Rusia, Bélgica, Italia, Grecia, Serbia, Rumanía y los Estados Unidos, por las Potencias Centrales Alemania, el Imperio Austro-Húngaro, Turquía y Bulgaria. El juego nos ofrece tres escenarios, uno introductorio de 3 turnos para aprender a jugar, un escenario de Guerra Limitada por si no tienes tiempo de afrontar una partida completa y la Campaña.
También tenemos reglas para un escenario histórico con algún cambio para ser todavía más fiel a lo sucedido en la realidad, que se ha convertido en el escenario más jugado por los fans de Senderos de Gloria. Yo voy a centrarme en las reglas estándar para que veáis como funciona y ya tendréis tiempo de explorarlo todo.
Una vez decididos los bandos barajamos nuestro mazo de Movilización (14 cartas) y robamos 7 cartas y empezamos la secuencia de juego que se repite desde el turno 1 (agosto de 1914) al turno 20 (invierno de 1919), si no se ha terminado antes la partida cumpliendo las condiciones de victoria automática que en su momento contaré. Siempre empieza el jugador de las Potencias Centrales.
Secuencia de Juego
- Fase de Ofensivas Obligatorias:
Cada jugador lanza un dado en la tabla de ofensivas obligatorias para determinar en qué frente y contra qué nacionalidad deberá iniciar al menos un combate o perder un punto.
- Fase de Acciones:
Es el corazón del juego. Se divide en 6 rondas de acción, en cada una de ellas cada jugador realizará una acción, normalmente jugando una carta. Luego detallaremos las acciones que se pueden hacer.
- Fase de Desgaste:
Se eliminan todos los cuerpos y ejércitos que estén sin suministro,
- Fase de Asedio:
Lanzamos un dado por cada fortificación asediada para ver si se rinde.
- Fase de Estado de Guerra:
Determinamos si algún jugador ha conseguido una victoria automática y si se ha declarado un armisticio. Si esto no ha sucedido vemos si ha cambiado el Estado de Guerra de algún jugador y añadimos al mazo las cartas correspondientes a la nueva situación.
- Fase de Reemplazos:
Primero el jugador aliado gasta sus puntos de reemplazo en recuperar unidades y luego el jugador de las Potencias Centrales hace lo mismo.
- Fase de Reparto de Cartas:
Se completa la mano hasta 7 cartas (si hay menos de 7 en el mazo se roban todas y se juega ese turno con menos cartas)
- Fase de Final de Turno:
Pues eso, se avanza el marcador de turnos una casilla y seguimos.
Antes de empezar con la fase de acciones voy a explicar algunas cosas. Las unidades militares son de dos tamaños, los cuerpos de ejército que representan fuerzas de entre 20.000 y 50.000 hombres (fichas de 1,2 cm) y los ejércitos compuestos por hasta 300.000 hombres (fichas de 1,6 cm). Dos diferencias notables, primero, si en un combate hay al menos un ejército se utilizará la tabla de ejércitos, que es mucho más potente que la de cuerpos, y los ejércitos que entran como refuerzos lo hacen directamente al mapa, los cuerpos van a la casilla de reservas y deberán usar movimiento estratégico para entrar. Sobre las fichas vemos tres números, la fuerza de combate, el valor de bajas y el factor de movimiento.
Las cartas de Senderos de Gloria tienen un valor principal, que corresponde a los puntos de operaciones, al lado tiene un valor de Movimiento Estratégico y en la parte de abajo una lista de nacionalidades y los puntos de reemplazo de cada una de ellas, además del evento cuyo texto ocupa la parte central de la carta. Algunos eventos tienen un número entre paréntesis al lado del título, esto será lo que suba el compromiso bélico del bando que lo juegue, también hay eventos marcados como CC, son cartas de combate.
El mapa representa Europa y en un recuadro abajo a la izquierda Oriente Medio (fuente de cantidad de excepciones a las reglas generales), es punto a punto y el coste de entrar en cualquier espacio es de 1 punto de movimiento, independientemente del terreno del mismo que puede ser montaña, bosque, pantano, desierto o terreno despejado, aunque sólo podremos seguir moviendo si entramos en terreno despejado, el resto obligan a detenerse hasta la próxima ronda. Podemos apilar hasta tres unidades de combate en un mismo espacio.
Algunos espacios están marcados como fortalezas y otros como espacios de puntos de victoria. Todas las unidades militares deben poder trazar una línea continua a través de espacios amigos hasta una fuente de suministro propia para poder ser activadas, en caso contrario se quedarán sin suministro y serán eliminadas en la fase de desgaste.
En la fase de acciones vamos a jugar 6 rondas, y en cada una de ellas cada jugador puede hacer lo siguiente:
- Jugar una carta para movimiento estratégico. Se puede mover unidades amigas a través de espacios controlados y suministrados, también desde y hacia la casilla de reservas. Cuesta 1 punto mover un cuerpo y 4 puntos mover un ejército,
- Jugar una carta para usar sus puntos de reemplazo. Usamos los indicadores para marcar los puntos de reemplazo de cada nacionalidad y en la fase de reemplazos podremos usarlos para recuperar o reconstruir unidades.
- Jugar una carta para activar su evento.
- Jugar una carta para usar sus puntos de operaciones para activar espacios para movimiento o ataque, gastamos un punto por cada nacionalidad que haya en el espacio. Una vez marcados los espacios que vamos a activar, primero efectuamos todos los movimientos teniendo en cuenta que no podemos mover a un espacio que esté activado para un ataque y luego podemos atacar desde un espacio activado para ataque a cualquier espacio adyacente, no es obligatorio atacar aunque hayamos activado el espacio.
- Realizar una operación por valor de 1 punto sin jugar ninguna carta.
- Ofrecer un acuerdo de paz al oponente.
¿Cómo son los combates? Cada jugador lanza un dado en la tabla que le corresponda (cuerpos o ejércitos) y cruzando el resultado con la potencia del ataque obtendremos un valor que habrá que comparar con el valor de bajas de las unidades enemigas que deberán reducirse o eliminarse hasta igualar o superar lo obtenido (por ejemplo: un valor de bajas de 5 se puede igualar reduciendo un ejército de valor 3, reduciendo un cuerpo de valor 1 y eliminando ese mismo cuerpo reducido que también tiene valor 1).
Si sobran puntos de bajas que no se pueden asignar se pierden (En el mismo ejemplo de antes, para igualar un resultado de bajas de 5 podemos reducir un ejército de valor 3, si no hay más unidades en el espacio los otros 2 puntos se perderán puesto que el valor de bajas del ejército reducido también es de 3 que es mayor que los 2 puntos que quedan).
Este juego tiene muchas más cosas que no quiero detallar para no eternizarme, como que se pueden gastar puntos de movimiento en construir trincheras en un espacio activado para mover o que se debe asediar y destruir las fortalezas para poder ocuparlas.
Y algo muy importante que puede desesperar un poco al jugador no acostumbrado, todas las reglas generales que he descrito tienen varias excepciones, y hay que tenerlas todas en cuenta cuando se está jugando una partida de Senderos de Gloria.
Y tampoco vamos a hablar de la salida de Rusia de la guerra por la caída del zar ni de la entrada de los Estados Unidos, ya lo descubrirás todo cuando te adentres en las reglas.
¿Quién o cómo se gana?
Los puntos de las Potencias Centrales se suman y los de los Aliados se restan, los Aliados consiguen una victoria automática si el marcador llega a 0 PV y las Potencias Centrales si llega a 20 PV.
Si la partida llega al último turno sin una victoria antes de tiempo o si se firma un armisticio (sucede si el estado de guerra combinado de ambos bandos llega a 40), las Potencias Centrales ganarán con 11 o más puntos y los Aliados con 9 o menos si se ha jugado la carta Tratado de Brest Litovsk y si no se ha jugado, las Potencias Centrales ganan con 13 o más puntos y los Aliados siguen ganando con 9 o menos. Con el resto de resultados la partida termina en empate.
Estética y componentes
Los componentes son los típicos a los que nos tiene acostumbrados GMT, y mejorados por Devir como suele hacer en las ediciones en español de sus juegos. Un tablero montado de buen tamaño, fichas de cartón de tamaño adecuado y perfectamente ilustradas con símbolos OTAN y con los factores bien legibles.
Las cartas son de buena calidad, el tipo de letra y los colores elegidos ayudan a la jugabilidad, las reglas y las hojas de ayuda son perfectas para aprender a jugar y para consultar las dudas que nos puedan surgir. Además esta edición trae el tablero a doble cara, preparado para usar la variante histórica y con una imagen más moderna que el original. Nada que objetar a ninguno de los componentes, al contrario, sólo puedo elogiar a GMT y a Devir por seguir trayéndonos este juego que llena diversión a nuestras mesas desde 1999.
Opinión
Por resumir, a mi este juego me encanta desde que lo conocí hace por lo menos 20 años. Creo que es una magnífica forma de jugar la Primera Guerra Mundial. No es un juego sencillo y la cantidad de reglas y excepciones a las mismas puede abrumar a jugadores novatos, hasta es posible que cuando empieces a jugarlo se te olviden algunas de las excepciones (nos ha pasado a todos) pero no pasa nada, este sistema funciona como un reloj y a poco que te esfuerces te llevará a jugar correctamente.
Puedes sentir que el juego está dirigido, y es verdad, pero hay muchos caminos para llegar donde el autor quiere que vayamos, e incluso las partidas parecidas te van a parecer distintas, el motor de cartas logra esta rejugabilidad al variar el orden en que salen los eventos y el azar en los combates también hace que nunca pase lo mismo.
En mi opinión el juego ha envejecido muy bien y el sistema ha sido replicado en muchos otros juegos que también han triunfado y se siguen jugando. Si bien no es el juego que yo recomendaría a alguien que quiera enfrentarse a un wargame por primera vez, no es tan complicado como parece, lo que sí requiere es poner mucha atención en lo que estás haciendo y no saltarte las reglas ni las excepciones.
Conclusión
Devir se ha hecho mucho de rogar para reeditar este juego, hacía ya varios años que estaba descatalogado y la afición demandaba verlo de nuevo en las tiendas, y creo que han acertado de lleno al apuntarse a esta edición con el mapa nuevo, con las cartas opcionales y con la variante histórica.
Espero que tenga el éxito que se merece, puede que los nuevos jugadores no encuentren atractiva la Primera Guerra Mundial, tan lejana que hace ya más de 100 años que terminó, pero se equivocarán si desechan este juego sin probarlo.
Si eres un jugador de wargames, debes tener una copia de Senderos de Gloria, si eres aficionado a la historia y te interesa la Primera Guerra Mundial, debes tener una copia de Senderos de Gloria, si eres aficionado a los juegos de mesa y te apetece dar un paso más allá y acercarte a los wargames, debes probar Senderos de Gloria, a ser posible con alguien que sepa jugar y te ayude, y seguro que terminarás teniendo una copia de Senderos de Gloria.
Valoración Subjetiva
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