Sekigahara juego de mesa

Sekigahara: La unificación de Japón, reseña by Toni

Sekigahara es una de las propuestas más accesibles de la alianza entre Devir y GMT Games, un juego que nos traslada a la época de la unificación de Japón.

Sekigahara, la unificación de Japón y el faroleo

Ficha

Sekigahara

  • Editorial: Devir, GMT Games
  • Diseñador: Matt Calkins
  • Dirección artística: Rodger B. MacGowan
  • Mapa y bloques: Mark Mahaffey
  • Adaptación edición española: Antonio Catalán
  • 2 jugadores
  • 90-240 minutos

¿De qué va?

En 1598 muere Toyotomi Hideyoshi, uno de los grandes unificadores de Japón, dejando como heredero a un niño de 5 años. El país se divide en dos facciones, por un lado Ishida Mitsunari lidera una alianza que defiende los intereses del legítimo heredero Toyotomi Hideyori y por otro uno de los Daimios más importantes y Señor de la Guerra, Tokugawa Ieyasu, al frente de una coalición opositora.

El 21 de octubre del año 1600 los dos ejércitos se enfrentan en una batalla decisiva en el cruce de Sekigahara, ¿Quién gobernará Japón en el futuro? A ti te toca decidirlo. En el detallado trasfondo histórico que encontrarás al final del reglamento tienes toda la información necesaria para entender los antecedentes y la campaña que rodea esta batalla.

Sekigahara juego de mesa

¿Cómo se juega?

Técnicamente Sekigahara es un juego de bloques movido por un motor de cartas en un mapa punto a punto, ¿y esto qué quiere decir? Al abrir la caja del juego nos encontramos un montón de bloques de madera negros y dorados, dos hojas de pegatinas para “decorar” los bloques, dos mazos de cartas y un tablero montado con el mapa de la zona de la batalla y toda la campaña.

Cada bando debe colocar sus tropas según el despliegue inicial (una cosita, en Aizu, la zona de despliegue del clan Uesugi, sólo hay 3 círculos amarillos en el mapa y debería haber 5, pero no es importante porque el dibujo del despliegue en las reglas está bien y los iconos en las pegatinas para los bloques también), los bloques se colocan de forma que sólo el jugador propietario vea los símbolos, es la niebla de guerra. A partir de ahí se alternan los turnos durante las siete semanas que dura la partida. Lo primero que hacen los jugadores es colocar los refuerzos (en el primer turno no) y robar cartas (la mano inicial es de 5 cartas) y lo segundo es pujar de forma oculta con una carta por la iniciativa, el vencedor elegirá quién juega primero. En su turno el jugador activo va a decidir entre 4 opciones:

  • No gastar cartas y reponer su mano.
  • No gastar cartas y mover 1 pila de bloques o movilizar (desplegar bloques en el tablero).
  • Descartar 1 carta y mover 3 pilas de bloques o mover 2 pilas y movilizar.
  • Descartar 2 cartas y mover todas las pilas de bloques del tablero y además movilizar.

Las pilas de bloques se mueven por carreteras principales o secundarias tratando de conquistar las ciudades de recursos y asediar los castillos enemigos.

Después del movimiento, si hay bloques de los dos bandos en una localización, se producirá un combate o un asedio si el defensor se refugia en un castillo. Voy a tratar de explicar brevemente cómo funciona el combate.

Los distintos clanes que conforman cada una de las alianzas se identifican con símbolos distintos, los bloques tienen de uno a cuatro símbolos (sólo un bloque de todo el juego tiene 4 símbolos) y las cartas también los tienen, uno o dos. El jugador atacante empezará enviando sus tropas a la batalla jugando una carta y mostrando un bloque del clan correspondiente (dos bloques si la carta tiene dos símbolos) anotando un punto de daño por cada símbolo que haya en el bloque. Los dos jugadores irán jugando cartas y anotando los puntos de daño hasta que no puedan o no quieran jugar más, el jugador que haya logrado causar más puntos de daño habrá ganado el combate.

Después se eliminan las bajas, el perdedor se retira si todavía le quedan bloques, se reponen las cartas utilizadas y se pasa al siguiente combate o al siguiente turno si no hay más.

Sekigahara juego de mesa

¿Quién gana?

Ishida gana automáticamente en el momento en que Tokugawa muera en combate, Tokugawa gana en el momento en que muera Ishida o el heredero Toyotomi Hideyori sea capturado. Si nada de esto sucede al final de las 7 semanas cada ciudad de recursos da un punto al que la controla y cada castillo dos puntos, ganará el que tenga más puntos, Ishida gana en caso de empate.


La Cueva Roja


Componentes y diseño

Devir nos está malacostumbrando con sus ediciones de los juegos de GMT. La calidad de todos los componentes es magnífica, como mínimo igual a la edición original. Para todos los aficionados el estilo de Rodger B. MacGowan es muy conocido y lo reconocemos en la caja de este juego.

El mapa es muy bonito, tal vez más bonito que práctico, aunque perfectamente jugable. Los bloques de madera son de un tamaño perfecto para facilitar los apilamientos que se pueden montar durante una partida, no se caen fácilmente. Las pegatinas funcionan muy bien y son de gran calidad.

La verdad es que siempre me parece tedioso la labor de pegar estas pegatinas en los bloques, pero es un peaje que hay que pagar si te gustan este tipo de juegos.

Sekigahara juego de mesa

Opinión

Me gusta mucho este juego, no suelo ser partidario de los bloques, pero aquí son fundamentales para la mecánica principal que es el “faroleo”. Tú puedes ver en una localización muchas tropas pero lo que las hace peligrosas o no es la mano de cartas del jugador, esa incertidumbre crea la tensión y mucha de la diversión del juego. Tu mano de cartas va a determinar tu estrategia inicial, pero también lo que hagas creer a tu enemigo que tienes, parecer fuerte en un lugar y pegar en otro es básico. Hay varias estrategias y decisiones que tomar según tus cartas y bloques puesto que el 40% del despliegue inicial es variable.

Esto da bastante rejugabilidad puesto que la situación inicial nunca va a ser la misma, pero justo este es el punto flaco que veo al juego, no hay muchas carreteras y los puntos importantes siempre son los mismos lo que provoca que muchas veces se repitan las mismas situaciones en las partidas.

Todo cambia según el resultado de los combates, sobre todo pensando que el juego es proclive a la Batalla Decisiva que muchas veces provoca la victoria automática por la muerte de alguno de los líderes, pero casi siempre suceden en los mismos sitios.

Sekigahara juego de mesa

Conclusiones

Una vez más Devir nos trae en español uno de los juegos superventas de GMT, en su última lista de Best Sellers de todos los tiempos ocupa el séptimo lugar. Sekigahara es un juego magnífico y la edición de Devir es fantástica. Parezco demasiado entusiasta pero es verdad, gustos personales aparte lo que he dicho antes es objetivo.

Para wargamers aficionados a las simulaciones más detalladas les parecerá demasiado simple y abstracto, a algunos eurogamers les molestará la interacción tan directa y el combate con el azar de las cartas, pero al grueso de jugadores les va a encantar. Recomiendo a todo el que pueda estar interesado que lo pruebe, no quedará defraudado.

Un pequeño comentario

Hay gente que critica a las editoriales por traducir juegos independientes del idioma o casi. Yo creo que no hay juegos independientes del idioma, la caja y el reglamento también son parte del juego, y una parte muy importante.

No es posible vender algo en una tienda “normal” a público “normal” si el envase no está en español, los aficionados más metidos en esto solemos creer que todo el mundo es como nosotros e investiga en internet y descarga reglas traducidas y ayudas, pero no es así, la proliferación de juegos buenos en español es muy buena para la afición, siempre.

Valoración Subjetiva

Sello Web Excelente

Sekigahara juego de mesa
SEKIGAHARA
CONCLUSIÓN FINAL
MECÁNICAS
95
ESTÉTICA Y COMPONENTES
90
REJUGABILIDAD
65
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
Diversión asegurada por el faroleo entre los jugadores entre otras cosas.
Magnífica calidad de la edición.
Sencillo y directo, sólo 14 páginas de reglas muy bien explicadas.
CONTRAS
Rejugabilidad limitada dado las pocas opciones del mapa.
Poca simulación y pocos detalles militares (sólo es una contra para aficionados a los wargames, como yo).
83

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