Santa María es un eurogame de peso medio de 1 a 4 jugadores y de unos 60-90 minutos de duración, que ha pasado relativamente desapercibido debido a su escasa distribución, que ha provocado que no se hayan visto copias desde su estreno en Essen 2017 (donde se agotó) hasta marzo de 2018.

Hasta el momento para conseguirlo es necesario acudir al mercado de importación, pero próximamente veremos en las tiendas copias en nuestro idioma de la mano la editorial de reciente creación Arrakis Games.

Santa María llegara en español editado por Arrakis Games

Santa María tiene como mecánicas principales el “draft” de dados y la colocación de losetas. Los dados son la principal forma de activación de acciones y las losetas contienen la mayor parte de éstas.

Durante el transcurso de una ronda, los jugadores realizan una única acción en su turno hasta que ya no les es posible realizar más y terminan por tomar la acción de “pasar”. Para realizar estas acciones usaremos principalmente dados, ya sea tomándolos de un pool común (blancos) o activando uno de los que tenemos en nuestra reserva personal (azules), además, podemos realizar acciones con monedas y comprar losetas con los recursos que vayamos consiguiendo.

Sus mecánicas sencillas y su duración contenida, hacen que entre en la categoría “euro medio”. Sin embargo, la cantidad de decisiones a tomar en cada uno de nuestros turnos, hacen trabajar a “la neurona” bastante más de lo que pudiera parecer tanto por el aspecto “naif” de sus ilustraciones, como por complejidad de reglas.

Tras la explicación del juego, podréis encontrar unas conclusiones con mi opinión personal sobre él, pero aquí va un pequeño adelanto: Nos encontramos ante un juego elegante, de desarrollo fluido y con una profundidad que lo hace exigente sin necesidad de reglas complejas

INTRODUCCIÓN – AMBIENTACIÓN

Santa María nos pone en la piel de colonos españoles que buscan hacer fortuna en el Nuevo Mundo disfrazando sus verdaderas intenciones con la excusa de la evangelización de los nativos en la Verdadera Fe. Bien, pues este contexto histórico se queda básicamente en una hoja adjunta que lo explica en unos pocos párrafos. Aun así, no deja de ser algo paradójico que en el juego los puntos de victoria se llamen “puntos de felicidad”, entiendo que se refieren a la felicidad del conquistador en cuestión y no de los indígenas…

EL JUEGO

Mecánicas y Turno

Santa María tiene como mecánicas principales el “draft” de dados y la colocación de losetas: Los dados son la principal forma de activación de acciones y las losetas contienen la mayor parte de éstas.

Las acciones disponibles durante nuestro turno son solamente 4, de las cuales realizaremos 1:

  • Expandir tu colonia: comprar una de las 5 losetas disponibles de cada uno de los 2 tipos disponibles. A razón de 2 maderas* por las que cubren 2 “huecos” con forma recta (“I”) y 2 maderas y 1 cereal para las de 3 “huecos” y forma de “L”. La acción implica la compra de la loseta y su colocación inmediata en nuestro tablero individual. (*NOTA: en la edición original de Aporta Games las losetas pequeñas tienen una errata indicando un coste de 1 madera y 1 cereal, pero tanto en el reglamento como en el tablero principal se indica un coste de 2 maderas).

santa maría juego de mesa

Estas 5 losetas no se reponen hasta que empieza un nuevo año (ronda), por lo que en cada partida tendremos disponibles las 15 losetas de cada tipo que incluye el juego.

Las losetas, además de contener acciones que a continuación veremos cómo activar, tienen representados caminos con 1, 2 o ningún colono en ellos. Estos “personajes” (iconos) nos otorgarán jugosos puntos de felicidad por filas o columnas completadas en nuestro tablero individual al final de la partida. Es importante desatacar que las casillas de colonos NO son casilla de acción.

  • Activar una única casilla de acción (edificio): Utilizaremos 1 moneda para usar la primera acción que activemos de esta manera, 2 para la segunda, 3 para la tercera y así sucesivamente. Las monedas que usemos para activar acciones de esta manera quedarán encima de la acción indicando que ya no podrá usarse en lo que queda de ronda (las acciones se explican en el apartado del tablero individual).
  • Activar toda una fila o columna de acciones (edificios): Utilizaremos un dado para activar toda una fila o columna de acciones dejando el dado utilizado en la última casilla de acción disponible (y por tanto nunca en una casilla con el icono de colono), es decir en la de más abajo en caso de activación de columnas y en la de más a la derecha en caso de activación de filas. Los dados a utilizar son de 2 tipos:
    • Para la activación de filas usaremos de 1 a 3 dados azules. Estos dados, son de uso exclusivo del jugador que los posee, comenzaremos con 1 y, como veremos más adelante podremos conseguir hasta 3.
    • Para la activación de las columnas utilizaremos uno de los dados blancos del pool común que se formará tras el lanzamiento del jugador inicial al principio de cada ronda (En cada ronda habrá disponibles 3 dados blancos por jugador).

Otras reglas en el uso de los dados:

  • Siempre es posible aumentar o reducir el valor del dado elegido pagando 1 moneda por cada “punto” que queramos modificar, teniendo en cuenta que no es posible pasar de 6 a 1 ni viceversa. (Ej: Tomamos un dado de valor 6 y pagando 2 monedas, lo podríamos convertir en un 4, pero no en un 2).
  • La activación de las acciones siempre se realiza de arriba hacia abajo (columnas) o de izquierda a derecha (filas). Si no nos es posible realizar una acción podemos saltarla, pero no activarla a posteriori.
  • Las acciones que estén “ocupadas” no pueden volver a activarse, es decir si tienen monedas o un dado encima, no se volverán a activar hasta la siguiente ronda.
  • Pasar: En el momento que no podamos o no queramos hacer más acciones, haremos la acción de pasar, que se detallará en el apartado del tablero común, y ya no podremos realizar más acciones hasta la siguiente ronda.

Siguiendo el orden de turno, el jugador inicial realizará una acción, a continuación, le tocará al siguiente contrincante y así sucesivamente hasta que todos hayan realizado la acción de “Pasar”.

Además, existe la posibilidad de tomar acciones opcionales para comprar y vender materiales que podremos realizar tantas veces como deseemos en nuestro turno, antes o después de la acción principal (Ver apartado Tablero Individual).

Tablero individual

santa maría juego de mesa

En primer lugar, explicaremos los tableros individuales de Santa María, ya que es donde se lleva a cabo la parte principal del juego.

  • Nuestro tablero tiene a la derecha una zona de almacén donde se pueden almacenar:
    • Arriba, las monedas que obtengamos.
    • En la parte central los recursos (cereal, madera, oro, azúcar y gemas) con un máximo de 3 de cada. Además, en esta zona se indican los costes del “mercado libre”, ésta es una acción extra disponible en cualquier momento de nuestro turno que nos permitirá:
      • Cambiar los materiales básicos (cereal y madera) por 1 moneda y/o comprarlos por 3.
      • Vender los materiales avanzados (oro, azúcar y gemas) por 2 monedas. Nunca podremos comprar éstos últimos.
      • Además, el oro tiene la característica de ser “comodín” y siempre podremos utilizarlo en lugar de cualquier otro material.
    • En parte inferior guardaremos boca abajo los puntos de felicidad (PVs) que consigamos durante la partida, y por tanto quedan ocultos al resto de jugadores.
  • Aún más a la derecha tenemos los puertos, donde se marca el lugar para colocar cada “tipo de barco” que, como veremos más adelante, podemos mandar de vuelta hacia España con parte de nuestras “ganancias”.
  • Por último y ocupando desde la izquierda más de la mitad del tablero, tenemos la parte más importante de Santa María: una matriz 6×6 que representa los 6 posibles resultados para los dados blancos en las columnas y en las filas las 6 posibles tiradas de los azules. Sobre esta matriz iremos activando cada una de las acciones disponibles. Partiremos con unas acciones “pre-impresas” en nuestro tablero y el resto tendremos que irlo construyendo poco a poco mediante la compra y colocación de losetas. Las acciones que tendremos disponibles en nuestros tableros serán:
    • Producción: hay espacios de producción para cada tipo de recurso excepto para el oro, esto es: madera, cereal, azúcar y gemas.
    • Monedas: nos permitirá conseguir inmediatamente 2 monedas.
    • Comercio: Estas acciones nos permitirán cambiar recursos o monedas por otros recursos, monedas o puntos según indique la casilla de acción, una sola vez.
    • Religión: avanzar en el Track de Religión, explicado en el apartado Tablero General.
    • Conquistador: avanzar en el Track de Conquistador, también explicado en el apartado Tablero General.
    • Navegación: estas casillas de acción, son una especie de contratos, que nos permitirán enviar en barco mercancías a cambio de puntos de victoria al final de la partida y un beneficio que se activará al final de cada una de las 3 rondas, en función del tipo de barco y el número de barcos de cada tipo. (Las bonificaciones pueden ser: 2 monedas, 1 avance en el Track de Conquistador, 1 avance en el Track de Religión o 1 punto de felicidad por cada barco de cada tipo).

Es importante indicar que cada uno de los 4 tableros del juego tienen dos caras (A y B). Las caras A son ligeramente distintas, variando una acción y su ubicación respecto al resto de tableros. Mientras que las caras B son todas iguales y se usará en la variante de juego avanzado (explicada antes de las conclusiones).

Tablero general

santa maría juego de mesa

Santa María también tiene un tablero común con diferentes tracks y un resumen completo de todo lo que se puede hacer en el turno e incluso de la puntuación final. Pasemos a explicar las partes de este tablero:

  • En la parte superior encontramos unos espacios donde colocar a nuestros monjes, que conseguiremos en el Track de Religión. Estos monjes pueden dedicar su vida a varias cosas:
    • Pueden ser maestros y de esta forma darnos un beneficio permanente para el resto de la partida.
    • Pueden “estudiar” para obispos, lo que nos proporcionará nuevas formas de obtener puntos de felicidad al final de la partida, pero claro, la carrera hacia el obispado es dura y esto nos costará una penalización de 2 puntos de felicidad al final de la partida.
    • Por último, hay unas casillas en las que unos monjes “rasos”, llamados misioneros, te otorgarán de manera inmediata diferentes recursos o puntos de felicidad.

Al inicio de la partida se colocan 3 losetas de maestros y otras 3 de obispos aleatoriamente, que indican/describen los diferentes beneficios disponibles a lo largo de toda la partida, mientras que las de los misioneros son siempre las mismas en todas las partidas. Una de las cosas más importantes e interesantes de este punto es que el primero que llega a cada “hueco” se coloca allí de forma gratuita pero los siguientes deben pagar 2 monedas a cada jugador con uno de sus monjes ya colocado allí.

  • Lo siguiente que encontramos en el Track de Religión, en el que avanzaremos usando la acción de Religión, teniendo en cuenta que siempre que usemos esta acción podremos avanzar una casilla, o dos casillas en el caso de que “ofrezcamos un diezmo” (pagar a la banca) de un recurso de trigo. Avanzar en este track sirve para 2 cosas: Obtener un dado azul extra (hasta un máximo de 3) y enviar un monje a uno de los espacios que hemos explicado en el punto anterior. Además, una vez llegados al final del track, cada vez que avancemos más allá del máximo obtendremos un punto de felicidad (PV). 
  • A continuación, encontramos el Track de Conquistador. Este marcador, en el que avanzaremos usando la acción Conquistador, sirve para conseguir unos puntos extra que se otorgan al jugador que más haya avanzado en él al final de cada ronda, en el caso de encontrarse en la misma casilla, gana el jugador que llegó primero, por tanto, con el marcador debajo. La cuantía a obtener dependerá de la ronda concreta y del número de jugadores, como se indica justo debajo. Además, al cruzar determinados puntos, obtendremos oro (que como ya hemos comentado, se usa como material comodín, y además sirve para cumplir los requisitos de algunos de los barcos más valiosos a obtener con la acción “Navegar”). A diferencia del de Religión este marcador se resetea en cada final de ronda. 
  • En la parte izquierda colocaremos las losetas de barcos, que podremos coger tras pagar las mercancías indicadas utilizando la acción Navegación. Como explicamos cuando hablábamos del tablero individual, dependiendo de donde esté el barco que “enviemos”, lo colocaremos en la fila correspondiente en nuestro tablero y en el momento de realizar la acción “Pasar”, obtendremos los beneficios de todos los barcos que hayamos enviado hasta el momento. 
  • Por último, a la derecha encontramos las casillas de “Pasar”, que nos permitirán hacer inmediatamente la acción mostrada (2 monedas, acción de Religión, Acción de Conquistador, Acción de Navegación y obtener 1 loseta de “camino” para cubrir 1 hueco). Las casillas de “pasar” además sirven para determinar el orden de turno en la siguiente ronda: cuanto más arriba nos coloquemos antes jugaremos en la ronda siguiente. 

Fin de ronda

  • Cada fin de Año (Ronda) tendremos la puntuación intermedia explicada en el Track de Conquistador.
  • Tras determinar el nuevo orden de juego, según la posición de la acción “pasar” se recogen los dados de nuestro tablero y se devuelven las monedas utilizadas para activar acciones a la reserva general.
  • El jugador inicial tira los dados blancos y los coloca en las posiciones correspondientes del tablero general, formando el nuevo pool común disponible para esa nueva ronda. Cada jugador lanza sus dados azules y los coloca junto a su tablero individual.
  • Se “resetea” el Track de Conquistador, situando todos los marcadores en la casilla inicial.
  • Se avanza el marcador de año y se comienza un nuevo año (ronda).

FIN DE PARTIDA

Tras acabar el tercer año, se realiza la puntuación final:

  • Se cambian los recursos por dinero (cada recurso básico: 1 moneda; cada recurso avanzado: 2 monedas). Por cada 3 monedas se obtendrá un punto.
  • Se cuentan los “colonos” que hay en cada fila y columna completa de nuestro tablero. (Si el colono está tanto en una fila como en una columna completas, este único icono puntuará 2 veces: una por la fila y otra por la columna)
  • Se cuentan los puntos otorgados por los obispos restando los 2 que se indican como penalización.
  • Se cuentan los puntos por cada set de barcos en los 4 puertos de nuestro tablero individual (3 puntos por cada set/columna completa).
  • Se cuentan los puntos indicados en la parte inferior de las losetas de los barcos enviados.

La suma de todos estos puntos dará el total de cada jugador y aquel que tenga más felicidad será el ganador. 

VARIANTES

Juego avanzado: Como mencionamos al hablar de los tableros individuales, comenté que éstos tienen unas caras B que son iguales en todos los tableros para, en la variante avanzada de Santa María, seleccionar al principio de la partida una loseta con 2 casillas que permita un inicio asimétrico seleccionado por el usuario (además esta loseta del inicio avanzado cuenta con una ventaja inicial en forma de loseta de maestro que nos permitirá tener una habilidad única durante la partida).

Pool común de dados azules: Esta variante, básicamente sirve para manejar los dados azules de la misma forma que los blancos, pero para activar las filas y con la limitación en número dependiente de la posición de nuestro monje (igual que cuando los teníamos en nuestra reserva). La idea de esta variante es reducir el azar, pero para mi gusto le quita bastante chispa al juego.

Solitario: No he probado la variante, por lo que no opinaré. Parece el clásico “supera tu puntuación” al que además se le pueden sumar ciertos “logros” en función de las losetas de terreno usadas. 

PRODUCCIÓN

La calidad de componentes de Santa María está en la media actual, el grosor del cartón y la calidad de la madera es la normal. Se agradece que los tableros individuales sean del grosor del resto de componentes y no las cartulinas que todavía se ven en muchos juegos, pero por otro lado los dados son normalitos. Siendo un componente tan importante en el juego no habría estado de más que fuesen un poco mejores.

santa maría juego de mesa

Pasando al aspecto gráfico, siempre suele decirse que “para gustos colores” ¡y algún compañero de juego llegó a afirmar que le gustaba! No es en absoluto mi caso, pero hay que reconocer que la iconografía es clara y práctica. Mas allá de gustos personales, creo que el estilo de la portada y el juego en general no es muy acorde con el tema ni con el peso del juego, ya que puede parecer más familiar de lo que en realidad es. De cualquier manera, guste o no, no es de esos diseños que hacen daño a los ojos.

CONCLUSIÓN

Me gusta definir Santa María como un eurogame de sabor clásico, pero haciendo uso de las mecánicas de moda (o al menos 2 de ellas, como son el draft de dados y la colocación de losetas tipo “Tetris”).

Aunque las mecánicas no sean originales per sé, su combinación e implementación sobre la matriz de nuestro tablero individual, en la que cada número de un dado blanco activará una columna y cada dado azul una fila, sí que lo es. Y el hecho de que los dados blancos sean comunes y el azul individual le otorga un punto estratégico más que interesante.

Y ya que hablamos de estrategia, el tener un draft de dados y un pool de losetas para colocar, que cambia a cada ronda, ya os habrá hecho intuir que estamos ante un juego eminentemente táctico. Pero la introducción de los monjes-obispos y la colocación óptima de las losetas le confieren un punto de estrategia a largo plazo muy interesante y que no se debe descuidar.

Mi primera partida a Santa María fue a 4 jugadores, con los habituales fallos de reglas, y las siguientes a 2, que es cómo más suelo jugar. Si bien es cierto que la lucha por las losetas (se colocan 5 de cada tipo en cada ronda, independiente del número de jugadores) y la carrera por ocupar los espacios de los monjes es mucho menor, el juego sigue funcionando igual de bien. De hecho, la competencia por las losetas podría resolverse con una sencilla “home rule”: poniendo 4 losetas de cada tipo por año para tres jugadores y 3 cuando jugamos contra un solo oponente.

Ciertamente las sensaciones cambian con el número de jugadores, pero creo que considerar esto como defecto es relativo: Santa María es totalmente disfrutable a 2, aunque con menos agobios.

Si tengo que buscarle un defecto más palpable, además del subjetivo del diseño gráfico, sería el de la rejugabilidad. Si bien es cierto que hay barcos de sobra y diferentes, aunque tampoco muchas, combinaciones posibles de obispos y maestros, el que las losetas de terreno disponibles sean las 15 que jugaremos en todas las partidas puede quedarse corto para alguien que juegue muchas partidas y muy a menudo. Considero que este problema es menor, incluso despreciable si contamos con una ludoteca amplia, porque el juego da para muchas partidas.

Para terminar, querría mencionar que Santa María se trata del juego que más me ha gustado de la cosecha Essen 2017 junto al denostado Agra (sin considerar Lisboa, mi TOP 2017, como producto de Essen). Con una mezcla de mecánicas elegante y fluida consigue un juego en el que estás exprimiéndote el cerebro durante cosa de hora y media tratando de optimizar al máximo tus opciones.

Mi nota para este gran Santa María es de: 8’5

2 Comentarios

  1. Coincido con el autor de la reseña. En un principio parece un euro familiar por su portada y su aspecto pero el interior nos descubre un juego con mucha profundidad. Quizá adolece de no poseer una mayor interacción ya que más allá del draft de dados y la velocidad al adquirir las losetas, poco más podemos hallar,pero el juego me parece, como cita el autor, top entre las novedades del pasado Essen.

  2. Cuando lo jugué a dos también le vi menos interacción en las losetas de comercio.
    Yo no limitaría el número de losetas por año, ya que afecta a la importancia de generar gemas y azúcar que básicamente las usas para comerciar. Más bien no repondrá losetas de comercio hasta que las cuatro primerad sean resueltas, y luego añadiría cuatro nuevas. Así aumentas la competencia a dos jugadores. A lo mejor también daría la opción de pagar una moneda por cada espacio que quieras mover distinto del espacio al que tienes que poner la loseta para compensar el que necesites un bonus específico en el puerto, y también modificaría la loseta de académico que te permite recolocar las losetas de comercio en un tu puerto pagando una moneda por cada espacio, el primer paso lo pondría gratis.

    Creo que aumenta la competencia en comercio y se compensan las mayorías del puerto sin afectar al valor de la producción de recursos.

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