En la tranquilidad de su hogar y al resplandor de una chimenea, esa es la imagen que se nos viene a la cabeza cuando pensamos en Funs Athal reseñando Ryuutama ¿Nos acompañas?
Ryuutama, ¿Un invierno en los estudios Ghibli?
Hace ya varios años escribí un análisis sobre este pequeño gran juego que es Ryuutama, pero no en Club Dante. Ahora, a pesar de que este no es un manual publicado recientemente y aprovechando la publicación de su segundo recopilatorio de aventuras, llamado La Rosa de los vientos, y que se comenta que hay una nueva reedición de los manuales básicos, creo que es buen momento para dedicarle un nuevo artículo. El primero en Club Dante. Asimismo, la experiencia tras llevarlo a mesa bastante creo que me permitirá analizarlo con mayor profundidad.
Presentar Ryuutama se me antoja complicado. Se habla de él como si fuera similar a ver una película de Estudio Ghibli junto a una chimenea en lo más crudo del invierno. Como esas imágenes idílicas de alguien con una bebida caliente mientras observa como llueve al otro lado del cristal. Y sin embargo… tras esa aura bucólica de viajes por el campo, finales felices y aldeas con vecinos amables, encontramos un juego japonés cuyas reglas recogen mejor de lo que parece muchas historias de mangas japoneses en las que los personajes sufren las dificultades del camino, pero acaban los episodios con un final agradable.
A causa de sus ilustraciones de tono amable y la descripción que el autor del manual hace en el propio libro, el cual lo califica como un juego de «Fantasía Natural», a menudo se indica que Ryuutama es un juego ideal para jugar con personas ajenas a los juegos de rol y sobre todo para gente de corta edad. Pero ¿es eso cierto?
Créditos
Ryuutama es un juego escrito por Okada Atsuhiro publicado en Japón en el año 2007 creo que por JIVE.inc.
La llamativa portada es obra de Ayako Nagamori, y recoge muy adecuadamente el espíritu que el autor trata de presentar en el juego.
El interior del manual está ilustrado por la misma Ayako Nagamori junto a Toyuki Mizusaka.
La maquetación y diseño gráfico fueron realizados por Mariko Kobayashi y Diego Menéndez.
Fue publicado en castellano en el año 2015 por Other Selves. Creo que a partir de su traducción al inglés y no directamente del japonés. Y gracias a Carlos de la Cruz, Rodrigo García Carmona, Matt Sanchez y Andy Kittowsky podemos leerlo en lengua de Cervantes.
La corrección corrió al cargo de Carlos de la Cruz, Rodrigo García Carmona, Eva M. Yáñez y los mecenas.
¿Qué es Ryuutama?
Ryuutama es un juego de rol japonés denominado de fantasía natural. Pero esto ya lo he dicho antes. Veamos qué hay detrás de esta denominación.
Se trata de un juego de rol de planteamiento amable que engaña a causa de sus ilustraciones y curte con sus mecánicas. Además, incluye un montón de sistemas poco habituales en un juego de rol como la creación compartida del mundo, incluso de las localizaciones. Esto puede hacerlo quien dirige directamente, pero la posibilidad está incluida en el manual.
No es un juego dirigido especialmente para gente joven. Menos si son infantes. ¿Se puede dirigir a gente de corta edad? Sí, sus mecánicas son sencillas de entender, sus ilustraciones son atractivas para ese público y las aventuras propuestas evitan el abuso de violencia, lo que hace un juego adecuado para ello.
Sin embargo, sus mecánicas de viaje y combate son bastante duras.
Las reglas de viaje son fáciles de entender y aplicar mecánicamente, pero las dificultades a superar pueden, y suelen, ser altas, mientras que el combate puede acabar en derrota si quien juega con un PJ se descuida y no considera otras opciones.
En tal caso ¿por qué se lee en tantas ocasiones que el juego es ideal para jugar con infantes? Son varias las razones. De hecho, cuando comencé a llevarlo a la mesa de juego pensaba de ese modo.
El manual tiene un aire acogedor, bonito y dulce, que junto a esas ilustraciones con personajes siempre sonriendo y escenas en situaciones bucólicas nos crea la sensación de infantilización.
Por otro lado, las explicaciones sobre el juego por parte del autor y la filosofía que se propone incluir en las aventuras, incluyendo esa denominación de «homobono» (algo así como sentimiento agradable) de muchas historias de fantasía japonesas, ayudan a que no parezca un juego violento y crudo. Ideal para menores de edad, vaya.
Este es un juego excelente para jugar aventuras similares a algunos animes o mangas. Los personajes viajan de un lugar a otro, porque aquí el viaje es muy importante, y en ese lugar que puede ser su destino o ser una zona de paso, sucede una aventura.
La estructura de estas aventuras siempre termina de manera agradable, en ocasiones a pesar de que los personajes no consigan sus objetivos. ¿Cómo es esto?
No sé cuál es vuestra experiencia con el cómic japonés, especialmente el «shonen» y similares. En muchas de estas historias el final te deja un sentimiento agradable. Ese «homobono» que nombraba antes. La gente del pueblo de turno ve esperanza tras la derrota del malvado; el PNJ principal se reconcilia con los PJ aunque estos hayan derrotado a su malvado padre que intentaba dominar el mundo; el malo no es derrotado, pero la resistencia sobrevive un día más y puede reorganizarse… Esta forma de crear historias la podemos encontrar hasta en mangas, como Berserk, que mira que es crudo en la mayor parte de sus historias. Pero sin duda es más representativo de otros cómics japoneses, como Cazadores de demonios.
Hay que añadir que el lenguaje de todo el manual es digamos… muy «cuqui». Trata de emular que todo es bonito y agradable, también con las palabras. Esto es muy evidente en los conjuros con nombres como Un poco de belleza, Coro Min Min de Cigarras, o Botella de Mermelada Mágica. Pero también en la sección de objetos, donde algunos efectos de los objetos son simplemente que «son monos».
Un elemento importante del juego es la creación del mundo. Ryuutama no tiene entorno de campaña establecido, sino que cada grupo de juego lo va construyendo mientras acumulan sesión tras sesión. La posibilidad de que ese trabajo lo haga quien dirige está siempre, pero el manual incluye tres posibilidades de hacerlo: antes de jugar la sesión, y mientras se juega la sesión, antes de llegar al lugar o en el momento de llegar a ese lugar. Estas dos últimas opciones, ya en colaboración con todo el grupo.
El elemento común que el juego tiene entre los mundos creados son los dragones. Los mundos de Ryuutama están construidos por dragones, y estos son elementos importantes de los mismos. Hay dragones para todo, como si fueran espíritus. Dragones del aire, dragones de las colinas, dragones del bosque, dragones del sol… Pero ya me extenderé sobre esto en el apartado de entorno de juego.
Las aventuras que encontraremos no suelen ser muy complicadas y la estructura de las mismas fomenta que no se compliquen. De hecho, el manual incluye plantillas para la creación de mundos, aldeas, aventuras, de escenas… con la intención de facilitar su creación. Pero todas comparten esa estructura de viaje + localización con diferentes repeticiones.
Y aunque esa estructura sea sencilla, el juego propone un giro de tuerca interesante. La presencia del ryuujin, que es como llama el manual a la persona que dirige la sesión.
Los y las ryuujin tienen su propia ficha de personaje con herramientas diferentes según su clasificación de colores, como si fueran dragones de Dungeons & Dragons, aunque no tengan nada que ver con estos. De este modo, si son rojos, suelen usarse para dirigir aventuras de combate y si son negros para narrar aventuras más oscuras.
Esta figura se fusiona con la creación de los mundos y la presencia de los dragones. Mientras los PJ deben superar las aventuras y crear las historias, los y las ryuujin recogen las historias jugadas y con ellas alimentan a los dragones, haciendo que crezcan y con ello aumentando a su vez de nivel, como si fueran un PJ más.
Estos conceptos del homobono, los «dragones espíritu», la presencia de la figura del ryuujin, etc. hace que el juego tenga un punto espiritual. De jugar con ese tipo de juego tan propuesto por mucha gente de: «vamos a divertirnos y déjate de más rollos». Respeto, amor por los demás, contar historias, tomar apetitoso tentempié y tirar dados en un entorno seguro y agradable. ¿Quién no querría jugar a algo así?
Ryuutama tiene 200 páginas en un formato similar al DINA5, con cubierta en rústica con sobrecubierta a color y páginas pegadas al lomo.
El interior es totalmente en blanco y negro, e incluye viñetas tipo manga para facilitar la comprensión de las mecánicas de juego.
La impresión es sencilla, nada de papel oxigenado o esos papeles recios, brillantes y a todo color. Esto no quiere decir que sea un manual que se vaya a romper fácilmente. Tengo el manual desde que me llegó del mecenazgo y está como nuevo después de llevarlo decenas de veces en la mochila, abrirlo sin miramientos en la mesa de juego y ojearlo constantemente. Es uno de esos manuales de batalla que puedes llevar y usar sin temor a que se rompa tanto por su pequeño tamaño como por su edición.
Su precio actual es de 28€, aunque se puede encontrar por algo menos.
Entorno de Juego
No existe un entorno de campaña desarrollado, pero como he comentado sí existen elementos en común que giran en torno a sus aventuras, y la creación de sus mundos y lugares: los dragones.
Ryuutama significa «huevo de dragón» y es que en mayor o menor medida, todo gira en torno a ellos.
El manual presenta la idea de que el mundo fue creado por cuatro dragones identificados por una de las estaciones: primavera, verano, otoño e invierno. Estos cuatro dragones crearon a su vez a veinte dragones relacionados con los diferentes dominios del cielo y de la tierra, como el viento, el sol, las colinas, las montañas, los ríos, etc.
Otro elemento en común son los viajes. Nuestros personajes van a viajar constantemente entre aventura y aventura y en las mismas aventuras. De hecho, los personajes que interpretamos son viajeros y es que existe una antigua costumbre en los mundos creados de este juego: se espera que, al menos una vez en la vida, todas las personas se embarquen en un largo viaje.
Un tercer elemento completa la trinidad de elementos que forma la ambientación: el ryuujin. El ryuujin es algo similar a un PJ que maneja quien dirige las sesiones de juego. ¿Un DJ con un personaje propio? Pues sí, amigues, un personaje propio con su ficha de personaje, subidas de nivel, y adquisición de poderes y objetos mágicos. Sin embargo, esta figura no forma parte del grupo de juego. Principalmente actúa como un observador que recoge lo ocurrido en las aventuras.
Esta figura es sorprendente porque en general es quien actúa dirigiendo la sesión de juego. Sin embargo, sus poderes, relacionados con la narración y aplicación de reglas, limitan qué puede hacer en la ficción. Vale, sí, os habréis quedado como yo cuando descubrí la existencia de esta figura por primera vez. Un personaje interpretado por quien dirige el juego que limita las herramientas de dirección.
Con estos tres elementos se forma la ambientación general del juego. El ryuujin tiene un objetivo personal, criar a un dragón estacional. ¿Cómo lo hace? alimentándolo con historias de viajeros. De este modo, los personajes, es decir los viajeros, viven aventuras que el ryujjin recoge. Al terminar la aventura, alimenta al dragón estacional con esas historias.
Y esto es todo lo que conocemos de la ambientación del entorno de juego, pero ¿todo termina aquí? No, aquí es donde comienza.
Ryuutama juega con la idea de que el mundo y sus localizaciones se crean mediante se juega. Hay algunas partes o conceptos de esta creación que deben de ser decididas por quien dirige, pero otras pueden ser elegidas, descritas y desarrolladas por el resto de componentes de la mesa.
Evidentemente en las aventuras pregeneradas todo está definido, pero la idea general es que en las campañas normales la creación sea compartida. Hay mecánicas, fichas y ejemplos incluidos para hacer esto más sencillo.
La creación del mundo tiene mucho de esos componentes de sesión cero. Aquí, además del nombre del mundo, de su historia, etc., se define una amenaza y un enigma mundial, los cuales pueden ser usados como elementos para generar las aventuras. Por ejemplo, quizás el objetivo común de los PJ sea descubrir el enigma del mundo o evitar la amenaza mundial. O quizás simplemente puedan ser usados como elementos de trasfondo que enriquezcan las aventuras y aumenten la dificultad del camino, como la existencia de una entidad con una fuerza de combate inquisitorial que persiga a los PJ.
La creación de las poblaciones también puede hacerse de manera colaborativa. Si se decide que así sea, toda la mesa puede participar en ello, incluso con la opción de inventar localizaciones en medio de una sesión. La mayor parte de los elementos que forman las localizaciones son descriptivos, pero de nuevo los apartados de amenazas, edificios, los gobernantes, etc. hacen que sean elementos a tener en cuenta en una aventura y que quien dirige puede usarlos para crear aventuras.
De esta manera, Ryuutama permite jugar campañas diseñadas de manera clásica, dónde quien dirige tiene todo atado antes de sentarse en el rol de DJ o ir creando las tramas, aventuras y poblaciones con cierto grado de improvisación mediante se juegan las sesiones.
Sistema de Juego
El manual lo pone sencillo tanto en la creación de personaje como en el sistema.
La creación de personaje consta de cuatro pasos: primero escogemos la clase de personaje (médico, granjero, noble, etc.), que es la que aporta las habilidades en las que está especializado; escoger un arquetipo que orienta al PJ en combate, magia o versatilidad y repartir las características. Luego se calculan las características secundarias, se elige el arma dominada, se compra el equipo y ya tenemos personaje.
La compra de equipo puede ser opcional y existe una opción de equipo estándar para hacerlo más rápido y sencillo. Sin embargo, a quien le guste esto de comprar equipo podrá disfrutar bastante, sobre todo en juego, ya que el equipo tiene una serie de mecánicas muy útiles en partida y personalizarlo desde el inicio puede ser algo de ayuda.
La experiencia se consigue de tres maneras, por el enfrentamiento con la criatura de mayor nivel de la sesión, por la prueba de viajar más difícil de la sesión, y por cada uso de poderes del ryuujin.
El total de lo anterior proporciona una serie de puntos de experiencia con la que el PJ sube de nivel.
La adquisición de niveles es relativamente rápida, sobre todo al principio. De hecho, la experiencia necesaria para conseguir el nivel 1 es tan baja que, en mis mesas de juego, muchas veces hacemos los PJ de ese nivel, ya que es necesario para usar algunas tácticas de combate que considero básicas.
Esta celeridad a la hora de subir de nivel hace que el nivel 10 se consiga con relativa prontitud. Todo depende de las aventuras y sus dificultades, pero para que os hagáis una idea, superar una dificultad de 11 en un viaje, algo relativamente común, da 300px al PJ por sesión y los máximos PX a conseguir son 10000, con tramos de 500, 600, 800 para los primeros niveles hasta un intervalo de 2500px de nivel 9 a 10. Añadid algunos PX por enfrentamientos y el uso de poderes de ryuujin y podéis haceros una idea.
Cuando el PJ llega a nivel 10, se supone que está preparado para embarcarse en una última y épica aventura, tras la cual se da a entender que se retira el PJ.
Este ascenso de nivel hace que el juego no parezca diseñado para campañas muy largas, aunque de nuevo, esto dependerá de cada mesa de juego.
Los ryuujin también suben de nivel pero no mediante la acumulación de experiencia sino por el número de sesiones jugadas.
Vayamos con las tiradas.
En Ryuutama no hay una lista de habilidades, sino que cada clase de personaje otorga tres habilidades que representan los conocimientos específicos de cada clase; por ejemplo, el Cazador tiene Rastrear, el Sanador Forrajear, etc. Al alcanzar cierto nivel se añade otra clase, lo que permite conseguir tres nuevas habilidades o mejorar las anteriores.
Se considera que el resto de «habilidades comunes» puede ejecutarlas cualquier personaje, como Sigilo o Presentir. Algunas habilidades son compartidas con las existentes de alguna clase, como Negociar, dónde el Mercader tiene +1 por su habilidad de Elocuencia.
Pero ¿y cómo se hacen las tiradas? Cada personaje tiene cuatro características, Fuerza, Destreza, Inteligencia y Espíritu, con valores desde 1D4 a 1D12. Cada tirada utiliza una combinación de dos dados. Por ejemplo, trepar a un árbol podría usarse FUE+DES, mientras que para utilizar los conocimientos propios de una profesión sería INT+INT.
La dificultad media de un desafío suele ser 7 y el máximo (Milagro) 20. En ocasiones, la propia dificultad del terreno marca la dificultad de las tiradas, por ejemplo cuando rastreamos o buscamos algo en una zona agreste.
El combate no es muy diferente a realizar una tirada de habilidad, pero tiene algunos detalles curiosos. La iniciativa indica el número objetivo a superar para que los PJ sean impactados. Se tira una única vez, no obstante, el PJ puede replantear la situación para poder volver a tirar iniciativa y así alterar su orden y mejorar las posibilidades de defenderse. Otra opción es utilizar escudos, que conceden un valor de esquiva fijo independiente de la iniciativa.
Los monstruos tienen una iniciativa fija.
El terreno de combate se imagina como una abstracción con un frente y una zona de retaguardia entre las que monstruos y PNJ pueden moverse. Quienes se encuentren en el frente podrán atacar a criaturas que estén en el frente y quienes estén en la retaguardia podrán atacar a quienes se encuentren en la retaguardia usando armas a distancia.
En cada terreno se incluyen una serie de objetos que pueden ser usados narrativamente en el combate y que añaden modificadores o permiten hacer acciones alternativas. Por ejemplo, un gran carro podría proporcionar cobertura durante un asalto, mientras que un árbol de aspecto quebradizo podría usarse para que una de sus ramas caiga encima de la cabeza de los enemigos, añadiendo +1 a la tirada.
Por lo demás no tiene exceso de mecánicas ni complejidad. Si se supera la iniciativa del objetivo, se tira el daño indicado por el arma añadiendo los posibles modificadores y se resta la armadura. Cuando el objetivo queda a 0 PG este queda derrotado.
Por supuesto hay posibilidad de emplear tácticas, como buscar más objetos, tratar de mejorar la iniciativa o emplear tácticas, pero la única desarrollada es fintar, así que si queremos emplear empujones, barridos, etc. deberemos recurrir a la improvisación y la lógica.
Sin embargo, sí hay que tener en cuenta que, por muy cuqui que parezca el juego, el combate no presenta una dificultad fácil. Las dificultades de ciertos monstruos son elevadas, incluso los de nivel bajo. Por ejemplo, con un simple ataque, una anaconda anula las acciones de un PJ y le causa daño, un sabueso infernal ataca dos veces siendo de nivel 5 y un zorrósforo de nivel 4 puede obligar a un PJ a atacar a otro.
Por otra parte, algo muy interesante es que con una corta descripción de cada monstruo incluye detalles interesantes de los mismos e incluso cómo los PJ pueden usar partes de su cuerpo, amaestrarlos, etc.
Los personajes con el arquetipo mágico pueden emplear magia y adquieren tanto magia estacional como general. La magia general es más limitada y en mi opinión, efectiva. Por su lado, la magia estacional añade más cantidad inicial de conjuros a los PJ y además añade cierta personalización y toque especial. No es lo mismo la magia de primavera con sus conjuros, que representa la protección, inspiración y la luz que la magia de invierno, que representa el frío y la melancolía.
La dificultad para lanzar los conjuros es simplemente no sacar doble 1 en la tirada de INT+ ESP, pero si hay un oponente como objetivo, se debe de superar su salud. Si la tirada tiene éxito, se deben restar los puntos de magia necesarios para que tenga efecto.
Entre los efectos de la magia encontramos desde los efectos típicos como curación, protección o ataque hasta conjuros más relacionados con el juego, sobre todo el viaje, pasando por conjuros muy originales como «El deseo de Tanabata», el cual hace que todos los PJ escriban un deseo en un papel y quien dirige debe elegir uno y hacer que se cumpla en partida. Por supuesto, todo ello con un lenguaje y descripciones muy «cuquis» que refuerzan esa sensación de agradable y buen rollo que transmite el juego.
El viaje es uno de los pilares del juego y en parte la más engorrosa por la cantidad de tiradas que conlleva. La rutina de los PJ al despertarse y acostarse supone realizar tiradas de salud para saber cómo se encuentran, tiradas de marcha para soportar la caminata diaria y tiradas de orientación para no perderse.
Al acostarse hay que hacer tiradas de acampada, gastar raciones, etc. Una serie de elementos que, si bien son muy frecuentes en juegos como Forbiden Lands, El Anillo Único o Dragonbane, puede sorprender encontrarlos en un juego con un tono tan simpático como este. Además, con dificultades y consecuencias relativamente altas y graves. La salud afecta a las condiciones y marca la dificultad para ser afectado por conjuros. Quien falle una tirada de viaje reduce sus PG a la mitad. Fallar las tiradas de acampada hace que los PG y PM se recuperen con mayor lentitud…
Es cierto que es todo como más genérico y aparentemente con consecuencias menos detalladas, por lo cual aparentemente menos graves, pero en la práctica que te reduzcan a la mitad los PG o no poder recuperarlos después de un combate, es bastante duro. Sobre todo en viajes largos. Quizás excesivo.
Por eso es importante, cuando se puede, dormir en posadas que hace que las tiradas de acampar se superen inmediatamente y añadan modificadores positivos a las tiradas de salud.
Para rematar la dureza del viaje, la dificultad de las tiradas suele ser elevada. Esta se calcula mediante las dificultades combinadas del tipo de terreno (llanura, colinas, bosque, montaña, etc.) y la climatología del día. Por ejemplo, viajar por colinas tiene una dificultad de 8, pero si hace calor la dificultad es 9 y si se camina de noche es 11. Caminar por una montaña nevada tiene una dificultad de 13 y por una jungla, mientras en un día de lluvia la aumenta a 15. Si hay que superar esas dificultades con dados de valor medio de D6 y D8… parece complicado.
A pesar de que estos viajes están orientados a personajes con niveles medios altos y que estos tienen mayores valores de características, conjuros de mayor nivel y mejor equipo que los ayuden a superar las dificultades, la aleatoriedad de las tiradas hace que no sea fácil superarlas.
El manual también incluye un montón de hojas para facilitar el diseño de generar aventuras, mundos y localizaciones, sin embargo, echo en falta algo más de información que explique cómo crear aventuras. Sobre todo explicaciones de cómo generar aventuras que consigan ese sentimiento «honobono» que el juego propone. Es decir, estas hojas de diseño presentan cómo generar una estructura básica de aventuras, pero sin hablar de los elementos adecuados para conseguir el tono propuesto.
Conclusiones
Ryuutama es un juego de rol que propone partidas adorables y para todos los públicos. Tiene un sistema sencillo, pero con el detalle necesario para llevar a la mesa aventuras donde los viajes y las historias sean uno de los principales pilares del juego.
Su propuesta de tono de juego agradable empapa todo el manual, desde el texto, hasta las ilustraciones, pasando por el diseño y las mecánicas, como es el caso del equipo y la magia. Sin embargo, en sus páginas no se explica cómo conseguir ese tono al diseñar las aventuras.
A pesar de su aspecto «cuqui», la dificultad de los desafíos, así como sus consecuencias, pueden ser altas, algo que contrasta con su aspecto y tono de juego. En ocasiones también requiere de un exceso de tiradas en momentos concretos.
Es un juego recomendado para jugar campañas cortas o aventuras sueltas de tono desenfadado y aire de animación o cómics japoneses, cuya estructura siento bastante adecuada.
Cuando pienso en Ryuutama imagino sesiones de juego en los que las personajes comienzan con un viaje y terminan con sonrisas en el rostro de los personajes y continuando el camino. Pienso en Marco y su mono marchando de una ciudad a otra tras ayudar a la gente que lo necesitaba, en Edward y Alphonse Elric cogiendo el tren tras descubrir un nuevo secreto, en Vash «la estampida» recorriendo cada aldea del desierto tras haber derrotado a los villanos…
Y vosotres ¿Cómo imagináis vuestras partidas de Ryuutama?
¡Que veiga bueno!
Valoración Subjetiva
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