Rush Out!, Sit Down! el estudio de diseño que estuvo detrás de Magic Maze presenta nuevo juego en el que tendremos que escapar de las garras de dragones y monstruos.
A los mandos del diseño se encontrará Thomas Dupont, creador de juegos como Dunaïa: The Prophecy y del más reciente Codex Naturalis, que se lanzará este mismo año.
Según las previsiones de la propia editorial, el juego verá la luz durante la próxima primavera de 2021 y ya se ha adelantado que su precio será de 30 €.
Rush Out! Maldito Hechicero!
Os dejamos con la presentación de la editorial:
A pesar de llegar al último nivel de la mazmorra, un grupo de aventureros ha cometido el grave error de despertar a un horrible hechicero. ¡Huye! Prepárate para representar a uno de los dos bandos: el grupo de aventureros que pretende huir o el temido hechicero que intenta capturarlos.
En Rush Out! Tendremos dos equipos: uno formado por hasta 3 jugadores que representarán a los aventureros y otro de una única persona que representará al hechicero. Por su parte los jugadores estarán en una pequeña desventaja de armas, por lo que deberán utilizar su mayoría para salir airosos. Mientras, el hechicero dispondrá de un arsenal de hechizos que le darán el poder para nivelar su desventaja numérica.
Rush Out! se resuelve mediante una mecánica de tiempo real, en la que los jugadores tiran dados de manera simultánea y resuelven sus efectos. Los dados permitirán resolver los efectos de diferentes cartas que en el caso del hechicero, le permitirán crear los hechizos y en el caso de los aventureros les permitirá ir cumpliendo los objetivos de un mazo de cartas, que le permita salir airosos.
La colección de hechizos del hechicero incluye cartas que quitan los dados de las cartas de los aventureros, cartas que impiden que el otro equipo use ciertos símbolos, a menos que el hechizo se rompa, y cartas que dañan a jugadores.
¡Ninguna mazmorra está completa sin un dragón, y el de Rush Out! simplemente está bajo el control del hechicero. El jugador que encarna al hechicero puede jugar hechizos que muevan al dragón sobre las cartas del otro equipo, impidiendo así que completen esa carta. Si el dragón se mueve a lo largo de suficientes cartas para llegar al mazo de aventureros, el equipo contrario pierde y el hechicero gana.