Run! Rol

Run! reseña by Funs Athal

Hoy Funs Athal nos embarca en una aventura en solitario llamada Run! con ella se abre un dilema que nuestro compañero tratara de resolver ¿Funciona el Rol en solitario?

Run! una arriesgada propuesta de rol en solitario

Run! Rol

Estás corriendo. Tratas de escapar pero  tropiezas con tus propias piernas.

Tu respiración es agitada, se entrecorta.

Algo te persigue. No sabes que es, pero sabes que no se detendrá.

Tu vida está en juego.

Sientes como se acerca, como una garra deslizándose por tu nuca, arañándola.

Sabes que no debes de mirar atrás…

¡Corre!

Creo que no ha sido hasta el año 2022 en el que conocí la existencia del concepto de  juegos de rol en solitario, o como pronto sería en el 2021. Y sinceramente, no esperaba qué fuera tan pronto qué tuviera la posibilidad de leer y probar uno de ellos.

He jugado y disfrutado de juegos de mesa en modo solitario como Firefly o Bloodborne pero su concepto, en comparación con un juego de rol, me parece y parecía diferente. Y a la vez tienen un punto similar.

Las estructuras, los motores de juego, las «I.A.» analógicas que hacen de director de juego…

Sin duda hay muchas maneras de jugar a rol, pero jugar a rol en solitario  ha sido una experiencia de la que me gustaría hablar más adelante. En un texto en el que pueda desarrollar mis ideas de forma adecuada.

En el artículo de hoy, evidentemente voy a reseñar un juego de rol en solitario. Run! Editado en España por la editorial Colmena de papel. La cual considero muy valiente por llevar a las mesas de juego una propuesta que muchos rechazan. Antes incluso de probarla.

Un juego y propuesta de juego que no tiene por qué gustar a todo el mundo, pero que sin duda opino que merece la pena probar para hablar con criterio.

Hoy hablamos de Run!, un juego en solitario de horror Slasher.

Créditos

Run! es un juego de rol en solitario diseñado por Cezar Capacle y editado en España por Colmena de papel.

El texto ha sido traducido por Julia «Yuli» Robledo con la edición de Rocío Martín Reyes y la corrección de Isa Pérez.

El relato «Inevitable», que dota de tono, contexto y ameniza la lectura del manual, es autoría de Sandra Gómez Moreno.

La maquetación y arte interior es obra de Don «Mr. Fantástico» Alonso, sin embargo, la portada está sacada de Pixabay.

El formato del juego es un pequeño libreto tipo fanzine grapado, con papel de muy buena calidad y consta de algo más de 40 páginas.

La portada es sencilla pero muestra claramente de qué trata el juego.  Un detalle de la portada que me ha sorprendido y agradado ha sido su suave tacto y sus las letras en relieve.


La Cueva Roja


¿Qué es Run!?

Run!, un juego en solitario, denominado juego de horror Slasher.

Como el nombre indica es un juego de rol en el que podemos jugar sin la colaboración de ninguna otra persona. Aunque considero factible jugar cooperando con otras personas en la interpretación de un solo personaje y sin alguien que lleve la dirección de juego, tomando las decisiones y relatando las escenas de forma grupal.

El juego utiliza un motor creado por un mazo de cartas de póker y un dado de 12 caras que establece las escenas, tipo de escena, tema y objetivo de cada escena.

Nuestro personaje huye de un asesino sin identificar inicialmente. Tanto el entorno de la historia como el asesino, incluso quien es nuestro personaje se verán descritos mediante vayamos jugando.

Es un juego muy introspectivo en el que nuestra imaginación se desborda y trabaja sin ayuda de nadie más para generar una historia.

Entorno de Juego

El entorno de juego varía de partida a partida, según lo que nos apetezca en cada sesión e incluso puede variar en la misma sesión. Es decir, se desarrolla mediante jugamos.

El único punto en común que van a tener nuestras partidas será el tipo de historia: terror del tipo en el que un asesino da caza al personaje principal de la historia. Es decir, a nuestro personaje.

Bajo este concepto tenemos montones de historias en las que podemos encontrar referencias tales como Viernes 13, Pesadilla en Elm Street, Candyman o la reciente Veneciafrenia. Sin embargo el concepto de las historias podría ir más allá de las historias de Horror Slasher y no vería muy diferente jugar partidas teniendo como referencia la saga de Alien, con sus persecuciones por los pasillos de una gran nave espacial o cualquier otra premisa en la que un monstruo, asesino, grupo de asesinos, etc. dan caza a alguien.

Las claves para que la historia se adapte al sistema de juego son que debe de existir un asesino que quiere matar a nuestro personaje, superviviente de un ataque brutal, y una persecución en la que nuestro personaje no quiere enfrentarse directamente al asesino, sino que huye, al menos en la mayor parte de las ocasiones.
Esto, evidentemente, puede hacer repetitivo si jugamos a menudo, pero como entretenimiento ocasional es muy sugerente.

En las aventuras de este juego, no solo tendremos la amenaza del asesino sino también del entorno, denominado en el sistema como Mundus.

Sistema de Juego

El sistema de juego empleado está basado en el sistema Movi´On, un juego narrativo de Diego Azevedo.

El sistema funciona a partir de un motor de juego generado por la elección aleatoria de las cartas de un mazo de póker y las elecciones generadas por 1D12 para determinar los temas, palabras clave y otros conceptos importantes en la narrativa.

El diseño de juego es muy inteligente. Separa los palos de la baraja, así como algunas de sus cartas, formando 5 pequeños mazos. Es decir, al dividir la baraja en 5 pequeños montones estamos quintuplicando los usos y opciones del motor de juego, otorgando etiquetas y denominadores a los palos y algunas cartas que nos van a servir para general los desafíos, escenas, dificultades, la mecánica de resolución de conflictos, etc.

La estructura de las aventuras está marcada por 16 escenas que serán descritas mediante etiquetas robando de un mazo de cartas formado por los Ases, reyes, reinas y sotas (A, K, Q, J). Estas cartas representan al Mundus anteriormente citado.

En cada una de esas escenas deberemos de resolver un desafío en los que tenemos la posibilidad de obtener recuerdos y perder aliento, que es algo similar a los puntos de vida. Si el aliento llega a 0, el asesino nos alcanza y la aventura termina, mientras que obtener recuerdos es clave para tener oportunidades de victoria.

Para resolver los desafíos, debemos coger cartas de uno de los montones de los palos separados, con un límite de nuestra puntuación de aliento. Cada palo indica una forma de enfrentarnos a los desafíos: Tréboles, intelecto; Corazones, emociones; Picas, físico; y Diamantes, recursos o habilidades. De las cartas escogidas escogemos la mayor. Con 9+ es un éxito. No perdemos aliento y obtenemos un recuerdo; con 6-8 debemos escoger entre no perder aliento pero no obtener el recuerdo o bien obtener el recuerdo perdiendo uno de aliento; con 2-5 el resultado es un fracaso y perdemos un aliento sin obtener un recuerdo.

La pérdida de aliento no tiene por qué ser daño per se, sino fatiga, agotamiento mental, engaños, sentimientos de culpabilidad, etc. algo que poco a poco va minando a nuestro personaje hasta que lo derrota.

Este sistema de resolución de desafíos recuerda un poco a los Power by the Apocalypse, pero más controlado porque mientras vamos jugando, sabemos que cartas tenemos en cada montón del mazo. Es decir, si en el palo de corazones hemos sacado 4, 6, 8 y 9, sabemos que aún queda posibilidad de obtener un 10 en el siguiente robo de ese montón.

Las escenas 4, 8, 12 y 16 son especiales. En varias de ellas nos permiten incluso recuperar 1 punto de aliento. Son como lugares seguros en los que los personajes se pueden permitir tomar aliento y coger fuerzas para seguir adelante. Gracias a esto se pueden generar estrategias en las que te arriesgas a robar cartas de montones en los que no quedan 9 ó 10, porque sabemos que podemos recuperar aliento.

Por supuesto el sistema tiene más que esto. Cada desafío, cada escena, cada tema, etc. Incluye varias preguntas que son las que nos ayudan a generar la narrativa, la historia, a saber por qué el asesino nos persigue, porque la situación está así, etc.

Es posible que esto sea en dónde más problema he tenido a la hora de jugarlo, ya que buscar cada tabla para buscar cada serie de preguntas, combinarlas con las preguntas de otras tablas o las de resolución de conflictos… se me hizo un tanto lento.

Todo de manera introspectiva, ordenada pero con ese punto de estrés de saber que para poder salir victoriosos, debemos de jugar bien nuestras cartas.

Conclusiones

Sin duda es un juego que ha llamado mi atención por su diseño y por tener la oportunidad de poder jugar a rol en solitario.

La experiencia está a medio camino entre un juego de mesa y un juego de rol… incluso podría decir que tiene parte de experiencia similar a la de un videojuego ya que esa parte de jugador en solitario me recuerda mucho a la experiencia que vivo como jugador de videojuegos en solitario. Obviando, evidentemente, el componente visual.

Algo que no me gustó a este respecto es que hay que estar constantemente buscando tablas en el manual, y buscando que preguntas responder de distintas cosas.

Mi experiencia ha sido intensa, quizás porque me tomé en serio el juego y las dificultades. Supongo que alguien que no tengas ganas de sumergirse en la experiencia no lo encontrará tan intenso.

Me ha sorprendido como la historia fluía a partir de las preguntas, temas y desafíos generados por las cartas. Una experiencia similar a juegos como Dos céntimos por mis pensamientos, o Alice ha desaparecido, en los que el sistema de juego te empuja a generar historias e improvisar creando la acción.

Por otro lado, me parece que el sistema de resolución de desafíos tiende a no ser difícil. La posibilidad de saber que cartas quedan y cuales has usado hace que de algún modo los resultados estén controlados parcialmente. Si no has obtenido ningún 9+ en el primer robo, sabes que siguen en el montón para ser usado posteriormente.

También, aunque algo más difícil, mediante el juego avanza podemos intuir que escenas y temas quedan por jugar en las escenas, ya que si han salido todos los Ases ya no quedan escenas de persecución.

Las partidas son relativamente cortas, aunque supongo que depende de quién. Si nos flipamos mucho en nuestra retrospección las partidas pueden ser eternas. Pero mi experiencia ronda de sesiones de 1 hora o menos.

¡Ah! Usad música adecuada de fondo. La experiencia mejora sin ninguna duda. En YouTube tenéis montones de pistas de terror y suspense a vuestra disposición.

Y hasta aquí mis opiniones al respecto. Un juego que si bien no va a ser mi primera opción de juego, sí que tiene elementos que considero muy buenos y otorga una experiencia interesante. Tanto como para repetir ocasionalmente si tengo mono de rol.

No es como jugar a rol con los amigos, pero sin duda permite generar una historia y vivir una experiencia de rol.

Sé que estos juegos son muy criticados e incluso no considerados rol por algunas personas. Pero, antes de criticar a estos juegos, y menos criticar a quien los juega, un recordatorio. Bueno, dos:

  • No todo el mundo tiene la posibilidad de reunirse con gente para jugar en grupo.
  • Dejad que cada uno se divierta jugando a rol como quiera, mientras no perjudique a nadie.

Avant

Valoración Subjetiva

Sello Web Buen Juego

Run! Rol
RUN!
CONCLUSIÓN FINAL
El motor de generación de historia está muy bien diseñado, pero las tablas presentan muchas preguntas que pueden dificultar más que ayudar a generar cómo se forma la historia de cada escena. El apartado gráfico es sobrio y el formato de publicación muy manejable. El sistema de generación de conflictos es muy dinámico, pero tiene una parte previsible que permite controlar parcialmente los resultados a obtener. El tono de juego y entorno de «campaña» está muy logrado. La premisa es simple pero abierta para no sentir que repetimos aventura.
EL MOTOR DE GENERACIÓN DE HISTORIA
70
EL APARTADO GRÁFICO
70
EL SISTEMA DE GENERACIÓN DE CONFLICTOS
70
TONO DE JUEGO Y ENTORNO
70
Nota de lectores1 Vota
95
PROS
El motor que genera las escenas está muy bien diseñado.
Poder jugar a rol cuando no tienes a nadie con quien jugar
Resolución de conflictos dinámica.
La versatilidad del escenario a jugar.
CONTRAS
Hay que mirar constantemente el manual para buscar tablas.
Hay muchas preguntas que responder en cada escena.
La posibilidad de generar estrategias de juego controlando parcialmente los resultados rebaja la tensión de la persecución.
70
COMPRALO EN

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