Relatos de las tierras solitarias,reseña by Funs Athal

Relatos de las tierras solitarias, reseña by Funs Athal

En el día de hoy en Club Dante regresamos a mi querida Tierra Media para hablar de Relatos de las Tierras Solitarias, un módulo para la línea de juego de El Anillo Único segunda edición con una vuelta de tuerca a los productos anteriormente publicados.

Relatos de las tierras solitarias, nuevas aventuras

El Anillo Único juego de mesa

Con esta segunda edición dejamos atrás los oscuros y profundos bosques de Rhovanión, la Montaña Solitaria, el Lago Largo y a los habitantes de los alrededores del Bosque Negro para adentrarnos en las inhóspitas tierras de Eriador, tan vacías de gentes como llenas de ruinas y de un largo legado histórico.

El primer suplemento de esta segunda edición fue Ruinas del reino perdido, que sirvió para mostrar cómo Free League pretende abordar la línea de juego y para comenzar a llenar una región tan vacía en cuanto a población y localidades.

Con Relatos de las Tierras Solitarias continúan y refuerzan esa manera de a afrontar el material de la segunda edición y a la vez seguir la metodología establecida en la primera edición, en la que formaban una especie de pack regional publicando un suplemento regional y un módulo de aventuras. Estos pack se refuerzan el uno al otro: uno aporta historias y aventuras y el otro agranda y desarrolla el entorno para jugarlas y desarrollar las propias.

La tercera publicación que se espera es la esperada campaña de Kazhad Dûm o Moria. Pero no adelantemos acontecimientos y hablemos del módulo que tenemos entre manos. Un módulo que me ha sorprendido cuando no sabía que esperar de él, que trabaja con el legado anterior y prepara el terreno para lo que vendrá después.

Afilad vuestra espada, preparad el macuto y ataros bien las botas, que en esta ocasión, saldremos a la caza de orcos y mucho más que orcos.

Mathom juego de mesa

Créditos

Relatos de las Tierras Solitarias fue publicado originalmente por Free League en el año 2023.

El autor principal del texto es Gareth Hanrahan con textos adicionales de Francesco Nepitello, Lorenzo Perassi, Tomas Härestam y Nils Karlén.

La ilustración de portada es obra de Antonio de Luca, con ilustraciones interiores del propio Antonio de Luca, junto a Jan Pospísil y Federica Constatini.

Los mapas y planos fueron creados por Francesco Mattioli y Niklas Brandt.

En cuanto a la versión en castellano, Devir publica el módulo en el año 2024 con Vanessa Carballo como responsable de la edición.

La traducción ha sido realizada Santi Güell con la revisión y coordinación de Jordi Zamarreño.

La maquetación, ha sido realizada por Darío Pérez catalán.

En los créditos también se menciona a Arthadan, Falenthal, Tilmöst, Jorge Redondo y Pablo Rodriguez en las revisiones de términos y reglas para que el producto salga con las menores erratas posibles. Aunque a pesar de ello siempre se cuele alguna.

Cuando leáis la reseña de Relatos de las Tierras Solitarias, el módulo acabará de llegar a tiendas o estará a punto (mes de junio de 2024). La reseña ha sido realizada con una copia entregada por la editorial para poder mostrarla al público con la mayor brevedad posible.

Anillo Único Rol

¿Qué es Relatos de las Tierras Solitarias?

Se trata de un módulo con seis aventuras individuales que pueden ser jugadas como una campaña con la segunda edición de la línea de El Anillo Único segunda edición.

El libro cuenta con 112 páginas de buen gramaje. La maqueta es casi completamente en blanco y negro a excepción de algunos párrafos iniciales y los marcos cuya impresión son de color rojo. Los mapas de la portada y contraportada interiores presentan la región de Eriador con la versión para mostrar a los jugadores y otra para la versión utilizada por el Maestro del Saber con sus hexágonos y lugares representativos.

La cubierta es de cartoné y muestra una ilustración con dos jinetes a lomos de un único caballo que observan una fortaleza sobre una montaña de aspecto níveo. Este detalle está presente en varias de las aventuras pues los lossoth y la región de Forodwaith son elementos importantes en ellas. La montaña en sí, es también un elemento importante, casi diría que central, de la propuesta de campaña y específicamente de una de las aventuras.

A pesar de sus semejanzas con Relatos de las Tierras Ásperas y la metodología del pack suplemento regional + módulo de aventuras, Relatos de las Tierras Solitarias es un producto con personalidad propia. Utiliza las bases de productos anteriores pero los mezcla e innova para crear un producto fresco, práctico y con ideas interesantes.

El módulo presenta seis aventuras que obligan a los personajes a recorrer Eriador a lo largo y a lo ancho pero con coherencia. Estas aventuras pueden ser jugadas individualmente o como parte de una campaña.

Para jugar esta campaña el módulo propone elegir a un personaje y presentarlo como una especie de heredero de un héroe derrotado en el pasado y que como descendiente del mismo, debe de terminar lo que su antepasado no pudo realizar. Destruir una oscura localización del señor oscuro.

Sin embargo, todo el tema central del heredero no es más que una propuesta ligeramente desarrollada. El propio módulo presenta más posibilidades para jugar las aventuras como campaña (menos desarrolladas todavía) y maneras de jugarlas de manera individual.

Un punto que me ha resultado atractivo e interesante, a la par que bien abarcado y desarrollado, es la manera en la que presentan las aventuras con elementos del manual básico y de Ruinas del Reino Perdido.

Las aventuras incluidas tienen tintes similares a las que pudimos encontrar en suplementos como Bree o Ruinas del Norte de la primera edición pero siguiendo al mismo tiempo la estructura de localizaciones que quieren plasmar en esta segunda edición, pero sin quedarse únicamente en el desarrollo de la localización. Dándole, por fin, una estructura de aventura.

Por otro lado, la cantidad de veces que citan Ruinas del Reino Perdido hace que conocer la información incluida en este suplemento regional sea, no sólo útil, casi diría que forzosa.

En verdad se pueden jugar sin el suplemento citado ya que el módulo aporta una breve e imprescindible información para jugar las aventuras sin información adicional. Pero sinceramente, yo echaría en falta no tener más desarrollados algunos lugares que presentan, como Tharbad o Lond Daer.

Mientras que en las aventuras de primera edición la necesidad de usar el material del suplemento regional era prácticamente prescindible, en este caso la importancia de conocer esa información me parece mucho más esencial.

Anillo Único Rol

Adaptación al entorno de juego

Las aventuras de este módulo se ubican, inician o pasan en algún momento por Bree, Tharbad, Lond Daer, Forodwaith, Las Montañas Nubladas, Las Montañas Azules y el Gran Mar, o bien suceden en entornos cerca de estas localizaciones. Es decir, presenta la acción en localizaciones descritas en Ruinas del Reino Perdido, lo que hace que este suplemento sea muy útil, no sólo por la descripción de los lugares sino también por sus personajes. De hecho, hay aventuras como No atacar sin motivo, que en mi opinión, ese suplemento es imprescindible. En otras aventuras puede que no tanto.

Independientemente de ese punto, que es la segunda vez que lo menciono, Relatos de las Tierras Solitarias refuerza a su suplemento regional a la hora de establecer nuevas localizaciones, personajes y posibilidades de llenar ese desierto inhabitado que es Eriador. En Una Cueva de Troles, La maravilla del Norte  y Monarcas de pequeños reinos de nos muestran posibilidades de la existencia de granjas y pequeños asentamientos que en un principio parecían imposibles. Aunque si es cierto que no sin la presencia de peligros.

Esto ayuda mucho a la hora de rellenar Eriador. Ya no solo tenemos a las principales poblaciones como posibilidades de descanso, interactuación o aventuras, sino también asentamientos de gente fuera de las murallas que posiblemente conozcan bien la región, necesiten ayuda, con los que se pueda negociar, acceder a información, etc. Estos pequeños e insignificantes lugares dan vida a un lugar aparentemente muerto. Vamos, que hay vida más allá de Bree.

Aunque levemente desarrollados, la aparición de los lossoth en Enredando en Botes y La búsqueda de Amon Guruthos amplía más aún Eriador. Si al oeste están los elfos de Lindon y los enanos de las Montañas Azules, y al este los jinetes de Rohan y los dunlendinos, al norte nos encontramos con los habitantes de Forodwaith, que pueden servir como aliados o enemigos.

Comentándolo por los canales donde los fans del juego nos reunimos a debatir, algunos coincidimos en que unificar localizaciones y premisa de campaña de Relatos de las Tierras Solitarias y Ruinas del Reino Perdido puede resultar un acierto.

Si bien la campaña propuesta se puede jugar simplemente jugando las aventuras del módulo, incluir otros asentamientos como parte de la campaña como el Fuerte Arlas, Las viejas minas de los enanos, o los Islotes amortajados daría más recorrido y asentaría la campaña, conociendo a más personajes o presentando personajes de «Relatos» con anticipación, de manera que posteriormente sea más fácil presentar las aventuras o que la relación sea más afectiva.

Incluir alguna de los elementos de las tramas propuestas de: La Tormenta que se avecina, como los numeroneanos negros o los dunlendinos también podría dar más personalidad aunque no se usara la línea cronológica tal cual.

Un detalle interesante es que los enanos que son muy frecuentes en estas aventuras. En las aventuras de la primera edición tanto elfos como enanos eran bastante frecuentes, sin embargo aquí la atención recae en las diversas culturas humanas, y los enanos, con alguna aparición estelar de medianos.

Esto hace que los encuentros sean menos amables en la mayoría de situaciones, pues ya lo dicen en el hobbit, no todos los enanos son gente de fiar y honrada como Thorin y su compañía, y algunos dirían que… tampoco ellos.

El Anillo Único juego de mesa

Adaptación al sistema

En Relatos de las Tierras Solitarias hay pocas mecánicas o reglas que analizar más allá de algunas criaturas o reglas específicas de las aventuras.

Al contrario que en el suplemento regional, aquí no todas las localizaciones tienen una criatura única, aunque si hay varias. De hecho, algunas de estas criaturas son versiones modificadas de criaturas ya existentes dándole ese cariz de único. Lo cual nos presenta ideas de como modificar otras criaturas ya existentes.

Por otro lado, las estadísticas de las criaturas nuevas son en su mayoría espíritus y otros no muertos. Estos son, por decirlo de alguna manera, la base y enemigos comunes que podremos encontrar en la campaña. Es por eso que anteriormente dije que algunas aventuras me recordaban a las de Ruinas del Norte de la primera edición.

Un detalle que no termina de convencerme es una aparente reticencia de crear estadísticas diferentes para los enemigos humanos. Si bien incluir un bestiario sería demasiado, que todos los enemigos humanos sean salteadores de caminos, jefes de rufianes o saqueadores sureños… no parece apropiado. Más aún cuando se presentan a lossoth como posibles oponentes. Vamos, que presentar una hoja con estadísticas de dos tipos de enemigo más para personalizar las propias aventuras no parece pedir demasiado.

Algo que me gusta mucho es como con estas aventuras muestran cómo crear historias e introducir las localizaciones fusionándolas en una única aventura.

Eriador está lleno de ruinas y esta es la propuesta de esta edición, pero ¿Cómo crear aventuras interesantes cuando la región es un erial y el único punto de interés es un pueblo llamado Bree? Presentando una serie de escenas y desafíos en los que se debe decidir qué hacer, forzando a la compañía a visitar varias localizaciones para conseguir lo necesario para alcanzar su objetivo, que normalmente se encuentra en la localización final, descrita al concluir la aventura.

De hecho, esta es la manera que usa el módulo para hacer viajar a la compañía por medio Eriador de manera coherente y al mismo tiempo, presentar sitios y personajes importantes.

Un detalle que no me termina de convencer sobre los personajes es la manera que el módulo trata a los mecenas. Si bien en líneas generales los mecenas no tienen mucho peso, hay al menos un momento en el que la propuesta de la aventura es usar al mecenas como un recurso más que como un mecenas. Para más inri, con información que la compañía no debería de poseer, como que Gandalf es el poseedor de un anillo de poder.

Esta estructura de las aventuras es mucho más clásica que lo presentado hasta el momento. Es como si los autores hubieran escuchado las quejas de la afición y actuado en consecuencia, pero sin dejar de lado sus intenciones de que esta segunda edición funcione en base a las localizaciones en lugar de aventuras.

Y en realidad las aventuras presentadas son bastante lineales en algunos sentidos, pero no forzadas, y sobre todo, los momentos en los que se puede utilizar las mecánicas de interactuación social no es algo forzado, como ocurría en la primera edición. De hecho, se presentan como un desafío más para conseguir objetivos. Que no todo objetivo debe solucionarse con el hacha en la mano, por muy que los enanos sean dado a ello.

La dificultad de las aventuras varía. Algunas son sencillas a la par que su tono, como Una cueva de troles donde las haya, mientras que en La búsqueda de Amon Guruthos la dificultad mecánica puede ser brutal. Y no me extrañaría que algunos personajes sucumbieran ante los desafíos finales.

Remarco desafíos mecánicos porque en realidad los desafíos presentados van más allá de las mecánicas. En varias aventuras hay una serie de decisiones y desafíos que más allá de las tiradas, la dificultad se encuentra en que hacen o deciden los PJ.

Eso me presenta la duda de si estas aventuras están dirigidas a gente con personajes con experiencia, aunque me siento más inclinado a decir que así es.

No todas las aventuras presentan esta clase de dificultades y de hecho, tal como indicaba anteriormente, jugar estas aventuras como parte de una campaña mayor podría servir para que tanto quien juega como su personaje alcancen esa experiencia y puedan superar las dificultades.

Anillo Único Rol

Conclusiones

Me gusta mucho lo que hay en Relatos de las Tierras Solitarias. Son más que simples aventuras lo que encontrareis en este módulo. Es una forma de fusionar la propuesta del autor con las localizaciones como base del desarrollo de la línea, pero presentadas con un formato más clásica. De aventura y no de localización, y presentando la propia localización como un elemento y no como algo independiente.

Por otro lado, al leerlo se siente que la línea cambia poco respecto a lo que encontramos en la primera edición. Regresan esas aventuras sencillas que culminan en una aventura complicada, desafiante y con tintes épicos.

Si bien la propuesta me parece muy adecuada, es posible que se pudiera mejorar la presentación de la campaña, estableciendo ideas más definidas. Aunque, a decir verdad, la manera que lo han hecho, con ideas abiertas, planteamientos más que una línea fija a seguir, me parece adecuada. Pero entiendo que hay a quien no le gusten las propuestas abiertas.

Las aventuras incluidas, más allá de esa idea de campaña en el aire, son muy adecuadas a la región. Y su apoyo en el material regional, aunque se sienta más forzado que en el material de primera edición, es algo que también me gusta. Aquí eso de poder adquirir el material por separado no es algo que tener en cuenta. O tienes el pack o es como tener el material a medias.

Echo en falta estadísticas de oponentes comunes que personalicen a culturas como los lossoth. Que, si bien un personaje aleatorio o un humano medio puede usar la estadística de salteador de caminos, no lo veo adecuado para usarlo con cualquier cultura. Un poco más de personalización, por favor.

Tengo la sensación de que estas aventuras son un previo a la próxima campaña de Khazad Dûm. Varias localizaciones, personajes y cierta llave podrían ser importantes para ello. Algo que no me parece mal porque da forma a parte de un todo y no material individual, aunque también pueda ser jugado así.

En definitiva, si querías aventuras para El Anillo Único segunda edición, no las dejes escapar, o puede que un avaricioso enano se lo lleve mientras te lo piensas. ¡Y a saber en qué mina perdida tendrá que ir a reclamarlo cuando te decidas!

¡Que veiga bueno!

Valoración Subjetiva

Excelente
Relatos de las tierras solitarias,reseña by Funs Athal
RELATOS DE LAS TIERRAS SOLITARIAS
CONCLUSIÓN FINAL
En definitiva, si querías aventuras para El Anillo Único segunda edición, no las dejes escapar, o puede que un avaricioso enano se lo lleve mientras te lo piensas. ¡Y a saber en qué mina perdida tendrá que ir a reclamarlo cuando te decidas!
ILUSTRACIÓN Y DISEÑO GRÁFICO
85
MECÁNICAS DE JUEGO
70
AMBIENTACIÓN
90
HISTORIA
85
Nota de lectores2 Votos
72
PROS
Que presente aventuras para jugar de manera individual o con una campaña conectada.
La estructura de las aventuras incorpora las localizaciones dando coherencia a la propuesta del autor.
Que se sienta que continúa el formato de aventuras de la primera edición.
Que incluya elementos que den la sensación de que Eriador no es un erial vacío.
El aumento de dificultad tanto de personaje como de quien lo interpreta.
CONTRAS
La falta de estadísticas y personalización de oponentes no comunes, como los lossoth.
Que den por hecho que los personajes y quien juega conoce información que incluso en las novelas se descubre tarde.
82
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