Rol

Quién revoluciona en la industria del Rol y porque no es Dungeons & Dragons

Participando en una charrada rolera por Blue Sky, o puede que por la anterior red social llamada Twitter, con Luis Montejano, autor de Luna Roja y el Hombre Abstracto y con Carl M. Hofferber, autor de Zhirsanaq, se planteaba la cuestión de que, actualmente, Dungeons & Dragons no innova a la hora de crear aventuras, entornos de campaña y otro tipo de material.

Lo que comentaron ambos es cierto. No se observa riesgo, innovación ni revolución en su actual contenido, pero como les dije a ellos, creo que no deben hacerlo.

La evolución en el Rol y la mirada a las grandes compañías

Miramos a las grandes compañías de juegos esperando que ellas lo hagan y den todo: productos de calidad, innovación en los diseños, nuevos escenarios, traducciones a todos los idiomas, sistemas de reglas revolucionarios… sin embargo, lo que solemos encontrar son repetición de escenarios de campaña; calidades materiales altas (ediciones físicas, ilustraciones llamativas, etc.), pero de contenido lo justo para no disgustar; repetición de mecánicas de juego con añadidos actualizados; dominación del contenido en inglés; poca innovación de premisas de juego, etc.

Y no es algo que nos deba de extrañar. Las grandes editoriales se mantienen en sus posiciones porque publican lo que venden, no por arriesgarse a crear productos que revolucionen la industria.

Cuando hacen grandes cambios es tras mucho tiempo empleado en el diseño y de pruebas para comprobar si funciona. No todas tienen esos recursos, ni el mismo alcance. No todas pueden analizar informes de doscientas mil personas que participan en las pruebas de juego. De hecho, diría que solo una, Wizards of the Coast con Dungeons & Dragons. Sin embargo, sí son varias las que tienen un alcance y posibilidades suficientes como para mantener sus productos durante mucho tiempo en el mercado y ser un faro en el cual muchos estamos expectantes de lo que hacen.

Es por ello, por sus capacidades, que les exigimos más y esperamos más. Y es por eso que nos decepcionamos cuando lo que presentan no es todo lo que esperamos de ellas.

D&D Rol

Dungeons & Dragons ha cambiado en algunos aspectos, sobre todo el mecánicos, de aquello que se publicó en 1974, pero en otros se mantiene con escasos cambios o nulos. Si miramos a La Llamada de Cthulhu con su motor BRP tampoco es que haya existido una revolución, y eso que su última edición ha sido aquella que más cambios ha tenido. ¿Y qué me decís de Pendragon? ¿Rune Quest/ Mythras? Y otros tantos.

Pocos juegos clásicos han cambiado tanto como para revolucionar o innovar tanto que llame la atención. Lo que más suelen hacer es aplicar actualizaciones de mecánicas más modernas para actualizar el juego a nuestra época. Y al parecer, les funciona.

Quienes han innovado no son esas compañías con sus juegos clásicos, son autores con más o menos experiencia, que han creado juegos que han llamado la atención alejándose del mainstream. Muchos juegos indies han revolucionado como lo fueron FATE, Power by the Apocalypse o Mutant Year Zero.

La innovación y la revolución son necesarias para destacar, pues siendo autores independientes o parte de pequeñas compañías, pueden y deben hacerlo.

Pueden hacerlo porque nadie espera nada de su producto. Aunque sean creadores conocidos por su experiencia, nadie va a recriminar el fracaso de un producto de un autor poco conocido que publica por primera vez. Pero sí lo harían si ese fracaso lo comete una marca conocida.

Deben hacerlo porque solo con la revolución y la innovación pueden darse a conocer y alcanzar el éxito. Y a pesar de ello no es seguro que lo consigan.

¿Pero sabéis qué?

Una vez han alcanzado esa revolución, una vez que han sorprendido al público y sus productos son alabados, se estancan y tratan de mantener su posición de manera conservadora, al igual que lo hacen e hicieron las marcas clásicas. Las normalmente más conocidas.

Mutant Year Zero Rol

Quizás el ejemplo más actual sea Free League con su motor Year Engine, el cual dieron a conocer con Mutant Year Zero, pero que han usado con pequeñas variaciones en la multitud de títulos que han publicado desde aquel primer juego. Coriolis, Vaesen, Forbbiden Lands… incluso un juego como El Anillo Único segunda edición, cuyo sistema original de juego no se parece en nada al Year Engine, actualmente bebe de esa misma fuente.

Sí hay cambios, sí crean productos diferentes, pero no se puede decir que sean innovadores ni que arriesguen. Saben que sus juegos funcionan y usarán esa fórmula hasta que se observe el desgaste.

Desarrollado mi argumento se puede entender que todas las marcas conocidas actúan de manera conservadora (no uso la acepción relacionada con la política) y que ese tipo de pensamiento no es conocido por hacer cosas revolucionarias, sino que mantiene lo ya creado.

Únicamente cuándo un producto se estanca, cuando ya no funciona, es cuando se introducen cambios drásticos. Porque en ese momento, a pesar de ser una marca conocida, tienen la obligación de dar algo innovador para regresar a su posición privilegiada. ¿No innovó de cierta manera Dungeons & Dragons con su quinta edición?

Una posición que en realidad buscamos todos, el privilegio de poder mantenernos con algo conocido, un sistema que nos funcione, un entorno de juego en el que nos sintamos cómodos, un estilo de juego que recree la experiencia que nos satisfaga…

Porque actuar de manera conservadora o innovadora depende del momento, de las necesidades y objetivos. Tanto si hablamos de jugar a rol o de crearlo.

¡Avant!