¿Quién es Vecna?

Hoy en Club Dante vamos a hablar de uno de los villanos más conocidos de toda la franquicia de Dungeons & Dragons. Su Nombre es Vecna (o Vakna) y a pesar de su popularidad y de estar presente casi desde los inicios del juego, es muy probable que no sepáis realmente quien es y por qué de la importancia de su figura, además de ser el principal malo maloso que aparece en la cuarta temporada de Stranger Things.

Y por supuesto, es el protagonista y villano principal de la próxima campaña de la quinta edición de Dungeons & Dragons, Vecna: Eve of Ruin.

Vecna juego de mesa

Un poco de historia

La primera referencia a Vecna en Dungeons & Dragons aparece en el suplemento Eldritch Wizardry en un pequeño texto escrito por Brian Bloom en el año 1976, donde se describe dos objetos mágicos: el Ojo de Vecna y la Mano de Vecna. Del propio Vecna tan sólo se indica que es un hechicero (brujo, mago o lo que sea) malvado de gran poder.

A partir de ese momento, Vecna apareció en diversos suplementos tan sólo como un nombre, sin saber qué había detrás del mismo, ya que no se había descrito nada más.

Si, es exactamente lo que pensáis. Era una maldita semilla de aventura como las que planteamos nosotros al crear una aventura abierta, con un nombre suelto de esos que no nos acordamos después de tres sesiones y al finalizar la campaña se ha convertido en lo más importante de la historia. O quizás ese recursos que pudo ser y no fue en esa aventura tan chula y que es reciclado en posteriores aventuras formando una especie de lazo temporal con las aventuras pasadas. Vamos, que cuando lo crearon no había intención ni idea de qué era y sobre todo, de lo que llegaría a ser.

Vecna juego de mesa

Segunda edición

No fue hasta la segunda edición del juego cuando se amplía la información de este personaje en base a ese breve texto,  incluyéndolo en varias aventuras del entorno de campaña de Falcongris, en cuyo desarrollo se convierte en dios.

Además de estas aventuras, en la Guía del Dungeon Master de esta edición se incluye algo de información en la descripción del artefacto la Mano de Vecna. En este texto no se describe del Ojo de Vecna, pero indica que la gente teme tanto al poderoso mago que habla de él en susurros y que de alguna forma, la sombra del liche más poderoso de todos los tiempos todavía vaga por el mundo.

En estos momentos todavía no se indica cómo es vencido y su cuerpo destruido, pero añaden que hay rumores de que una de sus manos, y posiblemente uno de sus ojos, sobrevivieron. A estos artefactos se les adjudican poderosas y extrañas habilidades así como estar imbuidas con el espíritu de Vecna.

La mano es descrita como extremadamente arrugada y ennegrecida, como si procediera de un cuerpo calcinado.

La primera referencia escrita de la Mano de Vecna se encuentra 136 años después de la muerte del liche, durante la insurrección de los Yaheetes y que desapareció con la muerte de Paddin el vano. Sus poseedores posteriores han sido personajes de toda clase social y poder, como el pescador Gisel, el forajido Mace, o el rey paladín Miro.

Los poderes de este artefacto indican que corrompen a su portador irremediablemente. Se necesita adherir la mano al muñón de un brazo y una vez hecho tal gesto, el artefacto es imposible de soltar si no es amputando de nuevo el brazo.

Los poderes indicados en esta edición son sugerencias pero entre ellas se indica una enorme fuerza (19), y lanzamiento de conjuros diarios tales como Rayo mortal, Causar enfermedad, Reanimar a los muertos, Desintegrar, Regenerar y Parar el tiempo.

La primera aventura en la que aparece como villano en una aventura oficial del juego para Falcongris. Se trata de Vecna Lives!, publicada en 1990. Esta es una aventura diseñada para niveles de 12 a 15, en el que se hacía hincapié en su letalidad, y se explicaba con detalle por primera vez la historia completa del personaje.

En el módulo se cuenta como Vecna fue traicionado por su lugarteniente vampírico Kas, quien le cercenó ojo y mano cuando la espada que el propio Vecna le había fabricado lo corrompió, empujándolo a hacerse con el lugar que ostentaba su señor.

Posteriormente, en el año 1997, Vecna y Kas aparecen en sus propios dominios de Ravenloft, en el suplemento Dominios of Dread. En su encierro en el los planos del terror, Vecna y Kas combaten eternamente el uno contra el otro.

En 1998 se publica Vecna Reborn, una aventura para personajes de nivel 5-7 en la que los personajes deben de impedir que el archiliche escape de su dominio de Ravenloft.

Ya en el año 2000, Vecna regresa de nuevo en una aventura para personajes de nivel 10-13 llamada Die Vecna Die! En ella Vecna trata de escapar, de nuevo, de su dominio de Ravenloft y lograr uno de sus objetivos más antiguos. Rehacer el Multiverso a su antojo. Si, como veis, la Vecna: Eve of Ruin mantiene poderosos lazos con aventuras de hace varias décadas.

Vecna juego de mesa

Tercera edición

En la Guía del Dungeon Master de la tercera edición del juego se incluyen los hechos sucedidos en las aventuras de la segunda edición, convirtiéndolos en canónicos. Vecna es considerado ya un archiliche que asciende a deidad, cuyos grupos aislados de sectarios se dedican a conseguir secretos arcanos ocultos que le permiten a su señor lograr sus malignos propósitos.

En la descripción del artefacto se indica que cuando estaba vivo, Vecna fue el mago más poderoso que jamás haya existido, sin embargo, no se desarrolla ningún dato más del personaje.

En esta edición ya se describen por separado tanto el ojo como la mano. Ambos requieren de la falta de esas partes del cuerpo para poder ser utilizados, es decir, el ojo se debe de poner en la cuenca vacía de un ojo y la mano en el muñón de un brazo. Además, quien utilice estos artefactos debe realizar grandes sacrificios entre los que se incluyen cambiar su alineamiento a Neutral Malvado y perder puntos de característica, Carisma y Destreza respectivamente.

Los poderes indicados ya no son sugerencias sino que se especifican. Quien utilice el ojo puede usar conjuros  como Mirada penetrante, Dominar persona, Destrucción y Desacralizar a nivel 20, además de otros poderes como Visión en la oscuridad y Visión verdadera.

Los poderes de la mano incluyen poderes para causar daño por frío por contacto, consumir Características de personajes para usarlos temporalmente, y el uso de conjuros como Aura sacrílega y Blasfemia.

Si un personaje utiliza ambos artefactos, aumenta sus Fuerza e Inteligencia a cambio de disminuir su Sabiduría, además, puede utilizar el conjuro Convocar monstruos IX.

En esta edición también aparece la Espada de Kas, un artefacto relacionado con Vecna, su mano y su ojo. En el texto revela que Kas fue un vampiro lugarteniente de Vecna que traicionó a su señor. Utilizó esta poderosa espada, creada por el propio Vecna, para atacar a su señor, y que extirpó la mano y el ojo del archiliche antes de que este derrotara a Kas. Del vampiro sólo sobrevivió su espada e indica que esta busca venganza contra Vecna. Sus poderes incluyen un modificador de combate de +6, aumentan la fuerza de su poseedor en 10, puede ser utilizada para lanzar conjuros como Llamar al relámpago, Blasfemia y Desacralizar y además, se trata de un arma inteligente.

La información de esta espada incluye algo más de información de Vecna, sin embargo, es contradicha parcialmente por textos anteriores y posteriores. Como si todo se tratara de leyendas y rumores que varían según el tiempo y quien los cuenta.

No se si en esta edición hubo módulos en los que Vecna apareciera como villano principal, pero si hubo, no los he encontrado.

Cuarta edición

La cuarta edición de Dungeons & Dragons no existió, así que no hablaré sobre ella. 

Bueno, en realidad es que no poseo los manuales de esa edición así que no he podido consultarlos para ello.

En cualquier caso, indagando información por en las redes he descubierto que el estatus y concepto de Vecna permanece igual al de la cuarta edición, como dios maligno de los secretos. La Mano y Ojo de Vecna, así como la Espada de Kas, seguirían en paradero desconocido buscándose mutuamente para su destrucción y crear el mal.

Una de las pocas información diferentes e interesantes que he encontrado en esta edición es la existencia de un grupo secreto conocido como los Guardianes del Saber Prohibido, dedicado a Vecna. A diferencia de los adoradores comunes de Vecna, estos rechazan la mayoría de los rituales y creencias asociadas con este dios; lo adoran como el Dios de los secretos y creen que hay un conocimiento demasiado maligno para que el mundo lo sepa. Esto los opone a los seguidores de Vecna que consideran a los Guardianes herejes y los convierte en enemigos de Ioun y sus seguidores, quienes creen que todo el conocimiento debe estar disponible para todos.

Quinta edición

Llegamos, por fin, a la última edición del juego. En la Dungeons Master Guide de 2014 el contenido es más amplio que en otras ediciones. Se cuenta la procedencia de Vecna, las conquistas y el imperio que creó, así como que poseía un gran poder cuando era mortal. También se indica sobre sus tratos con el dios maligno Orcus, el príncipe demonio de la no-muerte, para alcanzar la inmortalidad como liche.

En el texto también cuenta la traición de su lugarteniente Kas pero pone en duda si fue a causa de las pretensiones del vampiro o por la corrupción de la que fue víctima por portar la espada entregada por Vecna.

Un dato curioso es que en la descripción de la batalla entre ambos parece tener diferencias. En tercera edición si bien la mano y el ojo son cercenados, Kas es vencido, mientras que en la descripción de esta quinta edición indica que lo único que queda de Vecna son su ojo y mano, lo cual parece indicar que el archiliche fue derrotado, ya que se dice que el reinado del rey Inmortal finalizó y su torre fue destruida.

En la descripción del artefacto la Espada de Kas de esta edición se aclara un poco este asunto, indicando que tanto Kas como Vecna murieron en el combate.

Los poderes otorgados en la quinta edición del juego no varían de los que se otorgan a estos artefactos en tercera edición, adaptación del sistema aparte y algunas descripciones menores.

Ambos deben unirse al cuerpo de quien vaya a usarlos, el ojo en una cuenca vacía y la mano en un muñón. Asimismo convierten al usuario en Neutral Malvado y la mano parece marchita y ennegrecida por el fuego. El ojo en cambio, una vez colocado en la cuenca vacía, torna como los de un gato y de color dorado.

Cada uno de estos objetos, por separado, añade una propiedad benéfica mayor y otra menor, así como una propiedad perjudicial menor. Además, cada uno de ellos tiene sus propios beneficios.

El ojo otorga visión verdadera y visión de rayos X. También puede utilizarse para lanzar los siguientes conjuros: Clarividencia, Corona de locura, Desintegrar, Dominar monstruo, o Mirada penetrante. 

Uno de los mayores cambios en este artefacto es que cada vez que se lanza un conjuro desde el ojo, hay un 5% por ciento de posibilidades de que Vecna arranque el alma del cuerpo, la devore, y luego tome control del cuerpo como un títere, convirtiendo al PJ en un PNJ bajo el control del DM. 

Por su parte, La mano hace que su portador obtenga Fuerza mínima de 20 y los ataques cuerpo a cuerpo causan un daño de 2D8 de frío adicionales. También puede utilizarse para lanzar los siguientes conjuros: Dedo de la muerte, Dormir, Ralentizar, o Teleportar. La mano intenta obligar a su portador a realizar malas acciones cada vez que se lance un conjuro. 

Si un personaje está vinculado tanto al ojo como a la mano, obtiene inmunidad a enfermedades y venenos., experimenta premoniciones de peligro y no puedes ser sorprendido, regeneración, tratar de convertir el esqueleto de un objetivo en gelatina y lanzar el conjuro de Deseo.

Si tanto el Ojo de Vecna como la Mano de Vecna son incorporados a la misma criatura, y la criatura es asesinada por la Espada de Kas, ambos artefactos son destruidos para siempre.

¿Quién es Vecna?

El nombre «Vecna» es un anagrama de «Vance», una referencia al legendario escritor de ficción Jack Vance, de quien también se hace referencia en el tipo de magia que se utiliza en Dungeons & Dragons, la «magia vanciana», cuya característica más destacada es que un lanzador de conjuros aprende el conjuros y al lanzarlo lo olvida. Algo que se diluye en las últimas ediciones del juego.

Originado del escenario de campaña Falcongris, fue un poderoso mago que tras su muerte se convirtió en liche y finalmente alcanzó el estatus de deidad en el panteón de Falcongris y del Ocaso de la Guerra. El símbolo sacerdotal es un ojo en la palma de la mano izquierda.

Es conocido como dios de los secretos y su alineamiento es neutral malvado. Sus títulos son «Amo de todo lo oculto y secreto», «El susurrado» y «El mutilado», a causa de la pérdida de su mano y ojo.

Su dominio en referencia como amo de los secretos es opuesto al dios Ioun, el cual aboga por que todo el conocimiento esté al alcance de todo el mundo, dejando en el individuo la decisión final de cómo usar ese conocimiento. 

Entre sus creaciones, se le otorga haber creado artefactos como El Libro de oscuridad vil.

Vecna nació como un humano miembro de la casta de los intocables en la ciudad Flan de Fleeth en Oerth, en el entorno de campaña de Falcongris. Fue entrenado por su madre, Mazzel, en el arte de la magia. Cuando el gobierno de Fleeth ejecutó a su madre por brujería, este decidió vengarse y alcanzó un dominio de las artes oscuras mayor que ningún mortal. Algunos dicen que este logro se debió a la tutela directa de Mok’slyk la Serpiente, que se cree que es la personificación de la magia arcana.

Ya como liche y gobernante de un gran y terrible imperio (en el Valle de Sheldomar, centrado en las cercanías de la actual Rushmoors), conquistó ciudades y regiones utilizando ejércitos de lanzadores de conjuros y muertos vivientes. 

Durante esa época adquirió toda clase de enemigos entre los que destacan al semidiós malvados Iuz, a los dioses San Cuthbert y Pholtus, así como a los miembros del Círculo de los Ocho, cuyos miembros principales incluyen a Mordenkainen y Bigby, pero del cual también formaron parte lanzadores de conjuros tan poderosos como Robilar, Tenser, Thandaris, Agrold, Serten, Oto, Rary , Drawmij, Leomund, Nystul, Otiluke o Jallarzi Sallavarian.

Entre tantos enemigos, incluso con su poder estuvo a punto de ser destruido en varias ocasiones, como ocurrió en la toma de la ciudad de Fleeth cuando clérigos que canalizaban el poder de Pholtus, el dios de la luz, desataron un gran estallido de luz que golpeó a Vecna. Las consecuencias y castigo por su inicial derrota tuvieron como efecto la destrucción de la ciudad y sus habitantes. Aunque es de suponer que el odio por la muerte de su madre a manos de los sacerdotes de la ciudad también tuvieron algo que ver.

Como ya hemos visto en los textos de los artefactos mágicos relacionados con él, y en la descripción de las aventuras de la segunda edición del juego, en el apogeo de su imperio, Vecna fue traicionado y destruido por su lugarteniente de mayor confianza, el vampiro Kas «Manos Sangrientas», usando una espada mágica que el mismo Vecna había creado para él.

Posteriormente, resurgió como un semidiós de la magia y de los secretos en el mundo de Falcongris e intentó adquirir el poder de un dios mayor, pero fracasó, terminando encarcelado en el semiplano de Ravenloft.

En uno de sus intentos para escapar del Plano del Terror, absorbió el poder de su enemigo y semidiós Iuz, emergiendo con el poder de un dios mayor.

Esto lo condujo hasta la ciudad de Sigil, donde estuvo peligrosamente cerca de reorganizar toda la existencia del Multiverso a su antojo. Un objetivo que nunca ha dejado de intentar.

La campaña de destrucción del Multiverso orquestada por Vecna en Sigil se usó para explicar las diferencias entre la segunda y la tercera edición de Dungeons & Dragons.

Conclusiones

Vecna es uno de los villanos definitivos de Dungeons & Dragons. Surgido de una semilla de aventura como podría ser cualquier idea que se nos ocurre mientras hacemos una tormenta de ideas frente a una hoja en blanco, el liche ha sido utilizado para plantear aventuras épicas, desarrollar entornos de campaña, y para dar explicación a cambios de edición.

Es esa clase de villano del que normalmente tan solo vamos a enfrentarnos a sus secuaces y acólitos, pero que sin embargo la posibilidad de incluirlo en aventuras incluso de nivel medio, es factible, como la experiencia de las aventuras publicadas nos demuestra.

Su historia con los artefactos de la mano, el ojo y la espada utilizados por bandera nos permiten tenerlo presente sin usarlo como villano, de modo que su historia siempre sea creciente. Mostrándolo sin ser visto.

Está claro que Wizards of the Coast ha sacado a Vecna como si fuera un As debajo de la manga para recuperar la atención de quien juega a Dungeons & Dragons. La publicidad en torno a Vecna: Eve of Ruin es brutal, pero las expectativas que mucha gente tiene, no son menores.

Y es que tras algunas delicadas decisiones que no han gustado al fandom, y la celebración del quincuagésimo aniversario del juego, WotC necesita publicar una aventura que contente a la mayor parte de quien juega a Dungeons & Dragons. Necesita una gran aventura y para ello ha presentado a un gran villano y uno de los grandes artefactos, La vara de las siete partes, que juntos presentan elementos de calidad para crear esa aventura con unos niveles altos que mucha gente pedía.

Todos cruzamos los dedos para que quien quiera que esté al cargo, te miro a ti, Amanda Hamon, no nos decepcione.

¡Qué veiga bueno! 

Fuentes

  • Guía del Dungeon Master  de la segunda edición.
  • Guía del Dungeons Master de la tercera edición.
  • Dungeon Master Guide de la Quinta edición.
  • Player´s handbook de la Quinta edición.
  • Vecna Lives!
  • Dominios of Dread.
  • Vecna Reborn.
  • Die Vecna Die!
  • Wikipedia
  • Vecna, un recorrido por su no vida