Quest from the Infinite Staircase, reseña by Funs Athal

Una cosa que sorprende de Dungeons & Dragons es que sus aventuras clásicas se tienen en una estima increíble. En ocasiones muy por encima de aventuras y campañas posteriores. Lo que no suele dejar bien al material más actual. Hoy en Club Dante analizamos Quest from the Infinite Staircase, un recopilatorio de aventuras clásicas actualizadas que nos revelarán el motivo de su gran fama.

Quest from the Infinite Staircase

The Infinite Staircase o la Escalera Infinita en castellano, es uno de los modos en los que, casi desde sus inicios, se ha utilizado en Dungeons & Dragons para conectar los diferentes planos materiales primarios con otros planos. Con esta excusa y la política actual de la franquicia de introducir el Multiverso en cada título que publican, the Infinite Scaircase aparece tanto como nexo de las aventuras incluidas como gancho para hacer que quienes desean introducirse en todo lo que ofrecen los diferentes planos y mundos del juego.

A pesar de que se trata de aventuras recicladas y rediseñadas, el módulo no carece de elementos originales ni de herramientas útiles más allá de las propias aventuras. Un formato que la franquicia ha utilizado en muchos títulos bajo el formato de 2014 y que unifica herramientas propias y aventuras en un sólo título. Y que es posible que cambie a partir del próximo recopilatorio de aventuras o campaña que se publique, ya que Quest from the Infinite Staircase es el último título publicado con las reglas diseñadas en 2014.

Quest from the Infinite Staircase

Créditos

Quest from the Infinite Staircase no está publicado en castellano, ni se le espera. Mientras pasa el tiempo y descubrimos si tengo razón o no, os doy a conocer las figuras más relevantes de quienes hicieron posible que el módulo fuera posible.

Justice Ramin Arman ha sido el diseñador jefe, con Dan Dilion y Carl Sibley como diseñadores a su cargo.

Mientras que Judy Bauer ha sido el principal editor.

Los encargados de la adaptación de reglas han sido Jeremy Crawford, Makenzie De Armas, Ron Lundeen y Carl Sibley.

En la dirección de arte, quien ha tomado las más importantes decisiones ha sido la conocida Emi Tanji, responsable de este tipo de decisiones en otros títulos anteriores, con Trish Yochum como principal diseñador gráfico.

La portada ha sido obra de Syd Mills con la portada alternativa de John Patrick Gañas.

La cantidad de cartógrafos es elevada, pero no sorprende si pensamos que cada aventura está diseñada por diferentes personas con diferentes estilos, tonos de aventura, etc. Los artistas son: Stancey Allan & William Doyle, Marco Bernardini, Jason A. Engle, Sean Macdonald, Damien Mammoliti, Marc Moureau y Mike Schley.

Quest from the Infinite Staircase

¿De qué va Quest from The Infinite Staircase?

Se trata de un recopilatorio de aventuras clásicas que utilizan como nexo la Escalera Infinita y un genio llamado Nafas, el cual sirve como posible enlace para que los PJ se involucren en las aventuras.

Este personaje sirve muy bien como comodín tanto para jugar estas aventuras como otras que el DJ quiera dirigir. Como genio, es un ser muy poderoso que pude conceder deseos, dar información o conseguir elementos que los PJ pueden necesitar en una campaña ya empezada, pero a cambio puede pedir favores, recuperar objetos o investigar lugares o sucesos.

La idea de este personaje es un elemento común en muchas campañas. Es un personaje comodín. Alguien que consigue cosas, información… lo que sea. Sin embargo, en lugar de ser el típico tabernero, informador, contrabandista, noble, etc. y que sea alguien de semejante poder, ofrece posibilidades atípicas, capaz de hacer posible casi cualquier cosa con un simple chasqueo de dedos.

Mathom juego de mesa

Las aventuras clásicas incluidas son:

  • The Lost City, escrita originalmente por Tom Moldvay en 1982, en la que los personajes hallan la ciudad perdida de Senedesia, la cual se encuentra en el interior de un zigurat sepultado.
  • When the Stars Fall, fue publicada originalmente en 1984 por Paul Cockburn y Kim Daniel. Según indicó Justice Arman, esta aventura fue la primera que fue publicada con la bandera de Inglaterra, ya que estaba escrita por la sección de TSR del Reino Unido.
  • Beyond the Crystal Cave es otra aventura escrita por el equipo de TSR UK, escrita para GreyHawk en 1983 por Dave Browne, Tom Kirby y Graeme Morris.
  • Pharaoh, escrita por Tracy y Laura Hickman en 1982 para la campaña Desert of Desolation, de la cual es la primera parte.
  • The Lost Caverns of Tsojcanth, escrita originalmente por Gary Gygax en 1982. En su día sirvió como precuela para la aventura The Forgotten Temple of Tharizdun.
  • Expedition to the Barrers Peaks, también escrita por Gary Gygax para el entorno de juego de Greyhawk, pero algo anterior, siendo esta de 1980. Esta aventura es muy diferente a causa de usar elementos de ciencia ficción.

Las aventuras incluidas no tienen relación entre sí a pesar de que varias de ellas están situadas en el entorno de campaña de Greyhawk.

La mayoría de ellas consisten en enormes dungeons que hay que explorar. Curiosamente, las dos aventuras que difieren de ese estilo de aventuras son las escritas por el equipo de TSR UK, donde claramente se ve un mayor interés por la narrativa y profundidad de la historia.

La ilustración es soberbia, cambiando el estilo y tono de sus imágenes en cada aventura, pero sin perder calidad en el conjunto, salvo excepciones.

El detalle de las ilustraciones de los portales de acceso a cada mundo y aventura me ha gustado especialmente. Ver la puerta es en realidad un pequeño spoiler de lo que se va a jugar, pero también una pista que permite prepararse para lo que se avecina.

La cartografía también es muy buena en general, pero hay planos como Tower of the Heavens, de la aventura When the Stars fall, que en mi opinión no están a la altura del resto de obras.

Al contrario que en otros títulos, toda la cartografía se ha realizado a color.

El módulo tiene cubierta en cartoné y sus 224 páginas, de buen gramaje, están pegadas al lomo.

Adaptación al entorno

Varias de estas aventuras se ubican en Greyhawk, pero unas con otras no tienen nada que ver ni en tono de juego, ni en ambientación, más allá del paraguas de usar el mismo nombre del entorno de campaña. De hecho, en cada aventura hay un apartado para poder adoptarlas a cualquier entorno de campaña.

Y es que con todo el tema del Multiverso da un poco la sensación de que no importa el entorno de juego. A los lugares se puede llegar de muchas maneras, como a través de las tierras exteriores, los portales de Sigil, la Ciudadela Radiante o la Infinite Staircase que tratamos en esta reseña. Y no importa el conocimiento del entorno de campaña para disfrutar y superar estas aventuras.

Con los personajes pasa algo similar. Son atemporales y dan la sensación de ser ubicuos.

Es un poco la magia del rol. Por un lado, nos permite poder disfrutar de estas aventuras adaptando las historias con no mucho trabajo; por otro lado, esa conexión que existía de formar parte de algo se pierde al fusionarse como parte de un todo más grande, permitiéndonos disfrutar de ellas sin importar qué, cuando, donde, ni quién.

Más allá de reconocer lugares como los Picos Barrera, el ducado de Geoff o el desierto de Raurin, de evocar nombres como Zargon, Iggwilv, Drelnza o Graz´zt, nada importa. El Multiverso hace que el conocimiento del entorno no importe. Sin embargo, no importa para jugar estas aventuras de manera individual o en nuestras propias campañas, siempre que no queramos emplear el color que ofrece tener un entorno de campaña que descubrir en cada sesión de juego.

Esto, que a priori no es bueno ni malo, a mí me deja un sabor descafeinado. No por este módulo en concreto, el cual es una idea más. De hecho, una buena y original idea en torno a Nafas y la Escalera infinita. Es el resultado de la suma de una serie de productos dirigidos al Multiverso, dejando de lado el desarrollo de mundos de juego.

Adaptación al sistema

Vamos a ser claros. Cuatro de las seis aventuras incluidas consisten en recorrer grandes dungeons (alrededor de 70 salas), pelearse con muchos monstruos, sortear o sobrevivir a trampas peligrosas y encontrarse con situaciones bizarras de un estilo de juego que surgió en la época en la que fueron diseñadas. Un estilo que no sé si entra dentro del OSR, pero que si no lo es, a mí me lo recuerda mucho.

No me gusta ese estilo de juego ni las aventuras que evocan ese sabor. Sin embargo, reconozco que hay escenas, ideas, trampas y situaciones muy ingeniosas y divertidas.

Si el OSR es tu rollo o si te gusta explorar o dirigir aventuras en las que la mazmorra sea un personaje más, este módulo es ideal para ti.

Además, aunque actualizadas a la quinta edición de las reglas y a un público más ¿joven?, siguen presentando ciertos aspectos que a mi parecer presentan faltas de coherencia. Cosas que no importan si lo único que se quiere es recorrer pasillos llenos de trampas, peligros y resolver un puzzle al final de la mazmorra, para terminar combatiendo con un villano de enorme poder. Y sí, sé que es fantasía y bla, bla, bla. Pero me saca de juego encontrar una habitación en la que la serpiente gigante de turno está esperando a que tu personaje pase en ese justo momento, después de que esas ruinas se abandonaran hace no sé cuánto tiempo; que las trampas de un complejo sigan funcionando durante cientos de años y después de que otros grupos de aventureros/ladrones hayan pasado por ahí; de que criaturas inteligentes y poderosas como dragones y gigantes permanezcan en estado latente en su cubículo de turno desde hace cuánto tiempo sabe… lo dicho. Si no os importan esas cosas, y su falta de coherencia, todo está bien.

Las dos aventuras diferentes son When the Stars Fall y Beyond the Crystal Cave. Ambas diseñadas desde los estudios de TSR en UK. Las dos que comentaba antes que dan mayor importancia a la narrativa y la historia.

Ambas siguen teniendo su parte de exploración y de mazmorreo, pero con grandes diferencias con las anteriores. En lugar de consistir en explorar enormes dungeons, ambas tienen una parte de «exploración» exterior, de conocimiento del medio, de interacción con los habitantes del lugar. Luego está la parte de los dungeons, pero más pequeños o presentados de manera diferente. Y sobre todo, con potentes historias y tramas bien construidas detrás. Y no únicamente una excusa para que un grupo de aventureros se metan debajo de tierra durante un tiempo indefinido.

Y sí, sé que hay mucho más que explorar y combatir en esos grandes dungeons. La interacción con las tres facciones de The Lost City, o los diferentes grupos que se encuentran en Pharaoh, así como la relación con la inteligencia artificial de Expedition to the Barrers Peaks, hacen que esas aventuras no sean sólo un correpasillos, superar trampas, matar enemigos y evitar las ideas locas de un DM de hace 40 años. Sin embargo, para quienes las grandes mazmorras no sean lo suyo, seguirán siendo aventuras que consisten en explorar dungeons enormes.

Conclusiones

Quest from the Infinite Staircase es un título dirigido a aquellos grupos de juego a los que les guste la forma de juego más dura de esta afición: la exploración y resolución de desafíos mortales.

Si vuestro grupo no comparte ese tipo de gustos, hay dos aventuras que es muy probable que podáis disfrutar al ser diferentes y por sus potentes historias. Además de, por supuesto, coger ideas para tus propias aventuras.

Es interesante ver cómo han adaptado aventuras de hace tanto tiempo a los estilos actuales de juego, resolviendo mecánicas tan diferentes como el conseguir experiencia por desafíos y no consiguiendo tesoro, como ocurría en la primera edición del juego. Sin embargo, se han seguido manteniendo esas incoherencias de encontrarse monstruos que no se entiende qué hacen ahí.

Esta reseña ha sido realizada gracias a un manual ofrecido por Wizards of the Coast.

¡Que veiga bueno!

Valoración Subjetiva

Sello Web Buen Juego
THE QUEST FROM THE INFINITE STAIRCASE
CONCLUSIÓN FINAL
Quest from the Infinite Staircase es un título dirigido a aquellos grupos de juego a los que les guste la forma de juego más dura de esta afición: la exploración y resolución de desafíos mortales. Si vuestro grupo no comparte ese tipo de gustos, hay dos aventuras que es muy probable que podáis disfrutar al ser diferentes y por sus potentes historias. Además de, por supuesto, coger ideas para tus propias aventuras.
ILUSTRACIÓN Y DISEÑO GRÁFICO
85
MECÁNICAS DE JUEGO
50
AMBIENTACIÓN
60
ESTRUCTURA DE AVENTURAS
65
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
La adaptación de reglas a la edición actual.
La excelente ilustración.
Poder de disfrutar de aventuras clásicas sin tener que hacer el trabajo.
CONTRAS
Los monstruos latentes en sus cubículos.
Otra vez el Multiverso.
65
COMPRALO EN