Pulsar 2849 es un eurogame espacial de peso medio, de 2 a 4 jugadores y de una duración de entre 60 y 90 minutos diseñado por Vladimír Suchý. En él encontraremos una exigente selección y gestión de resultados de dados tratando de optimizar las acciones que haremos con ellos mediante pequeños combos, modificadores y bonificaciones especiales, que nos otorgarán las tecnologías disponibles en el juego.
Las acciones que podemos realizar con los dados son solamente cuatro, pero nos enfrentaremos a multitud de opciones para cada una de ellas, y en nuestro turno sólo podremos utilizar entre 2 y 3 dados.
Esto significa que, tras un conjunto de reglas relativamente simples y con pocas excepciones, encontramos un nivel de exigencia mental bastante alto para calcular las posibilidades de las que dispondremos tras nuestra selección de dados inicial.
Pulsar 2849, exploramos partidas para 2 jugadores
Introducción
Pulsar 2849 es un eurogame de gestión de dados, que Devir acaba de publicar en español, diseñado por Vladimír Suchý, conocido por juegos como “Last Will” (Czech Games Edition). Se trata de uno de los triunfadores de la pasada feria de Essen 2017, está ambientado en el espacio exterior de un futuro en el que es posible extraer energía de lo más profundo del universo.
Mecánicas
Estamos ante un juego de gestión de dados escogidos de un pool común y se seleccionan de una forma muy original (y mucho más fácil explicado in situ que por escrito). Durante su turno, cada jugador seleccionará un total de 2 dados según un orden de turno variable.
Tras el lanzamiento de los dados y según los resultados obtenidos, se marca la posición correspondiente a la mediana. Si tomamos dados de valor superior a ésta, nos penalizará retrasando nuestra posición en uno de los 2 marcadores presentes en el juego: el track de orden de turno y el de “ingeniería” (a nuestra elección), mientras que, si escogemos dados de valor inferior a la mediana, progresaremos en uno de estos marcadores.
En nuestro turno sólo tendremos 2 de estos dados disponibles, aunque hay un tercer “dado rojo” que podremos conseguir de forma adicional. El uso que le podemos dar a estos dados es bastante diverso, y la cantidad de opciones disponibles podrán distraernos de nuestro objetivo último que, como de costumbre, es conseguir puntos de victoria. Lo que es seguro, es que nunca podrás hacer todas las acciones que quieras con los pocos dados de los que dispones en cada turno.
Sin embargo, las acciones que tenemos en nuestro turno sólo son cuatro: viajar, activar pulsares, construir transmisores o desarrollar un proyecto o tecnología (ésta última puede ejecutarse en el tablero individual o en los que se van desbloqueando en cada ronda en el tablero común).
Además, hay una quinta que es la que se suele conocer como “acción loser”, con la que podemos comprar un modificador, pero se utiliza sólo en casos de extrema necesidad. Entre todas las acciones, construir transmisores es una acción muy interesante, ya que otorga un beneficio fijo o recurrente al final de cada turno y al unir dos transmisores podremos tener un tercer dado extra (dado rojo) de un valor concreto para usar este turno.
Los viajes, se presentan como la opción principal para obtener puntos de victoria: por un lado, permiten reclamar los pulsares que más tarde activaremos, y por otro, para descubrir planetas inexplorados. Estos planetas descubiertos, en caso de que el movimiento finalice sobre ellos, además pueden brindarnos algunos bonus.
La activación de los pulsares también es fundamental, ya que los que tengamos en funcionamiento (activados) nos darán puntos de forma recurrente en cada una de las rondas. Por último, los desarrollos de tecnologías también son interesantes, porque otorgan bonus o mejoras que nos facilitarán realizar el resto de acciones o directamente multiplicarán los puntos de victoria a obtener por otras vías. Como acción adicional, también podremos “comprar” un dado rojo (dado extra) usando cubos de ingeniería, pero sólo podremos usar un dado rojo por turno.
Al final de la partida, además de los puntos conseguidos turno a turno, que no serán pocos, obtendremos puntos por los planetas que hayamos explorado y, por los objetivos de final de partida si es que hemos cumplido alguno. Por último, hay algunos puntos extra residuales para aprovechar los recursos sobrantes.
Conclusión
Pulsar 2849 es un juego de gestión de dados tremendamente combero (aunque no se hacen “combos” como tal, sino más bien activación de mejoras en la ejecución de ciertas acciones), con un nivel de exigencia en cuanto a la optimización de acciones muy alto. Con unas reglas asequibles ofrece un amplio abanico de opciones, a pesar de que en nuestro turno sólo podremos realizar 2 ó 3 acciones. Esto último, nos exige luchar por bonificaciones que nos permitan sacar un extra de cada uno de nuestros dados.
El desarrollo de los turnos es ágil, creándose el mayor momento de análisis-parálisis a la hora de seleccionar los dados mientras realizas las interaciones mentales que te permitan llevar a cabo las acciones que quieres. Esta parálisis, puede aparecer también cuando te “roban” la acción que tanto ansiabas y necesitabas para cumplir tus planes.
El tablero de tecnologías tiene espacios limitados y un rival puede desbaratarte fácilmente los planes, de la misma forma puede quitarte el transmisor que buscabas, el sistema que querías explorar o el pulsar al que podías llegar con tus dados. Aun así, siempre existen alternativas y siempre tienes la seguridad del tablero de proyectos individuales.
Sinceramente, sólo he jugado Pulsar 2849 a 2 jugadores y la mayoría de los “obstáculos” mencionados en el párrafo anterior, una vez seleccionados los dados, prácticamente se desvanecen. Esto hace que, bajo mi punto de vista, el flujo del juego quede muy definido y suponga poco reto más allá de la selección más óptima del dado concreto y después saber adaptarlo un poquito.
Así, en las primeras rondas debes activar dos transmisores lo antes posible para poder disponer de la tercera acción, después cuanto antes actives un pulsar antes irás recibiendo puntos a cada ronda y por último, tratar de usar el máximo número de dados en realizar viajes para controlar el mayor número posible de planetas al final de la partida.
La poca competencia por éstos últimos (el tablero es igual para todo número de jugadores) es tan pequeña hasta el final de la partida, que, en mi opinión, casi siempre merece la pena viajar y se dejar de lado las tecnologías y los transmisores una vez conseguido un dado rojo. Por lo que, de nuevo desde mi punto de vista, el juego pierde una parte muy importante de su razón de ser a este número.
Durante una partida a Pulsar 2849 a 2 jugadores he estado súper tenso, entretenido y esforzándome por conseguir lo máximo de mis acciones, pero una vez acabada, la sensación es de… “buff… no ha sido para tanto”, es una sensación bastante rara ya que parece que estoy disfrutando mucho el juego, pero la sensación final es de bajona total… y tras unas cuantas partidas noté que la “estrategia” que acabo de relatar es bastante obvia.
No dudo que Pulsar 2849 debe ser un título más que notable para jugar a 4 o incluso a 3 jugadores, pero con 2 el reto se vuelve poco gratificante tras unas pocas partidas y eso a pesar de que la gran cantidad de tablero de tecnologías, los tableros individuales y objetivos de final de partida le deben dar mucha vida a mayor número de contendientes.
Esta mala sensación tras tres partidas al número de jugadores más habitual para mí, me hizo deshacerme del juego incluso antes de darle alguna partida a más jugadores. Aun así, considero que es un juego divertido y no le diría que no a una partida.
Como he dicho, sólo lo he jugado a 2 jugadores y para este número mi nota es de: 6.
Como también he mencionado, no dudo que jugado con más gente el juego sea de un notable más que sólido.
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