Puerta de Baldur: Descenso a Averno Rol

Puerta de Baldur: Descenso a Averno, reseña by Funs Athal

Tras recorrer las calles llenas de antros de vicio y corrupción de Puerta de Baldur, los miembros del Club Dante hemos sido condenados a recorrer la primera capa de los Nueve Infiernos. Hoy analizamos Puerta de Baldur: Descenso a Averno, una campaña con algún tiempo en las tiendas, pero cuya potente premisa bien merece darle una oportunidad.

Pocas veces puedo escribir sobre una campaña tan larga que haya podido jugar de primera mano. Esto sería lo ideal en todo tipo de material analizado, pero si bien jugar una o dos aventuras de un juego nuevo es algo que siempre procuro hacer antes de escribir un análisis, jugar una campaña que dura varios meses es menos factible.

Esta campaña pude disfrutarla como jugador. Puerta de Baldur es uno de esos lugares icónicos de Reinos Olvidados que por una vez quería poder visitar desde la perspectiva de personaje y no de la del Dungeon Master, como normalmente estoy acostumbrado. De modo que tras comprar y leer las primeras páginas le pedí a un colega que si quería dirigirla (Gracias Dani).

Y aquí estoy ahora, aproximadamente un mes más tarde tras acabar la aventura. Después de haber leído el contenido por primera vez, con los recuerdos de lo jugado todavía en mente, la emoción de haber salvado al mundo (otra vez) y componer odas por nuestras hazañas. Ahora, por fin, puedo hablar largo y ancho con el criterio de haber experimentado sus retos.

Por supuesto, cada campaña es diferente en cada mesa de juego y para cada persona que la juega. Pero la experiencia de enfrentarse a sus desafíos y tener que tomar las decisiones propuestas lo considero un plus.

Si tras leer este análisis termináis dándole una oportunidad a esta campaña, espero que la disfrutéis, al menos, tanto como yo.

Puerta de Baldur: Descenso a Averno Rol

Créditos

En el diseño y escritura de esta campaña ha colaborado tanta gente que podrían formar varios clubes de rol o una legión de diablos, así que no nombraré a todo el mundo sino a los más destacables como Adam Lee como jefe de proyecto, Mike Mearls, Chritopher Perkins y Ben Petrisor como co-creadores de la historia; Dan Dylon, Adam Lee, Lysa Penrose, Chritopher Perkins y Amber Scott como redactores y Jim Zub y el actor Joe Manganiello como asesores de la historia.

El editor jefe fue Chritopher Perkins.

La increíble ilustración de portada es obra de Tyler Jacobson, en la que podemos ver a la archidiablesa Zariel, seguida de su secuaz Haruman, tratando de alcanzar la espada angelical que una vez fue suya.

La cartografía interior fue realizada por Dyson Logos y Mike Schley, mientras que el enorme mapa/ poster incluido en el libro fue realizado por Jared Blando.

La versión en castellano contó con el inestimable trabajo de Rodrigo García Carmona como coordinación de la traducción y corrector, Iván Calderó como traductor y Moisés Busanya como responsable editorial.

Mathom juego de mesa

¿Qué es Puerta de Baldur: Descenso a Averno?

Este libro contiene principalmente dos contenidos. El primero y el que da nombre a la campaña es la aventura llamada Puerta de Baldur: Descenso a Averno diseñada para ser jugada con personajes de nivel 1 a 13. Sin embargo, al igual que otras campañas que se publicaron en la misma época, este libro incluye la descripción del lugar de la aventura. En este caso, la ciudad de Puerta de Baldur, que fue una de las cosas que hicieron que me interesara por el producto.

La descripción de la ciudad de Puerta de Baldur es casi idéntica a la que podemos encontrar en la aventura Murder in Baldur´s Gate, no publicada en castellano. Incluso se reciclan las ilustraciones de los lugares y personajes. Aunque la cantidad de personajes relevantes de la ciudad son mucho menores a causa de la actualización del contenido, aunque también se añaden otros personajes importantes durante la aventura.

La información está ligeramente actualizada pero no cuentan apenas nada de lo que sucede en tal aventura, así como tampoco desarrollan más que de manera muy breve la relación de la ciudad con el dios Bhaal.

La descripción de la ciudad está tan bien tratada que sirve como un pequeño vademécum para crear nuestras propias aventuras allí e incluye nuevos trasfondos e ideas de trasfondos adaptados a esa ciudad.

Si habéis jugado la aventura citada es posible que exista cierta diferencia en cuanto a la información de lo que sucedió en vuestra aventura y la actualización presentada. En mi caso, el final de la aventura cuando jugamos Murder en Baldur´s Gate es, por decirlo de alguna manera, el oficial. De modo que nuestra visión se complementaba perfectamente.

De hecho, jugar ambas campañas una a continuación de la otra es algo muy factible con unas leves modificaciones en los valores de desafío iniciales, ya que Murder in Baldur´s Gate termina con PJ de nivel 3.

Además de la descripción de la icónica ciudad, vamos a encontrar abundante información sobre Averno. Qué es, su historia, características propias, personajes importantes, estructura de gobierno, pactos diabólicos, etc. que al igual que ocurre con la información de la ciudad de Puerta de Baldur, puede servir para jugar nuestras propias aventuras posteriores.

De hecho, la cantidad de personajes descritos que pueden dar paso a misiones, semillas de aventuras y otras motivaciones en las partidas es mucho mayor que en la descripción actual de Puerta de Baldur.

El libro también incluye un montón de mecánicas propias de Averno que afectan a la exploración y a resistir la influencia del mal, así como máquinas y vehículos, y un pequeño bestiario en el que se incluyen los más poderosos archidemonios con algunos de los cuales podrán interactuar los PJ.

El libro termina con una serie de conceptos de arte utilizados para el diseño y desarrollo de la campaña, que me parecen brutales para enseñar en juego y crear tono.

Únicamente con el contenido descrito hasta ahora ya merecería adquirir esta campaña, pero es que además, está la propia campaña, que analizo a continuación y que tiene una premisa muy atractiva y un posible final más potente aún. Una aventura que inicialmente mezcla la investigación en una gran ciudad que se transforma en una misión para salvar al duque Ulder Ravengard y la ciudad de Elturel de hundirse en Averno. Y para finalizar, la posibilidad de redimir a la archidiablesa Zariel… Si no queréis jugar algo así, yo ya no sé qué os puede motivar.

Puerta de Baldur: Descenso a Averno Rol

Adaptación a la ambientación

Puerta de Baldur: Descenso a Averno se desarrolla en dos lugares diferentes. Tres si nos ponemos exquisitos. Puerta de Baldur, Averno y la ciudad de Elturel. Salvar esta última ciudad es el gancho de la aventura, pero en realidad de su descripción podemos salvar poco ya que la ciudad se encuentra irreconocible. No por ello muchos la apodábamos Hellturel, en lugar de usar el nombre real.

La primera parte de la aventura se centra en Puerta de Baldur. Lo que sería jugar con los personajes desde nivel 1 al 5. Que son los más rápidos de conseguir.

Con la cantidad de información que encontramos en el libro es suficiente para poder describir bien sus calles y hacernos una idea del tipo de ciudadanos que viven en ella, su gobierno y sobre todos, sus peligros.

Esta parte de la aventura utiliza elementos muy icónicos de los videojuegos Baldur´s Gate I y II tales como los sectarios de Myrkul, Bhaal y Cyric, la taberna La canción élfica, los lazos utilizados con los mercenarios del Puño Llameante, la visita a Candelero, etc.

Para mi gusto, hubiera faltado algunos elementos relacionados con los peligros de la ciudad, pero igual es cosa personal y que siempre se puede añadir al gusto, ya que es algo que elevaría la dificultad de la aventura.

En la segunda parte de la aventura, en la que se jugaría con PJ de nivel 5 a 6, se desarrolla en una Elturel trasladada a Averno y donde descubren que el cometido del grupo es evitar que se hunda del todo, para lo que hay que cortar las cadenas que la atan y destruir el Compañero, cierto artefacto que se suponía benigno y resultó ser una trampa.

Esta parte de la aventura profundiza en la información de Reinos Olvidados así como en el de la propia campaña y nos marca el objetivo. Además, permite interactuar con personajes conocidos como Ravengard, el actual principal Duque de Puerta de Baldur.

Es una parte transitoria con mucha información, que para ciertas personas puede ser abrumadora por lo cual hay que dejar bien claros los objetivos de la aventura en este punto.

El resto de la aventura se desarrolla en Averno y es literalmente un infierno. Aquí encontraremos información sobre los lugares importantes, personajes, reglas de supervivencia, reglas para no corromperse, historia del lugar, de su forma de gobierno, de las amenazas para los personajes y para el propio Averno…

Todo lo necesario para hacer sufrir al grupo y hacerlos arrepentirse de embarcarse en semejante misión.

Esta parte se divide a su vez en tres. Una primera en la que los personajes se asientan en el lugar y les permite saber a dónde dirigirse. Una segunda con una estructura bifurcada, en la cual deben de tomar una serie de decisiones. Y una parte final explosiva, épica y relativamente corta.

Como los viajes durante esta parte de la aventura son fundamentales, las opciones para viajar rápido son abundantes. Algo que es necesario cuando hay una ciudad que salvar en el menor tiempo posible.

Además, el tiempo juega en contra de los PJ de varias maneras, una de ellas es resistir a la corrupción que transmite el ambiente. A tirada cada descanso largo, es algo que hay que tratar de hacer cuantas menos veces mejor. Pero no hay que olvidar que interactuar con ciertos elementos de Averno también puede ser contraproducente.

La descripción que transmite el lugar es muy detallada. Datos constantes como la bochornosa temperatura, la falta de periodos de día y noche, la imposibilidad de descansar bien, el sabor y sensaciones de la comida, etc. hacen que los PJ aborrezcan permanecer en el lugar.

La descripción de averno juega con una mezcla de elementos que lo hacen muy diferente de Reinos Olvidados y la ciudad inicial de la que parten los PJ. Es una mezcla entre Mad Max con sus vehículos con pinchos y armas, construidos a piezas, y toques de ciencia ficción con dungeons que son literalmente naves.

Eso hace que se sienta como un ambiente único y especial si quien dirige sabe utilizar las herramientas que la campaña propone.

Puerta de Baldur: Descenso a Averno Rol

Adaptación al sistema

Puerta de Baldur: Descenso a Averno incluye muchas mecánicas y reglas propias que podemos utilizar para resaltar los elementos propios de cada parte de la aventura. Quizás donde menos se note esto sea en la primera parte, la de Puerta de Baldur, posiblemente por ser los PJ de nivel bajo y querer diferenciarla de otros trozos de la aventura.

Existen reglas de corrupción, reglas de pactos con demonios, modificaciones a la supervivencia y descansos, alteraciones de los conjuros, cansancio, etc. Usarlas hace que la experiencia en Averno sea agónica pero no tanto como para que los PJ cumplan su cometido. Lo que no quiere decir que no puedan hacer caer a algún personaje.

Como detalle, únicamente descender desde Elturel a Averno puede hacer que alguien tenga que cambiar de PJ.

Además, las opciones para personaje para Puerta de Baldur, vehículos y demás hacen del contenido algo muy útil para futuras aventuras propias.

Hablemos de la aventura.

La campaña utiliza un diseño lineal bifurcado. Esto es, la mayor parte de la aventura presenta una única línea de juego que dirige a los personajes hasta el siguiente objetivo.

Es una estructura simple que facilita la dirección de la aventura mostrando la información necesaria en los momentos clave y haciendo visibles y claros los siguientes objetivos a conseguir.

Puerta de Baldur: Descenso a Averno Rol

En un momento dado los personajes deben tomar una elección para saber cómo conseguir su próximo objetivo, y se presenta una bifurcación en la que a continuación se vuelve a marcar una ruta de la que los PJ no pueden salirse.

La estructura lineal del diseño ayuda al DM a presentar la información y objetivos de manera clara, sin opción a que los PJ duden o no sepan que hacer.

Ayuda también a que la aventura se juegue rápido en el cálculo de días, ya que permanecer mucho tiempo en Averno es peligroso para el alineamiento, y por supuesto para la salud.

Y sin embargo, al leerla se echa de menos mayor libertad de exploración.

La campaña presenta un montón de información con historias y utilidades que usar que los PJ no van a tener la posibilidad de acceder porque no hay gancho ni tiempo que perder a causa de los riesgos que he comentado, como la corrupción, las reglas de descansos, cansancio y por supuesto, la inminente caída de Elturel al río Estigio.

Toda la información sobre Puerta de Baldur y sus habitantes, toda la información sobre Averno y esos enormes mapas de Elturel y Averno piden a gritos explorar, investigar, descubrir… y tanto la estructura como la premisa de la aventura nos indican el camino contrario.

Esto es una crítica menor ya que lo verdaderamente importante de esa información es su acceso para crear nuestro propio material, pero estaría bien que se retroalimentara y se permitiera utilizarlo en la misma aventura de manera más abierta.

Algo que me ha gustado mucho son la descripción de algunos personajes presentados por estar muy bien realizadas. Algunos de estos personajes, sobre todo los de Averno, son un motor añadido en la aventura como Lulú, Maggi o los kenkus Chukka y Clonk. Y sin embargo hay detalles de los personajes que se sienten raros los kenkus Chukka y Clonk que llevan cientos de años allí (supuestamente) y el tiempo no hace mella en ellos. Maggi la maníaca sabe cosas que para un personaje malvado con ella harían recelar a cualquiera, pero que como la aventura lo marca así, como jugador cierras los ojos y actúas como si no estuvieras en Averno y se tratara de una cariñosa ancianita.

Y es que en Averno hay muchas cosas peligrosas, pero cuando tienes que negociar con Bel, Tiamat, Bafomet, Gargauth o Kostchtchie… El nivel de negociación (o interpretación) cambia. Y estos otros personajes están mucho mejor definidos y se muestran más coherentes. Y es que la aventura obliga a la interacción con estos poderosos personajes. Quieran o no los PJ se van a encontrar a esta clase de criatura y van a tener que proponer tratos para conseguir sus objetivos, por otro lado con partes en común. Y ya sabéis, negociar con infernales no es cosa buena. Pero también es cierto que el enemigo de tu enemigo es tu ¿aliado?

La aventura incide en varias ocasiones en varios aspectos que considero negativos.

El primero es  el de asumir que los PJ van a hacer algo. Hay varias situaciones en las que se da por hecho que el grupo hará algo, pero ¿Y si no lo hacen? Si bien esto es algo que quien dirige puede improvisar, estos puntos nunca son positivos porque a DM con menos experiencia pueden crearles problemas.

Por otro lado, hay situaciones, como descender de Elturel a Averno, que incluyen un peligro mucho mayor del inicialmente previsto y hay pocas pistas para abordarlo de manera diferente a las maneras obvias. Esto no sería negativo si la premisa no incitara a actuar rápido.

La interactuación con algunos personajes, como Maggi, no es natural. Presentan personajes de trato familiar en Averno, que si bien es una manera de hacer que los PJ se fíen de esos personajes, no se asume como lógico que personajes de ese tipo se conformen con tan poco y más cuando el grupo pretende enfrentarse a la mandamás de Averno. Queda cuanto menos, raro.

Para finalizar, decir que he echado mucho en falta una cuenta atrás. Si bien la premisa de la aventura nos hace ver que existe esa cuenta atrás, esta no existe mecánicamente. Es una incongruencia entre lo que nos indica la ficción y las mecánicas de juego. Esta carencia permite que los PJ pueden tardar todo lo que quieran y adaptarlo al grupo, pero que si quien dirige no lo muestra, se pierde una gran herramienta. Una herramienta que debería de estar incluida.

Como veis, la aventura presenta una premisa brutal y una sencilla estructura pero no carece de puntos negativos. Que si bien quien dirige puede resolverlos o cambiar, son errores de concepto o planteamiento que si tiene que resolverlos alguien con poca experiencia puede ocasionar un problema.

Pero en general, a causa de la gran cantidad de contenido, es un producto muy recomendable que no por su aventura.

Puerta de Baldur: Descenso a Averno Rol

Conclusiones

Puerta de Baldur: Descenso a Averno puede interesarnos por dos motivos, pero el buen servicio no es una de ellas. ¡Qué calor! Y la comida y la atención al cliente son lo peor. Recordad que le ponga mala nota en TripAdvisor.

El primer motivo es la premisa de la aventura, la cual es muy potente y se descubre un final que supera las expectativas, pero que en el desarrollo de la campaña encontramos una línea sin mucha opción de elección con objetivos claramente identificables y algunas incongruencias de planteamiento conceptual.

Por otro lado, puede interesarnos por el contenido de información tanto de Averno como de Puerta de Baldur. Para mi este es el principal atractivo que posee este producto ya que nos permite, no sólo conocerlo y actualizar la información del entorno de campaña de Reinos Olvidados, sino también nos aporta herramientas para creación de aventuras propias.

Sin duda, quien juegue esta aventura lo pasará bien, pero quizás le DM deba de corregir algunos puntos, no para adaptarlo a su gusto, sino para corregir incoherencias como las que he citado.

¡Que veiga bueno!

Valoración Subjetiva

Excelente
Puerta de Baldur: Descenso a Averno Rol
PUERTA DE BALDUR: DESCENSO AL AVERNO
CONCLUSIÓN FINAL
Puerta de Baldur: Descenso a Averno puede interesarnos por dos motivos, pero el buen servicio no es una de ellas. ¡Qué calor! Y la comida y la atención al cliente son lo peor. Recordad que le ponga mala nota en TripAdvisor.
APARTADO GRÁFICO
80
ADAPTACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN
80
DISEÑO DE LAS AVENTURAS
60
DISEÑO DE LAS MECÁNICAS
70
Nota de lectores2 Votos
83
PROS
La premisa es muy atractiva
Gran calidad de arte, planos y mapas.
Hay un montón de reglas que adaptan muy bien la ambientación.
Incluye un montón de vehículos y reglas para usar en otras aventuras.
La enorme cantidad de información sobre Averno y Puerta de Baldur.
Poder interactuar y negociar con personajes conocidos como archidemonios.
Regresar a Puerta de Baldur y escapar de Averno.
CONTRAS
Algunos personajes se sienten fuera de lugar.
La falta de libertad que hay en ocasiones.
Que la aventura de por hecho que harán los PJ en momentos clave.
Pocas motivaciones para explorar lugares tan desarrollados.
72