Path of Glory Dragonbane Rol

Previa Path of Glory

Todo grupo que parte de aventuras busca la gloria. La riqueza también, claro. ¡Y sobrevivir!, por supuesto. Pero la gloria, ¡hay, amigues, la gloria! La gloria es el camino y la consecuencia de sus acciones. Más difícil de conseguir y más fácil de perder que el preciado oro. Hoy hablamos de Path of Glory, una campaña para Dragonbane que se ha ganado su reputación y nuestros corazones.

Voy a tardar en hacer una reseña de esta campaña. Cuando Free League me ofreció el PDF de Path of Glory, la miré un poco por encima y flipé con la cantidad de material que incluía el dichoso PDF, pero no fue hasta hace unos días cuando comencé a leer la aventura y ¡Ouh mamá! Campañaca que se viene.

No he leído ni escuchado comentarios por parte de Devir sobre su traducción, pero siendo que la editorial está traduciendo las líneas completas de todo lo que publica, no dudo de que en un tiempo lo tengamos traducido y en nuestras tiendas habituales.

¿Por dónde empezar? Se suele empezar por el principio, pero ¿cuál es el principio? Su atractiva historia, su gran cantidad de material, sus trabajados personajes, su contenido, su arte… comencemos con un poco de historia.

Allá por 1985, cierta editorial sueca, esa no, la otra, la que editó Drakar och Demoner en los años 80, ¿Target Games?, podría ser. Bueno, pues esa editorial sueca publicó la campaña original Path of Glory, que con el paso del tiempo se ha convertido en un clásico del juego. La versión de la que voy a hablar es la actualización de esa campaña original, adaptada al sistema de Dragonbane, envuelta en un lazico, ilustrado por Johan Egerkrans y David Brasgalla.

Path of Glory es una campaña diseñada para un grupo de aventuras con experiencia. Los monstruos de esta campaña toman personajes aventureros para desayunar. En el texto citan algunas recomendaciones como tener tres «dotes» y varias habilidades con valor 16. Sin embargo, intuyo que el grupo de juego también debería tener algo de experiencia tanto con el sistema como con el estilo de juego.

Esto no es un Dungeons & Dragons donde se puede hacer tiradas por todo. Dragonbane aboga más por un estilo de juego más cercano al old school, diciendo qué y cómo se hace algo antes de pensar ni siquiera en mirar los dados para tirar. Las decisiones son tan mortales como un combate y los combates son mortales como… como combates. Sus monstruos son duros y sus ataques impactan automáticamente. Aquí la gloria hay que ganársela y no encontrársela a suerte de dado.

La campaña, aunque independiente, guarda relación con la aventura que se incluye en la caja de iniciación de Dragonbane, The Secret of the Dragon Emperor, aunque no es continuación.

Dicho esto, no es necesario jugar The Secret of the Dragon Emperor para jugar Path of Glory, pero sí es recomendable. Sobre todo si el grupo no ha jugado antes de Dragonbane. Se recomienda, lo primero porque es una aventura muy chula, pero sobre todo porque con esa aventura es muy posible que se alcancen los requisitos de habilidad que se piden para comenzar la campaña y también porque reconocerán algunos nombres, dando una sensación de familiaridad.

Funs, tío, que te enrollas otra vez y aquí hemos venido para saber de qué va Path of Glory.

Tenéis razón, que me enrollo.

Path of Glory es una campaña con tintes clásicos, pero actualizada y no sólo adaptada al sistema.

Está dividida en tres capítulos, y como toda historia épica, consiste en salvar el mundo, aunque puede que no sobrevivamos en el proceso. ¿Eso es spoiler?… puede ser. Por si acaso, que ninguna persona que quiera jugarla siga leyendo. Mucho, al menos.

En resumen y con spoiler, los personajes buscarán (o deberían de buscar) la manera de anular la maldición de un lugar llamado Dead Forest, el Bosque muerto para los amigos. Si sois muy jóvenes, no se lo digáis a vuestros progenitores o no os dejarán salir de casa, que con ese nombre cualquiera se fía.

El caso es que para ello necesitan algo llamado Heart of Darkness o El Corazón de las Tinieblas, mismo da que da lo mismo. Pero claro, el dichoso corazón no es una de esas cosas que encuentran en la frutería o el ultramarino. Si no, no habría aventura.

Para encontrarlo deben de traspasar las puertas «ultramegablindadas» de una antigua ciudad enana sellada hace cientos de años, conseguir tres objetos, soplar un cuerno, dar tres vueltas sobre sí mismo a la pata coja y guiñar el ojo a la luna mientras haces el puente pino.

Una vez dentro, no sólo hay que buscar pistas del corazón, sino también matar a un poderoso no muerto con una daga. Pero no una daga cualquiera, sino una daga de mentirijillas, porque lo que hace es meter al no muerto en su interior para, para… pues el para depende de quién te diga cómo usarla, porque aquí viene lo bueno. En la aventura hay un montón de PNJ y cada uno tiene sus intereses.

Una vez con la daga, el no muerto con la daga y las pistas suficientes para saber dónde está el corazón, debemos salvar el mundo o morir en el intento.

Ahora en serio. La aventura se divide en tres capítulos.

En el primero se explora una zona enorme en busca de los tres objetos citados para tratar de entrar a la ciudad enana. Es un capítulo en plan videojuego de mundo abierto, con varias localizaciones, docenas de personajes no jugadores, muchos monstruos, posibilidad de hacer alianzas, de recibir traiciones, etc.

El segundo capítulo trata sobre la exploración de la ciudad enana. Se trata de un enorme dungeon que emocionará a quien añora los dungeons clásicos de toda la vida, con decenas de habitaciones, monstruos errantes, trampas mortales… es precisamente de esas cosas que personalmente me tira para atrás tres pueblos; sin embargo, me ha gustado el diseño, la estructura y las posibilidades de juego. Aquí no se puede entrar en plan patada a la puerta, como si fuera la ley Corcuera. Hay que jugar con inteligencia, buscando aliados, evitando constantemente enemigos, encontrando lugares para descansar…

Para finalizar, el tercer capítulo es más lineal. Básicamente, aunque el grupo tiene cierto poder de decisión, siguen uno tras otro una serie de localizaciones hasta poder decidir por sí mismos qué hacer con la daga, el corazón y la cita con el psicólogo, que a estas alturas seguro que lo necesitan.

Como veis, son tres capítulos con tipos de aventuras muy diferentes. Hay muchos dungeons, aunque únicamente uno es grande: el del capítulo dos. En cambio, lo que hay es un montón de PNJ que pueden aparecer y desaparecer en un montón de momentos de la aventura, si no les han dado matarile antes, claro. Bueno, e incluso después, que hay un nigromante por ahí dando vueltas, así que cualquiera se fía.

El final de la aventura puede terminar de diferentes maneras: invocando a un demonio que hace 200 años que intentaba regresar al mundo; evitando el regreso del demonio, pero dejando que el Bosque Muerto termine de morir; o evitando al demonio, salvando el bosque y tomando té con pastas con los PNJ supervivientes, todos así, de chill. Lo típico.

Bueno, hay una parte negativa; en el proceso de hacer las cosas bien, como se deben de hacer, es muy posible que haya que sacrificar a uno de los personajes. Minucias, ya sabéis, daños colaterales.

Path of Glory Dragonbane Rol

Ahora que ya sabéis lo molona que es su historia y su estructura, hablemos del material que incluye.

Como os he dicho al inicio, la aventura la tengo en versión PDF, así que no sé si esto también se venderá en formato físico, pero incluye lo siguiente.

  • La campaña, de unas 170 páginas, ilustrada a todo color. Calidad Egerkrans; no hace falta decir mucho más.
  • Handouts. No gran cosa, pero ahí están.
  • Los dos mapas de las dos zonas existentes, obra de Francesca Baerald y Niklas Brandt. A Francesca la conoceréis por sus trabajos para Dungeons & Dragons y a Niklas por ser habitual en las líneas de Free League.
  • Hoja de control de tiempo
  • 64 páginas de planos de las localizaciones y dungeons del capítulo primero.
  • 175 páginas de planos del megadungeon de la mina de los enanos.
  • 177 páginas de planos de las localizaciones y dungeons del tercer capítulo.

Y visto esto, es muy posible que os preguntéis ¿Cuántas localizaciones hay para ocupar más de 400 páginas? A ver, vaaaamooo a calmaaarnos. Hay un montón de localizaciones, sí, pero la cosa es que todos estos PDF son para imprimir los dungeons tamaño «tablero de combate». Suficientes para que podáis empapelar las paredes de vuestra casa o jugar esta campaña con miniaturas.

Llevo casi 1500 palabras y se supone que esto era una previa para hacerlo rápido. Vamos aviaos cuando escriba la reseña de verdad.

Vale, con esto termino. Path of Glory me ha encantado. Esta es OTRA de esas campañas que pongo a la lista de «querer ser jugadas». Que en realidad no son muchas porque normalmente me creo mis propias aventuras, pero ya se van acumulando, porque, además, no es corta que digamos.

DEVIR, date prisa en traducirla, copón. ¡Sin presiones, eh!

¡Qué veiga bueno!