Pequeños Detectives de Monstruos nos sumerge en una aventura de Rol diseñada para los más pequeños de la casa, un título que tenemos en castellano por Nosolorol.
Pequeños Detectives de Monstruos, una historia para los más peques
La historia
El joven detective Saltarín observó con detenimiento la alfombra y el felpudo mordidos de aquella casa. Y preguntó _ Ana, y dices que las interferencias de la radio de tu mamá comenzaron aproximadamente al mismo tiempo que los calcetines, el felpudo y la alfombra aparecieron mordisqueados?_ Ana asintió enérgicamente, haciendo que sus dos coletas, una a cada lado de su cabecica, se movieran de forma simpática.
_ ¡Detective veterana gafitas! ¡Ya sé que es lo que ocurre en esta casa!_
La detective Gafitas miró al joven detective y se acercó despacio mientras esté consultaba un libro con evidentes marcas de haber sido usado muchas veces. _ ¿Qué has descubierto, Saltarín?_ dijo la veterana mientras su compañero, con una amplia sonrisa, le mostraba el dibujo de un monstruo de orejas largas y larga cola. _ Ya sé quién está provocando tantos destrozos, es el monstruo de… _
En ese momento un gran estruendo se escuchó por toda la casa ahogando la voz de Saltarín, las tuberías comenzaron a sonar como si alguien las golpeara y la radio emitió un sonido desagradable como si intentara coger alguna frecuencia. Parece que el monstruo de la casa no quería ser descubierto.
Créditos y componentes
Pequeños Detectives de Monstruos es un juego de rol orientado para ser jugado con los más pequeños de la casa. Quienes leáis esta reseña quizás ya lo conozcáis que es uno de los primeros, por no decir el primero, juego dirigido a niños pequeños, aproximadamente a partir de 3 años.
Pequeños Detectives de Monstruos, o PDM, fue publicado en el año 2014 por la editorial Nosolorol y el manual fue editado varios años más tarde fuera de España a causa de su éxito. Patricia de Blas y Álvaro Corcín autora y autor del manual, son psicólogos y jugadores de rol que han empleado su experiencia en ambos campos para crear el sistema, escribir el libro y hacer en definitiva, un juego orientado a los niños, con el que, no sólo se puede jugar con ellos, sino también tratar miedos o ayudarles en el día a día de sus cortas vidas. Por poneros un ejemplo, empecé a jugar a este juego con mi hijo mayor cuando tenía 3 años y me ayudó muchísimo a que aprendiera a hablar, ya que a esa edad apenas decía palabra. Con la excusa del juego, me sirvió para ayudarlo.
El manual está ilustrado y diseñado por los propios autores y corregido por Edén Claudio, y encuadernado en la llamada tapa dura.
Visualmente el libro es muy bonito. Todas las ilustraciones, pequeños dibujos, notas al margen, etc. hacen que sea atractivo para los niños. De nuevo, puedo decir de primera mano que esto funciona muy bien y que tanto mi hijo como mi hija cogen el libro con frecuencia, primero para mirar sus ilustraciones y con más edad para leer sobre los monstruos. El mayor llegó a aprenderse varios monstruos de memoria una vez que aprendió a leer.
El formato de juego es ligeramente diferente al presentado en un manual de rol típico. Por supuesto las reglas son muy sencillas, usando tres dados de seis caras en el cual tenemos que escoger el mayor, el menor o el resultado medio según las circunstancias. En otras ocasiones tendremos que sumar el resultado de los dados para superar, por ejemplo, el miedo que dan los monstruos.
Por otro lado, sabiendo que los niños pequeños raramente se están quietos mucho rato, el juego presenta tres formas de juego: alrededor de la mesa, por casa o en la calle. También se pueden combinar formas. Llevé una partida de este juego al colegio de mis hijos hace algunos años y esa fue mi decisión, presentarles primeramente las aventura en torno a la mesa y luego nos levantamos y jugamos por la clase. Si tenéis interés en la partida que usé para clase podéis descargarla de mi blog personal aquí.
Otra cosa que favorece el aprendizaje de los niños pequeños es la tirada de dados. Saber que dado es el mayor, el menor, sumar resultados o leer, en edades más avanzadas, mientras se juega es reforzar sus conocimientos jugando.
La Premisa del juego
¿Y cual es la premisa de juego? PDM sumerge a los niños y niñas a tomar el papel de detectives de monstruos que pertenecen a la Agencia, una organización secreta dedicada a solucionar problemas con monstruos.
Las aventuras suelen comenzar cuando alguien llama a la agencia por un problema y esta envía a un grupo de detectives a buscar pistas y resolver la misión. Los detectives tienen nombres inventados ya que si usaran sus nombres verdaderos los monstruos podrían encontrar donde viven. Y nadie quiere eso.
La agencia divide a los detectives entre detectives novatos y veteranos, que en realidad es el director de juego, pero quienes se suponen que son los líderes de la misión, pero sólo un poco, pues los niños suelen ir a su bola. Como buenos niños y siempre aportan un montón de ideas con diferente nivel de locura.
Es muy divertido usar disfraces o elementos visuales y táctiles para jugar. Por ejemplo tener una lupa a mano, sombrero de detective, un maletín dónde guardar las herramientas de los detectives, dibujos de las huellas, mapas de casas, o elementos que nos sirvan de pistas de los rastros que dejan los monstruos.
Toda herramienta sea sonora, visual, táctiles, técnicas de voz y narrativas son bienvenidas para jugar con los más pequeños. Sin embargo hay que tener cuidado con y como se hace ya que algunos niños pueden asustarse. Otra cosa que digo por experiencia.
El manual incluye algunas ideas de herramientas que los detectives pueden emplear en sus misiones. Algunas pueden escogerlas al principio de la misión y son fáciles de construir en casa con aparatos rotos, juguetes viejos o restos de… cosas.
También incluye una lámina de pegatinas al valor, colaboración, ingenio, etc. que se puede usar con los niños para que se motiven en ser más valientes cuando se juega a oscuras, que aporten más ideas, etc. un poco en rollo a las insignias de los boy scout. Aparte de esta lámina, incluye otra con fichas redondas con las huellas de los monstruos y en el reverso el dibujo del monstruo que son muy útiles en las partidas.
Y como se consiguen estas herramientas e insignias. Las insignias, como he sugerido, son recompensas cuando el niño o niña ha superado un reto, bien su miedo a la oscuridad, ha tenido una idea buena, etc., Mientras que las herramientas se consiguen mediante una especie de experiencia llamada puntos estrella. Algunas herramientas como los caramelos antiberrugas, la mantita de Linus o la cuerda milusos digamos que siempre están accesible si el detective veterano lo cree adecuado, sin embargo hay otras herramientas más interesantes que se pueden comprar con puntos estrella como son las pilas superplus, para no quedarte sin pilas en la linterna, el espefoco o los super walkietalkies. Estas herramientas son una especie de avance de personaje, mejorándolo un poco y haciendo presente un poco esa escala de poder que hay en juegos más típicos, con los que los pequeños y pequeñas pueden querer jugar más y más para conseguir más objetos.
La Monstruoteca
La última parte del manual consiste en una monstruoteca con monstruos listados de l 3 al 18, para poder escoger aleatoriamente tirando tres dados de seis caras.
La presentación de cada monstruo es genial. Cada uno tiene su dibujo, diseñado de tal forma que no da miedo y resulta hasta simpático, su descripción, cosas que le gustan, cosas que no le gustan, costumbres etc. ¡Ah! Y no menos importante, junto a estos datos hay un valor de miedo y el dibujo de su huella.
Con estos datos ya estamos preparados para introducir uno o más monstruos en la aventura.
Las Aventuras
Las aventuras suelen consistir en la premisa de un problema que indica el veterano detective, varias pistas sueltas por la casa que los detectives deben de encontrar y que al final llevarán a una huella o la conclusión de que es un monstruo en particular. Una vez con la sospecha, los niños leen el manual y preparan una trampa bien para hacerse amigo del monstruo y hacer un trato o bien para engañarlo y atraparlo.
De nuevo, las ideas de los niños son sorprendentes y divertidas. Cada aventura es una pequeña locura que pone a prueba la improvisación del detective veterano.
Con un plano de una casa encontrada en la publicidad de Tecnocasa en el buzón de casa (patrocinado por Tecnocasa, tachán), la descripción de un monstruo, unas cuantas pistas de sus fechorías y una huella, tenemos una aventura construida en 5 minutos.
Como he dicho podemos usar cualquier otro recurso, como fotos, sonidos, etc. pero siempre sabiendo que son añadidos, no imprescindibles.
Las aventuras tienen que ser cortas y siempre se dejan si el niño no quiere jugar. Su compromiso de juego lo marcan ellos, pero siempre, siempre, es divertido.
Si estáis buscando un juego para reforzar sus aptitudes, para superar su miedo a la oscuridad o simplemente para introducirlos poco a poco en los juegos de rol, este es uno de los mejores que he usado.
Nos vemos en la próxima reseña.
Avant.
Valoración Subjetiva
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