El entorno de campaña de Dragonlance no ha tenido apenas presencia en la actual edición de Dungeons & Dragons.
Un entorno de campaña que ha sido pedido, rogado y llorado a Wizards of the Coast por una parte de la afición y que por fin vio la luz bajo el nombre de Dragonlance: La Sombra de la Reina de los Dragones.
Dragonlance: La Sombra de la Reina de los Dragones, la toma de la ciudad de Kalaman
Ha habido mucho debate sobre las causas por las que la compañía estadounidense no ha continuado publicando de forma asidua material de Dragonlance y su apuesta por Reinos Olvidados, cuando en la segunda edición el catálogo de Dragonlance era muy amplio.
En esta quinta edición, sin ir más lejos, las referencias a Dragonlance se limitaban a ejemplos, aclaraciones y a algunas criaturas, sobre todo en Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso donde aparecen los draconianos, unas criaturas que otorgan parte de su identidad a este entorno de campaña.
Dragonlance es un entorno de juego con muchas similitudes con Reinos Olvidados y con GreyHawk, pero a su vez con una identidad propia que lo hace diferente. La gran cantidad de novelas ayudan a que sea muy querido y el efecto nostalgia potencia a la necesidad de adquirir semejante artículo. Sin embargo, ¿Dragonlance: La Sombra de la Reina de los Dragones satisfará a sus seguidores?
Cuidado con vuestra respuesta, Club Dante no se hace responsable del enfado de los señores del ejército de los dragones ante ciertos comentarios.
Créditos
A la cabeza de este proyecto tenemos a F. Wesley Schneider con Kate Irwin como directora de arte y con Jeremy Crawford como el responsable de las reglas.
El texto ha sido obra de Justin Arman, Brian Cortijo, Kelly Digges, Dan Dillon, Ari Levitch, Renee Knipe, Ben Petrisor, Mario Ortegon, Erin Roberts y James L. Sutter. Da la sensación de que hay tantas manos escribiendo este módulo que se han tenido que pegar por escribir algo.
La responsable de la portada ha sido Cynthia Sheppard y la cartografía es obra de Francesca Baerald y Mike Schley.
En los créditos aparece una mención y agradecimientos a aquellos autores que en el pasado hicieron de Dragonlance un entorno de juego tan memorable como Larry Elmore, Laura Hickman, Tracy Hickman, Jeff Grub, Margaret Weis…
Los créditos de la edición localizada han estado dirigidos por José Teixeira con la dirección de arte de Emi Tanji.
La traducción ha sido realizada por Ana Abad Antón, Clarea Lorda Fernández, Daniel de Santos Loriente y Jesús Melcón Vega, con la revisión de Hugo Pernas Moreno.
El módulo tiene 224 páginas e incluye un poster enorme con un nuevo y precioso diseño de Ansalon, el cual incluye algunas traducciones nuevas de lugares ya conocidos como las «Praderas de Arena» para llamar a lo que antes se nombró como «Llanuras de Arena».
El libro está cosido al lomo y tiene cubiertas en cartoné lo que hace que sea un artículo robusto que poder leer sin mucho cuidado.
El arte interior tiene una calidad desigual. En ocasiones nos encontramos con ilustraciones a página entera con una calidad excelsa, como en la página 76, en las que las tropas de Kalaman salen de la ciudad, y en otras ocasiones encontramos ilustraciones cuyo estilo y calidad se oponen a la citada anteriormente como la que muestra la casa de Tatina Rookledust en la página 87. También encuentro cierta desigualdad en las ilustraciones que representan a los personajes principales.
En general el arte tiene una calidad alta, pero la inclusión de algunas ilustraciones de diferente estilo y calidad inferior a la media hace que no destaque en su conjunto.
En castellano se publicó en noviembre de 2023, un año más tarde que su publicación en inglés.
¿Qué es Dragonlance: La Sombra de la Reina de los Dragones?
Se trata de una campaña para personajes que comienzan la aventura con nivel 1 y alcanzan el nivel 11 en la parte final de la historia. La historia está ubicada en Ansalon, uno de los continentes de Krynn, específicamente en la región dominada por la ciudad de Kalaman.
La premisa de la campaña gira en torno al intento de la toma de la ciudad de Kalaman por los ejércitos de los dragones, en la cual los personajes tienen un papel significativo.
El módulo se divide en siete capítulos y cuatro apéndices, aunque considero que hay un capítulo cero adicional ya que en las primeras 19 páginas desarrollan brevemente el entorno de campaña de Dragonlance, contando lo más básico para poder jugar esta campaña: breve historia, dioses, La Guerra de la lanza y la vida en Ansalon.
El denominado capítulo 1 desarrolla mecánicas y reglas para la creación de personajes. Siguiendo con la estela de los últimos suplementos en cuanto a material dirigido a personajes, este capítulo incluye poco material. Una nueva raza, los kender; dos trasfondos, caballero de Solamnia y mago de Alta Hechicería; una subclase de hechicero relacionado con las lunas de Krynn; algunas dotes relacionadas con los trasfondos; y para finalizar, desarrollan un poco el trasfondo de elfos, enanos, humanos y gnomos de Ansalon.
El capítulo 2 está dedicado a introducir a los personajes en la campaña de modo que tengan un interés personal en involucrarse en la aventura y no porque alguien externo los «contrate».
La campaña comienza realmente en el capítulo 3 y abarca hasta el capítulo 7.
Para finalizar, en los apéndices encontramos equipo nuevo propio del entorno de campaña, como los jupak de los kender, algunos inventos gnomos y objetos mágicos directamente relacionados con la campaña.
También incluye un bestiario en el que no podían faltar los draconianos. Además de estos y las estadísticas de los principales personajes de la campaña hay pocas criaturas de interés. De hecho creo que hay cinco, los anhkolox, los caballeros esqueléticos, dragonels, dragones de ultratumba y el dron istariano, siendo este último el que me parece más interesante por su originalidad.
Los apéndices terminan con estadísticas de personajes acompañantes, por si el grupo de juego es inferior a 4 personas, y conceptos de arte y mapas.
Una vez conocido el contenido del módulo encontramos una estructura replicada en anteriores publicaciones: una parte que explica la región en la que se va a jugar, aunque en este caso es algo más amplia, y una parte que contiene la aventura en sí. Una mezcla entre una campaña que nos muestra el mundo y algunas de sus particularidades y breve vademécum de campaña que nos permite jugar en Ansalon más allá de la campaña publicada.
La historia de la aventura y su desarrollo es pobre. La acción empuja a los PJ sin libertad de acción y los presenta en escenas como la muerte de los líderes de Kalaman en la que los PJ deben involucrarse de manera forzada o socorrer a las tropas de Kalaman en decisiones estúpidas de personajes intocables en las que no tiene coherencia que los PJ pudieran hacer algo verdaderamente útil, por no hablar de los Deux ex Machina en los que tropas enemigas con olor a muerto entran en una ciudad sitiada como si fueran aliados.
Empero, es posible que lo peor de todo sea que en un mundo en el que los dioses y los dragones regresan tras siglos, ninguno de estos elementos es verdaderamente importante y en su lugar el principal objetivo de los PJ es una ciudadela voladora dirigida por un enemigo al que no pueden derrotar, aunque sí evitar.
Entorno de campaña
La información sobre el entorno de campaña incluido en Dragonlance: La Sombra de la Reina de los Dragones se divide en dos: la información inicial dedicada a explicar las particularidades del mundo y aquella información que se encuentra en la aventura y que está incluida en el diseño de la campaña para hacernos disfrutar del sabor de Dragonlance.
La información que contiene el Vademecum es breve pero no insuficiente. Sobre todo si quien va a dirigir la campaña se ha leído las novelas o ya ha jugado a otras ediciones de Dragonlance.
Se centra en contar la historia global, el resultado de la Guerra de la Lanza y sobre todo los dioses con la importancia que tiene su desaparición.
Una gran parte de la información del mundo la encontramos en el capítulo 1, en la que se desarrollan brevemente a las razas que habitan Ansalon y explican las principales organizaciones del mundo: los Caballeros de Solamnia y los Magos de la Alta Hechicería, que en realidad incluye también a magos, hechiceros y brujos, no sólo a magos.
Durante la campaña encontraremos escenas clave que esperamos encontrar en una aventura de Dragonlance. Principalmente identificó tres tipos de escena que considero más importantes:
- La aparición de la magia divina inexistente hasta ese momento a causa del abandono de los dioses.
- La presencia y actitud contra los Caballeros de Solamnia.
- Y especialmente las pruebas de Alta Hechicería para los personajes lanzadores de conjuros.
Recomiendo encarecidamente que si alguien va a jugar o dirigir esta campaña, entre los personajes se incluya un lanzador de conjuros divinos, un personaje relacionado con los Caballeros de Solamnia y un lanzador de conjuros arcanos que esté interesado en superar las pruebas de la Alta Hechicería. La ausencia de esta clase de personajes hará que la esencia de Dragonlance no se disfrute de la misma manera.
Un cuarto y quinto personaje podría incluir un kender o un gnomo, que son otro de los elementos propios de este entorno de campaña, aunque no les encuentro tanta importancia como a los tres principales, aunque todo suma.
La campaña incluye escenas en las que los personajes mencionados anteriormente tendrán mayor importancia en momentos clave, sin embargo, la manera en la que se incluyen no consiguen realzar la experiencia que propone el entorno de campaña.
Este hecho es especialmente sangrante con los lanzadores de magia divina, un hecho que debería de tener una importancia enorme en juego y que sin embargo se limita a una escena al inicio de la aventura. Por otro lado, sí que hay muchas referencias de conocimientos de dioses si un personaje es devoto de tal o cual dios. Sin embargo, con la cantidad de dioses que hay, es difícil que esta aportación sea útil en partida y menos que el personaje obtenga relevancia por ello.
Lo relacionado con los Caballeros de Solamnia se centra en mostrar desconfianza y desprecio pero de manera muy limitada, así como descubrir la relación de esa orden con el cataclismo. Sin embargo, no hay un momento en el que un personaje con este trasfondo reciba el foco necesario que lo haga brillar, que es lo que se esperaría.
Para terminar, la campaña incluye tres o cuatro momentos en los que un lanzador de conjuros arcanos recibe el foco adecuado. En estas escenas aparecen personajes que guían al personaje en su camino a convertirse en miembro de la orden de los Magos de Alta Hechicería.
Dentro de la campaña encontramos una serie de mini búsquedas diseñadas específicamente para quien quiera convertirse en miembro de la orden.
La manera de hacerlo está un poco cogida con pinzas ya que la situación de guerra no es la más apropiada para ello, sin embargo, al menos se agradece la intención y su manera de hacerlo es aceptable. Aunque la última escena deja la sensación de descafeinado.
Para terminar con esta sección, otro detalle que podría haberse incluido mejor es la aparición de los dragones. Es algo similar a la magia divina. La aparición de los dragones debería de ser algo realmente importante y en la aventura ese foco se lo dan a una ciudadela voladora… que incluye un dragón.
En la aventura aparecen dragones mecánicos, un guiño a lo que ocurre en las novelas; dragonels, que ya con su presencia y posibilidades aéreas hacen que la existencia de los dragones no sea tan importante; dragones no muertos en grandes cantidades y dragones cuya aparición no presenta ningún drama, ninguna sensación de relevancia.
Adaptación al sistema
Cuando esta campaña se publicó en inglés comencé a leer comentarios sobre la difícil adaptación de los personajes de Dragonlance a otros mundos de juego ya que las clases y trasfondos presentados eran más poderosos que lo desarrollado en la creación de personajes de la quinta edición.
La diferencia de poder de la creación de personajes es una dote inicial… Algo que parece que se va a incluir en la actualización de reglas de este año.
Estas dotes están relacionadas con los Magos de Alta Hechicería y los Caballeros de Solamnia, dando opciones por si no se quiere seguir esas sendas. Las dotes no son especialmente desequilibradas aunque si son poderosas y tienen posibilidad de escoger una nueva dote a nivel 4 que amplía los poderes de la dote inicial de nivel 1.
De hecho, estos trasfondos y dotes es la manera que han encontrado en el diseño de creación de personajes de no incluir nuevos arquetipos para caballeros de Solamnia y Magos de Alta Hechicería. Añadir estas dotes permite dar el detalle necesario para incluir mecánicas relacionadas con ellos, pero sin tener que añadir dos arquetipos extras.
Algo que se agradece que hayan hecho ya que al menos se incluye un modo de incluirlo, no como con los elfos marinos que directamente indican que se mire el suplemento de Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso.
El equipo y objetos mágicos incluidos, aunque escasos, sí que aportan cierto sabor adecuado. Los inventos gnomos son muy útiles y aportan ese sabor propio del mundo. Pero puede que aquello que mayor relevancia tenga sea el que los personajes puedan poseer y emplear una lanza de dragón. Sólo hubiera faltado una escena apropiada para hacer brillar al personaje poseedor de esa arma. Y no, el dragón azul de la ciudadela no lo considero suficiente. Y tampoco considero que sea lo mismo combatir a un dragón que a un dragón de ultratumba que es… otra cosa, aunque lleve la denominación dragón. Es más la forma y la importancia de la aparición de las criaturas que el qué.
Hablemos de la estructura de la aventura…
La estructura de la campaña es la usada desde hace varias publicaciones en la que la historia avanza linealmente en el inicio, hay un momento en el que se otorga libertad de exploración en el núcleo de la aventura y al acabar esa parte de «libertad» se regresa a la linealidad. Sin embargo, el núcleo que supuestamente otorga libertad se convierte en una línea con objetivos dirigidos por un PNJ, aunque sí que existe la opción de que los PJ no le hagan caso y exploren por su cuenta.
La aventura comienza con una serie de ganchos de personaje que giran alrededor del viaje de los PJ al entierro de un PNJ conocido por ellos. Por el camino los PJ viven algunas escenas relacionadas con draconianos, o las órdenes de caballería y hechicería que pretenden ser el gancho necesario para que los PJ se sientan involucrados.
La idea la veo adecuada pero su ejecución es terrible. En estas escenas trata de implementar elementos propios de Dragonlance, y eso está bien, pero la involucración de los PJ es…
En lugar de esas tres escenas breves por separado jugar el grupo junto las tres junto al PNJ, permitiendo cogerle aprecio y que este muera contra los draconianos, y que después tengan que llevarlo a su pueblo natal para el entierro acerca mucho más a los personajes a ese PNJ y a la comunidad, a la vez que se incluyen los elementos propios del mundo.
De hecho considero que la campaña debería de iniciarse con personajes de nivel 3 y que todo el previo anterior se adaptara a ese nivel, dando la posibilidad de ser verdaderamente útiles en el tercer capítulo.
Además, las escenas jugadas hasta el tercer capítulo, en el cual al acabar suben a nivel 4, no justifican subir los niveles hasta bien involucrados en el capítulo.
En la práctica, la aventura consiste en jugar escenas lineales consecutivas, sin opción a que los PJ tengan verdadera opción de elección. Incluso en los capítulos en los que supuestamente hay esa opción esta se ve limitada por los consejos o necesidades de los PNJ.
Por otro lado, aunque la premisa de la aventura queda clara, los objetivos que los PJ deben conseguir no quedan tan claros y en ese momento el texto recurre a «encarrilar» la aventura. Algo que me parece especialmente sangrante en una aventura cuasi lineal.
Además, en varias ocasiones la historia no tiene sentido, con escenas forzadas, otras en las que la utilidad de los PJ es poco coherente y PNJ cuyo papel de «malos malísimos bobos egoístas» se ven desde el principio y la campaña no permite hacer a los PJ algo al respecto de ninguna manera, como es el caso de las acciones de la familia Bakaris.
Conclusiones
La verdad es que no esperaba una aventura semejante en esta edición y menos deseaba encontrarme una aventura tan decepcionante escrita y diseñada para Dragonlance.
Si el otro día hablaba de aventuras mediocres, esta no llega ni a eso.
Si bien la premisa no es especialmente llamativa, per se no es mala. En un mundo en el que los dioses han abandonado el mundo hace siglos y no se ven dragones en el mismo tiempo, los PJ deben de enfrentarse a un ejército con dragones que va a asaltar una ciudad. Con eso debería de bastar para llamar la atención a un grupo de juego.
El problema se encuentra en que los dragones no aparecen con ese ejército, o al menos no de una manera que creen una escena especialmente llamativa o digna de ello o relativamente importante o… ¡algo!
Los otros elementos que definen este entorno de campaña no se presentan tampoco en escenas que aporten relevancia y eso hace que una aventura a Dragonlance no tenga sabor a Dragonlance.
Es decir, tenemos una campaña de Dragonlance sin Dragonlance.
El diseño de la estructura es lineal, algo que no es malo per se. Sin embargo, en el diseño se ha intentado crear oasis de libertad que no se ha conseguido hacer creando en su lugar escenas forzadas.
Para finalizar, los PNJ no tienen carisma. Los Bakaris son unos tocapelotas cuya importancia es forzosa y no tiene sentido. La líder de los ejércitos es en realidad un personaje secundario y cuya importancia se encuentra a la sombra de Lord Soth, quien únicamente por su nombre ya se eleva por encima de todos los demás. Los aliados de los PJ en lugar de mentores parecen sus jefes, incluidos los escuderos de otros PNJ que de repente adquieren cargos importantes en un ejército al que no pertenecían y siguiendo las doctrinas de una orden que desprecian.
Todo aporta una sensación de que todo está impuesto por algo que no son las decisiones de los PJ.
La parte positiva del módulo son las ayudas de juego que, aunque escasas, permiten jugar a Dragonlance con nuestras propias aventuras. Kender, Trasfondos de caballeros de Solamnia y Magos de Alta Hechicería, las dotes, inventos gnómicos, el bestiario, etc. todo ello es material útil independientemente de la campaña.
Quien quiera jugar esta campaña o bien debe aceptar lo que es y seguir al pie de la letra sin cuestionar nada o bien deberá trabajar bastante para dirigir una campaña en condiciones.
Y esto es todo por hoy.
¡Avant!
Valoración Subjetiva
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