Pendragon juego de rol

Pendragon 6º Edición, previa del juego de Greg Stafford

Hoy nos adentramos en los mundos de Pendragon con una previa de nuestro compañero Funs Athal, que nos trae un análisis de todo lo que refleja esta nueva 6º edición.

«Entonces se volvió Uther Pendragon, y dijo a oídos de todos: _A él doy la bendición de Dios y mía, y le ruego que rece por mi ánima, y reclame recta y dignamente la corona, so pena de perder mi bendición._ Y con esto rindió el espíritu. Y fue enterrado después como pertenecía a un rey; por donde la reina, la hermosa Igrane, hizo gran lamentación, y todos los barones.»

Entre algunos de los juegos de rol más clásicos que existen en los juegos actuales, se encuentra Pendragon, el juego sobre las aventuras del rey Arturo y los caballeros de la tabla redonda. Escrito originalmente por Greg Stafford y de cuya quinta edición perdió los derechos recientemente Nosolorol, para lamento de muchos, inclusive quien escribe estas letras.

La sexta edición andaba encaminada y en pruebas cuando Greg Stafford, su autor, de quien se dice que cualquier mecánica nueva ya ha sido inventada anteriormente por él, murió.

En agosto de 2022 Chaosium adelantó un PDF con las reglas de inicio de la sexta edición del juego. Una edición que supuestamente era la definitiva y en la que estaba trabajando su creador cuando murió.

El PDF con las reglas de inicio se pueden descargar aquí en inglés y en castellano gracias a la traducción no oficial de José Manuel Carro Buyo, que Chaosium ha colgado en su propia web para que los aficionados de habla no inglesa podamos leerlo con facilidad.

Las reglas de inicio incluyen una aventura llamada: La aventura del torneo de la espada, que centra la acción en una escena muy emblemática de la saga del rey Arturo y que sirve de tutorial para emplear las mecánicas de combate, torneo, rasgos y pasiones, inspiración y mostrar el tono de juego.

El PDF contiene decenas de notas en los márgenes, explicando cambios, detallando cómo se emplean las mecánicas, etc. 

Es una aventura muy sencilla que podría haberse diseñado de forma que se mostrase mejor el uso y la importancia de los rasgos y pasiones, y la batalla, pero que bien permite pasar un par de horas de juego probando el sistema.

Pero vayamos con lo que nos importa: los cambios en las reglas que veremos en la nueva edición de Pendragon.

Pendragon 6 ed juego de rol

 Habilidades y Características

El sistema básico es el mismo. Los caballeros tienen una serie de habilidades y características cuyo valor no debe de superarse con el resultado obtenido al lanzar 1D20. Lo que en las reglas llaman «tirar contra el valor».

Las clases de tiradas son las mismas, pero ahora parecen darle más importancia a los éxitos parciales de las tiradas enfrentadas fuera del combate.

A falta de leer las reglas del manual básico, el concepto es bueno. Algo que ya se aplica en otros muchos sistemas de juego. Sin embargo, mientras en el combate los efectos del éxito parcial se definen con exactitud (poner el escudo), en el uso de habilidades no se detalla, quedando abierta a la consideración del DJ.

Por otro lado, la presentación de los valores de habilidad cambia. Ya no hay valores de más de 20, sino que encontramos la fórmula de 20+x. Aunque el uso de la tirada de habilidad es exactamente la misma.

También observamos una reducción de las habilidades de personaje.

No han descrito cómo será la creación de personaje, suponemos que muy similar, pero en las fichas pregeneradas de ejemplo y en las descripciones de algunas habilidades, encontramos que ya no hay Conocimiento feérico, cuyos conocimientos se incluyen en la habilidad Conocimiento Popular.

Tampoco existe la habilidad de Heráldica, que se introducen en la habilidad Reconocer.

La habilidad Cazar amplía sus competencias, utilizándose no sólo para todo lo relacionado con la caza, sino que además permite que los caballeros se orienten, oculten sus rastros e incluye los conocimientos sobre animales salvajes y plantas silvestres, esto último englobado anteriormente en Conocimiento Popular.

Por último, si un caballero usa la habilidad Primeros Auxilios sobre sí mismo, debe de realizar la prueba con un -10, dando mayor importancia a tener un escudero fiable junto a él.

Las habilidades de armas también se han reducido. Nuestros caballeros ya no deben de aprender a utilizar arma por arma, sino grupos de las mismas: espadas, lanzas, «empuñadas», «empuñadas a dos manos», pelea y arcos. Pero los cambios en las habilidades de armas no terminan ahí.

Pendragon 6 ed juego de rol

Las Espadas permiten reducir en 3 puntos el daño recibido cuando el caballero ha logrado un éxito parcial.

Las Lanzas causan +2D6 de daño adicional si son usadas a dos manos. Un arma ideal para aquellos caballeros que causan poco daño.

Los Críticos en combate no suplican el daño, sino que añaden +4D6 al daño realizado. Algo que equilibra a los personajes con características dispares y hace que los críticos de monstruos y sajones no sean tan terribles.

Las tiradas para mantenerse a caballo por posibilidad de Derribo se realizan con Destreza en lugar de Equitación. Creo recordar que esto ya era así en 3ed, pero no me atrevo a confirmarlo. Este cambio, aunque parece menor, no lo es tanto. Otorga más importancia a la Destreza, característica que es un poco como el patito feo del sistema, por detrás de la Apariencia (que luego hablaremos de ella). Con estas reglas, si queremos permanecer montados durante la batalla, debemos entrenar la Destreza y no ignorarla a favor de la Equitación, que por otra parte ya ha ganado relevancia al poner límite a las habilidades de armas cuando se usan a caballo.

Para acabar con las características y habilidades, se nombra que la Apariencia determina el valor por defecto de muchas habilidades sociales. No indican cómo se calcula esto, pero en las fichas pregeneradas se puede observar como el caballero con 15 en Apariencia (el resto tiene 10-11), tiene más de 20 puntos en habilidades que el resto de caballeros. Esto no es poco en Pendragon y por fin tendría sentido invertir puntos en esta habilidad, cuyo uso en las anteriores ediciones es prácticamente nulo. Esperamos que los cambios al respecto sean mayores no terminen ahí, pero algo es algo.

En la descripción de las habilidades también citan que la Destreza determina la aptitud natural del personaje respecto de muchas Habilidades físicas. No se si la palabra aptitud la emplean como sinónimo de valor y también otorga puntos de habilidad, pero sería interesante que así fuera ya que potenciaría el uso de esta habilidad, que como decíamos antes, junto a Apariencia, formaban la pareja de habilidades despreciadas.

El documento no incluye detalle de todos los cambios realizados en todas las armas. Se mantienen los modificadores con mazas y hachas, pero no se detallan más armas, como alabardas, manguales, etc.

Por otro lado, en las fichas pregeneradas el daño de las dagas incluye un modificador (2D6+4, 2D6+5, etc.), pero no se indica cómo se calcula ese daño. Esto nos hace pensar que los cambios en las habilidades de armas y en las armas en sí van a ser más profundos. Además, el valor de la habilidad de armas se encuentra limitada por el valor de Equitación cuando el caballero combate desde una montura, algo que en anteriores ediciones no estaba limitado.

Por último, nombran la Habilidad de escudero. En anteriores ediciones el escudero realiza tiradas de habilidad (batalla, arma, primeros auxilios o percepción) o bajo su edad para realizar diferentes funciones. La forma en la que citan esta habilidad no queda claro si se refiere a las habilidades normales o es una única habilidad con la que el escudero realiza todas esas funciones, como sacar a su señor cuando está inconsciente en una batalla, curar sus heridas, o traerle la espada. En cualquier caso, si es lo que parece, es una simplificación brutal del uso del escudero que al mismo tiempo le quita detalle a su desarrollo.

Pendragon 6 ed juego de rol

Rasgos y Pasiones

Los rasgos y pasiones son el fuerte de este juego y también han sido o van a ser modificados.

Las reglas mostradas detallan mucho mejor la aflicción, la melancolía, el estado de pasión, etc.

Detallan tiempos de duración según el valor de habilidad para la melancolía y reducen el uso de la inspiración a uno por día y pasión en la que el caballero se ha inspirado.

Por otro lado, los modificadores de inspiración ya no son tan determinantes. Antes una inspiración normal añadía +10 a una habilidad y +20 ó el doble si era crítico. Ahora se añaden +5 y +10 respectivamente. Que si bien siempre es de ayuda, ya no es tan determinante como antes, pero controla mucho mejor esas situaciones en las que se saca crítico en una pasión y un caballero consigue habilidad 40 en su arma principal.

Y no solo eso, limitan la duración de la inspiración a 1hora o un turno de combate si los caballeros estaban combatiendo en una batalla.

Ahora los beneficios de inspirarse son menores y las consecuencias están más detalladas y parecen mayores, aunque también se limitan las consecuencias al valor de la pasión utilizan de modo que no sea tan fácil perder un personaje por esa causa, pero siempre con consecuencias, como la habitual pérdida de pasión y la melancolía que resta 5 a la habilidad del personaje.

Un detalle curioso de los fallos de pasión es que otorgan gloria. Es un efecto que se ve en otros juegos como Forbbiden Lands o Ryuutama, en los que los fallos añaden puntos de algo que poder usar en partida. No creo que añadir 25 de gloria consiga el mismo efecto o siquiera es el que buscan.

Pendragon 6 ed juego de rol

 La Batalla

La batalla es uno de los puntos fuertes y frecuentes de Pendragon y algo que necesitaba una revisión urgente.

Desafortunadamente la aventura no explica bien todos los cambios que se intuyen se van a aplicar. En principio se sigue con un comandante y líderes de unidades. Como en ediciones anteriores, que usan batalla para modificar las habilidades de los caballeros y soldados. Sin embargo en la aventura tan solo detallan las mecánicas para jugar un turno de batalla y no permite conocer los cambios de mecánica y como afectan en juego.

A pesar de eso si hay cosas nuevas que poder analizar, como la existencia de los Conrois, que es como llaman a las unidades de 5 a 15 caballeros.

También se establecen tiradas de Moral, cuyo valor es igual al valor de la pasión elegida por el caballero y que aumenta en +5 si todos los caballeros jugadores escogen la misma pasión.

La moral no está bien descrita ni detallada, pero en las unidades enemigas que encontramos en la aventura podemos observar los conceptos de Mínimo de moral y Pérdida de moral, que aunque no se describen como funciona o cómo afecta, van a ser parte de las mecánicas nuevas de la sexta edición. De hecho, el mínimo de moral lo nombran en la explicación de cómo funcionan las reglas de batalla, pero no especifican para que sirve (aunque se intuye).

Aparte de la batalla en sí, durante el turno de combate se establece un encuentro determinado cada turno. Si los personajes superan una prueba de batalla, pueden ignorar ese encuentro y buscar otro de su elección. Y si obtienen un crítico en batalla, se obtiene lo que denominan una Oportunidad, que es el típico encuentro con el abanderado, líder de unidad o  similar. Eventos que permiten, a cambio de grandes riesgos, ganar gloria, libras y experiencia.

Otro concepto que nombran pero no explican y ni siquiera dejan elegir, es lo que llaman la elección de Postura en el combate. Concepto que me recuerda en nombre y aparente función a las Posturas de combate que aparecen en El Anillo Único, siendo las posibles a elegir en Pendragon Temerario, Valiente y Prudente.

Para terminar, en las fichas de los caballeros pregenerados se observa en el apartado del equipo que todos usan escudos cometa. Este escudo tiene reglas especiales, un -10 a los ataque de proyectiles y un -2 a todas las armas mientras se combate a caballo, excepto si se carga con lanza.

Con esto termino el artículo de hoy.

Permaneceremos expectantes a las nuevas de la nueva edición de este veterano juego y los cambios en sus mecánicas.  Una edición qué incluye muchos más cambios qué ninguna otra edición anterior. Tal como la han denominado en Chaosium, la edición definitiva creada por Greg Stafford, el primer caballero.

Nos leemos en el siguiente artículo.

Avant

Si quieres ver más previas de juegos de mesa y Rol, échale un ojo a nuestra sección

  1. Muchos y variados cambios, la verdad. Voy a tener que leerlo detalladamente, aunque de algunos ya había oído algo.

    Las modificaciones en características (DES, APA) y habilidades me parecen positivas. APA siempre ha sido el patito feo que todo el mundo ponía como mucho a 10 porque no servía para nada, por ejemplo. Y los cambios en el efecto del daño cuando se hace un crítico me parecen muy apropiados; un crítico de un sajón o un troll era casi siempre mortal y esto ayudará a limitarlo en gran medida.

    Los cambios en las pasiones también me gustan, sobre todo si los efectos de la melancolía son menores si el valor es bajo. Tengo que barruntar un poco lo de que los críticos ya den un +5 y un +10 en lugar de un +10 y doblar el valor. Sé que de este modo no serán tan determinantes, pero ser tan determinantes eran una de las características del sistema. Lo tendré que probar en mesa para ver si me gusta más o menos :D.

    ¡Brutal el cambio de que Equitación sea un tope a las habilidades de combate! Entiendo que los caballeros a caballo seguirán teniendo bonificación contra los guerreros a pie, pero a ver cómo se combina eso con el tope por Equitación. Pero vamos, me parece lógico y le da importancia a la habilidad de Equitación (¡mucha más importancia!).

    Sobre el sistema de batallas tengo sentimientos encontrados. Las reglas de la quinta edición ya me parecían lo suficientemente buenas (y mucho mejor explicadas que las de ediciones anteriores), pero es verdad que al final tenías que hacer alguna que otra interpretación, sobre todo cuando te salía un combate individual o cuando tu caballero se quedaba solo en el campo de batalla. Habrá que esperar a ver las reglas completas, pero si al final queda un sistema en el que todo esté bien explicadito y no haya dudas sobre cómo actuar en cada momento, por mí perfecto.

    1. Si, hay muchos cambios y como dices, los de DES y APA eran muy necesarios.
      Lo de montar a caballo está limitado por equitación, pero el modificador por altura va por separado. ya no se decirte si habrá más modificadores por arma, como antes, pero si tienes 15 en arma a caballo, contra un infante el valor del arma es 20.
      También está muy bien la unificación de armas y otras habilidades, que en 5ed lo hicieron con el manual de damas y Caballeros, pero solo para unos pocos y creaba mucha desigualdad.

      Y lo de las pasiones… pues si, hay que mirarlo bien.

      LO de las batallas, en mi opinión, si necesitaba mejorar bastante. Aquí parecen querer introducir eventos en medio de cada turno de batalla para no hacerlo tan soso como antes, pero eso puede perjudicar al avance y ritmo de la batalla, haciéndolas interminables.

      Un abrazo, Carlos y un gusto leerte por aquí.

Déjanos tu opinión, ¡La valoramos mucho!