Pathfinder armas y mecanismos

Pathfinder Armas y mecanismos, reseña by Funs Athal

Pólvora, vapor, mecanismos y muchas cosas más son las que podemos encontrar en el suplemento Armas y Mecanismos para Pathfinder segunda edición. Hoy en Club Dante damos nuestra opinión sobre este suplemento que da munición para hacer explosivas vuestras partidas.

Pathfinder no es mi juego de cabecera, pero cada vez que leo uno de sus suplementos debo de concederles que saben crear buen material que amplían las posibilidades de juego de manera diferente y original.

Armas y Mecanismos es uno de esos suplementos. Incluye herramientas adicionales para la creación de personajes, amplía el entorno de juego, da información, aporta ideas para crear aventuras… y creo que se puede pedir un poco más a un suplemento de este tipo.

¡Pero bueno! Estoy desgranando mis conclusiones demasiado pronto. Pasad al almacén, con cuidado de no hacer caer ninguna caja de explosivos o algún artículo peligroso, y poneos cómodos para escoger entre toda una variedad increíble de nuevos artículos que os ayudarán a dar un nuevo enfoque en vuestras partidas o nuevas herramientas para resolver los desafíos del camino. Os puedo asegurar, que con ellas, ningún personaje será cojo a la hora de resolver los problemas que se encuentre delante.

Pathfinder armas y mecanismos

Créditos

Armas y Mecanismos es una obra original de Michael Sayre y Mark Seifter, producida por Paizo en el año 2023 bajo la supervisión editorial de Erik Mona.

La ilustración de portada es obra de Wayne Reynolds con la dirección de Sonja Morris como directora artística.

La versión en castellano de este suplemento se publicó en 2024 por parte de Devir con Vanessa Carballo en el papel de editora. La traducción ha sido realizada por Rosa María Arbós con la supervisión de Jordi Zamarreño.

Víctor García – Tapia Espejo ha sido el responsable de la maquetación de esta obra.

Pathfinder armas y mecanismos

¿Qué es armas y mecanismos?

Se trata de un suplemento de juego para Pathfinder segunda edición que amplía las posibilidades tanto de creación de personajes como de creación de mundos y aventuras.

Su contenido se divide en tres partes y cinco capítulos: una primera parte que desarrolla todo lo relacionado con mecanismos; una segunda parte que desarrolla y amplía elementos relacionados con las armas de fuego así como de opciones más «modernas» o mejor, de las denominadas como «fantaciencia»; y para finalizar ofrece información de diferentes zonas de Golarion donde se pueden encontrar este nuevo equipo así como su procedencia e historia. Este último capítulo no se limita al Mar Interior, lo que ayuda muchísimo a aquella gente que no quiere limitarse a las zonas típicas de juego y pretende desarrollar material el mismo con una base oficial.

Quien quiera utilizar el contenido de este suplemento tiene que tener en cuenta que muchas de sus opciones incluidas pueden no encajar bien en sus campañas. Es posible que la tecnología mostrada sea muy «avanzada» para su visión del juego en cuyo caso siempre deberemos de hacer caso a quien dirige la partida.

Y es que no en todas las campañas encaja un personaje autómata o robótico, o quizás la frecuencia con la que se encuentran las armas de fuego no sea tan alta como para que exista la clase de pistolero.

El contenido está bien organizado y su texto es bastante ameno. Eso sí, la información incluida es muy extensa, y leerla del tirón puede costar un poco.

Los dos primeros capítulos se dividen a su vez en varios apartados. Primeramente se muestran nuevas clases de personajes, ascendentes, bagajes, dotes, etc. y luego se listan y describen las nuevas opciones de equipo, que os puedo asegurar que son un montón y muy chulas.

En mi opinión, el contenido de este suplemento no es algo que dejar encima de la mesa y usar como en un «sírvase usted mismo», sino que la mesa de juego debe de decir que es lo que encaja, de modo que la ficción creada sea coherente.

Es posible incluso que ayude a mostrar un avance tecnológico a través del tiempo pasado en la campaña o la diferencia tecnológica entre culturas.

Armas y Mecanismos tiene 237 páginas a todo color y de un alto gramaje. Su portada es muy llamativa y a diferencia de la aparición habitual de los personajes típicos del juego, en su ilustración aparecen personajes con las nuevas clases y opciones del interior.

La cubierta está elaborada en cartoné y las páginas están cosidas al lomo, dando como resultado un manual robusto. Pero cuidado, el contenido explosivo de su interior hace que debas usarlo con cuidado o corres el riesgo de estallar.

Adaptación del entorno de campaña

El suplemento describe diferentes lugares de Golarion donde es probable encontrar tecnología avanzada como la descrita en el suplemento.

Estos lugares no se limitan al mar Interior sino que incluyen continentes como Arcadia, Casmaron o Tian Xia con un montón de información que describe el uso y extensión de la tecnología en cada lugar, así como la forma en la que esta tecnología ha afectado a las regiones donde su uso es frecuente.

Aunque el suplemento describe y presenta como uno de sus atractivos la ampliación de información relativa a Golarion es lo suficientemente abierto como para usar su texto de manera genérica y así poder utilizarlo en mundos de nuestra propia creación. De hecho, algunos textos iniciales desarrollan como hacerlo aunque más tarde, en el contenido exhaustivo, incidan en la ambición asociada a Pathfinder.

Podría decirse que cada región descrita es experta en un tipo de tecnología. En el Bastión Dongun y en Alkenstar, una ciudad cercana al Bastión Dongun y en Arcadia, se desarrollan armas de fuego; en Absalom son expertos en la mecánica; en el imperio Jistka se llevan construyendo autómatas desde hace más tiempo del imaginable gracias a la tecnología azalante encontrada; y en Thia Xia la pólvora no es únicamente utilizada como un arma, sino que sus usos son más amplios, como sus maravillosos fuegos artificiales.

Otros grupos como Los Grilletes y Ustalav también son desarrollados, describiendo como mezclan la tecnología con otras prácticas o con otros usos.

Esta última parte del suplemento apenas tiene mecánicas aplicables al juego, sin embargo su potencial en información, ampliación del entorno de juego e ideas para aventuras, son infinitas.

Pathfinder armas y mecanismos

Adaptación al sistema

¿A alguien se le ocurrió que necesitaba más opciones de equipo para jugar a Pathfinder? ¡Pues toma dos tazas!

La cantidad de nuevo equipo y armas es tan amplia que leer su contenido abruma. Además, en algunas ocasiones sus extensos son un tanto… extensos.

Y es que Armas y Mecanismos es evidentemente un suplemento en el que su fuerte es incorporar más opciones de juego para los personajes. Y no se han cortado a la hora de incluir opciones.

De hecho, si podemos destacar un punto negativo de este suplemento es que a causa de tantas opciones con descripciones nada breves, el núcleo del suplemento es pesado de leer.

Afortunadamente está bastante bien estructurado.

En los capítulos 1 y 3 desarrollan opciones para la creación de personaje, en el 1 para personajes orientados a chismes y mecanismos y en el capítulo 3 para aquellos orientados al arte de la guerra. En ambos capítulos incluyen una clase, un montón de bagajes, arquetipos y en el capítulo 1 también se incluye un ascendente, el autómata.

En los capítulos 2 y 4 desarrollan opciones de equipo. En el 2 hay montones de mecanismos e inventos, muchos de ellos muy originales y verdaderamente útiles, mientras que en el capítulo 4 se desarrollan todo tipo de armas de fuego y similares, desde armas de fuego clásicas a armas de asedio, pasando por cañones celestes.

Mathom juego de mesa

Un detalle que me ha agradado es que han vuelto a incluir sillas de ruedas adaptadas a personajes, aunque no hay presencia de prótesis, que hubiera sido algo interesante y puede que más útil. Aunque sí que están presentes en el arquetipo de dínamo excelente, donde además se incluye un recuadro en el que indican que las prótesis son algo relativamente común.

En estas secciones hay ideas muy locas como el Autobús Caracol, que es un vehículo que puede adherirse y escalar paredes verticales.

Por otro lado también encontramos una ingente cantidad de nuevo equipo «no tan viejo» como armas de asedios comunes, o equipo con utilidades diversas pero de utilidad muy concreta. Esas cosas que parecen sacadas de una tormenta de ideas en el grupo de desarrollo y que sirven para rellenar páginas.

En la sección de armas de fuego ocurre algo similar. Los artículos de armas de fuego incluidas aumentan un montón las opciones para los personajes en cuanto a armas a utilizar. Además están ampliamente descritas (lo cual puede ser bueno o malo) y se complementan con distintos tipos de munición, cañones, complementos de armas, etcétera.

Tanto equipo, que mecánicamente está muy bien implementado, en general, es abrumador.

Pathfinder armas y mecanismos

Conclusiones

Armas y Mecanismos es el típico suplemento de equipo pero bien estructurado, con mucha información del entorno de campaña y algunas ideas muy locas, originales y realmente prácticas. Lo cual hace de un suplemento típico en algo atípico.

Lo malo es que es difícil presentar todo esto en una campaña de juego típica donde la tecnología presentada suele ser diferente.

El contenido incluye un montón de elementos muy avanzados que en una campaña es difícil utilizar a no ser que sea de manera muy concreta y esporádica o la campaña las normalice y se base en ellas.

Esto es algo que el grupo de juego debe de decidir.

Por otro lado, la presencia de mucho de este equipo es tan específica que no es normal conocerlo o tenerlo en cuenta, como el traje magnético, que no se puede negar su utilidad pero que nadie pensaría en él como para poder adquirirlo en juego.

En mi opinión este es un suplemento el cual, antes de llevarlo a la mesa, quien dirige o la mesa de juego en conjunto, deben de decidir que incluir o no para que su utilidad sea verdaderamente útil.

Por ejemplo, en una campaña de piratas, los cañones van a ser no necesarios o útiles, sino imprescindibles. De otro modo, no va a ser posible usar un cañón y sacarle partido.

Hay otros objetos cuya aparición puede ser más ocasional como el Castillo de Relojería o el nombrado anteriormente Autobús de Caracol, que aportan color a una escena o podrían ser usados por un villano o mecenas dado la oportunidad de adquirirlo.

Por otro lado, la información del entorno de campaña es muy bien recibida para ampliar esas zonas de juego no tan conocidas.

En definitiva, un suplemento que si bien no es imprescindible, aporta información del mundo, opciones de personaje nuevas y equipo muy original, pero que debe usarse de modo concreto y consensuado para sacarle partido.

¡Que veiga bueno!

Valoración Subjetiva

Sello Web Buen Juego
Pathfinder armas y mecanismos
PATHFINDER ARMAS Y MECANISMOS
CONCLUSIÓN FINAL
Armas y Mecanismos es el típico suplemento de equipo pero bien estructurado, con mucha información del entorno de campaña y algunas ideas muy locas, originales y realmente prácticas. Lo cual hace de un suplemento típico en algo atípico. Lo malo es que es difícil presentar todo esto en una campaña de juego típica donde la tecnología presentada suele ser diferente. El contenido incluye un montón de elementos muy avanzados que en una campaña es difícil utilizar a no ser que sea de manera muy concreta y esporádica o la campaña las normalice y se base en ellas. Esto es algo que el grupo de juego debe de decidir.
ILUSTRACIÓN Y DISEÑO GRÁFICO
65
PREMISA DEL MÓDULO
60
MECÁNICAS DE JUEGO
70
AMBIENTACIÓN
70
Nota de lectores1 Vota
85
PROS
La gran cantidad de opciones de personaje, equipo e información.
La originalidad de algunos inventos y equipo.
La estructura del texto.
CONTRAS
Hay partes que se hacen pesadas de leer por la gran cantidad de opciones con textos no breves.
La avanzada tecnología presentada no es práctica de usar en cualquier campaña.
Hay una parte importante de morralla en las listas de equipo.
66
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