Pampero juego de mesa

Pampero, reseña by Reich [Game of Tokens]

El fuerte invierno de Uruguay es motivo de estudio y las grandes compañías saben que deben aprovechar su esplendor. Hoy hablamos de Pampero, un juego de mesa con un escalado de dificultad elevado que se convierte en la primera reseña en esta web de Reich.

Pampero, Vientos de Uruguay

Pampero juego de mesa

Ficha

Pampero

  • Diseño: Julián Pombo.
  • Ilustraciones: Ian O’Toole
  • Editorial: Maldito Games
  • 1-4 jugadores
  • 60-150 minutos
  • +14 años

Introducción

Hoy venimos a analizar Pampero, un eurogame de tipo económico y complejidad alta que nos sitúa en el mapa de Uruguay, donde representaremos a compañías que tratan de aprovechar el pampero (un fuerte viento invernal) para producir energía a través de turbinas eólicas.

Mecánicamente nos encontramos ante un juego de gestión de mano, en el que las acciones se desarrollan bajando cartas a nuestro tablero personal. Estamos ante un juego económico, ya que para ejecutar acciones gastaremos dinero (o baterías en algunos casos) y se alzará con la victoria la persona que acabe con más dinero.

En cada ronda, los jugadores dispondrán de 3 acciones (a elegir una entre bajar carta, recoger todas las cartas, o cambiar el orden de turno y recibir una batería). En dos de las rondas de la partida y al final de la misma, se realiza una puntuación en base a unos objetivos que serán públicos desde el principio de la partida.

Dentro de las acciones principales, podremos construir torres eléctricas (que nos permiten cumplir los contratos de la zona y recibir losetas de bonificación), parques eólicos (que producen energía, imprescindible para cumplir contratos) y cumplir contratos (que nos harán avanzar en diferentes tracks que nos harán obtener ingresos al final de cada ronda).

Pampero juego de mesa

Aspectos positivos

Uno de los aspectos que más me maravilla del juego es el sistema de acciones a través de las cartas. Lo habitual es que en cada ronda juguemos tres cartas, y que al final de la ronda vuelva a la mano únicamente una. Así, cada vez tendremos más cartas bloqueadas en nuestro tablero personal que acabarán forzándonos a “perder” una acción en recogerlas todas.

Pero por otro lado, cuantas más cartas tengamos jugadas en nuestro tablero, más baratas serán las próximas acciones a ejecutar. Así que se crea ese doble sentimiento en el que nos interesa tener muchas cartas bajadas para abaratar costes, pero nos perjudica porque estaremos sin cartas para hacer acciones.

Durante la partida, vamos a poder utilizar algunas de las estructuras de los rivales para ejecutar nuestras propias acciones. Esto genera una interacción muy interesante. Por un lado, nos permitirá acceder a zonas en las que no nos encontrábamos. Y por otro, desbarataremos los planes de los oponentes, construyendo en las zonas en las que ellos habían planificado hacerlo, y les obligaremos a replantearse sus próximas acciones.

Por contra, el dinero que debemos pagar al ejecutar una acción, cuando la hacemos con una estructura oponente, debemos entregárselo al propietario de la misma. En un juego en el que se alza con la victoria la persona con más dinero, utilizar una estructura rival supone perder puntos de victoria para entregárselos a un oponente. Por ello, debemos valorar bien cuánto nos interesa.

Esta interacción también es intensa en los objetivos de mitad y final de partida, ya que siempre habrá varios de ellos que otorguen la recompensa única y exclusivamente al jugador que tenga la mayoría en un determinado elemento (por ejemplo, más iconos de un determinado tipo de mercado).

Es un juego que sientes que te aprieta en todo momento, aunque sin llegar a ahogar. En la primera parte de la partida, esta asfixia viene de tratar de desarrollarnos sin tener recurrir a pedir un préstamo. En cambio, cuando el final de la partida sea inminente, la tensión nos la producirá valorar el equilibrio coste-beneficio de nuestros próximos movimientos, evitando usar acciones que vayan a resultar excesivamente caras en relación a la recompensa obtenida.

Otro elemento que me ha gustado bastante es que, aunque las partidas comienzan con un número de rondas establecidas, estas podrán acortarse en función de las veces que los jugadores requieran recoger sus cartas. Así, la partida puede acortarse una o dos rondas, lo que será muy importante tener en cuenta si no queremos quedarnos “a medias” en nuestra planificación.

Al ver las dimensiones de la caja, la deluxificación y el apartado gráfico del juego, es imposible no acordarnos de Lacerda. Sin embargo, me ha sorprendido muy gratamente encontrarme un juego con una entrada más accesible que la de los juegos del autor portugués. Pampero es un juego complejo pero, a mi juicio, con menos mini-reglas y excepciones que facilitan echarlo a andar.

La rejugabilidad, sin ser excesivamente alta, es adecuada. Principalmente, las partidas variarán por las losetas de puntuación, que son las que nos determinan desde el principio la estrategia a desarrollar.

En cuanto a los componentes y estética, estamos ante un juego deluxificado, de altas calidades y muy cuidado gráficamente, como suele ser marca de Ian O’Toole y, todo sea dicho, acorde a su alto precio.

Vamos a acabar este apartado hablando de la escalabilidad, teniendo en cuenta que mis partidas han sido todas ellas a dos jugadores, por lo que es únicamente a este número al que lo puedo valorar. Para mí, Pampero funciona perfectamente a dos jugadores, con partidas que, además, no se van demasiado de tiempo.

El tablero central presenta dos caras diferentes, una para 2 jugadores y otra para 3-4, por lo que entiendo que en el escalado a 2 se han esforzado para que haya un nivel adecuado de interacción y “apretura” en el mapa y no lleguemos a echar de menos el tener más jugadores alrededor de la mesa.

Pampero juego de mesa

Aspectos negativos

Durante las partidas, nos han surgido bastantes dudas en cuanto a la aplicación de determinadas reglas del manual, o la interpretación de las losetas. No es el peor manual al que nos hemos enfrentado, pero sí que podría estar mucho más cuidado y, desde luego, deja ciertas lagunas que cuesta resolver.

Cada vez que se construye una torre eléctrica, el propietario recibe como recompensa dos losetas de bonificación asociadas al área (dos losetas tipo A para el área A, dos B para el área B, etc.). En mis partidas, he notado cierta tendencia a adquirir en primer lugar siempre las mismas.

Por ejemplo, losetas muy codiciadas son algunas como la que permite obtener dinero al adquirir baterías, la que permite recoger dos cartas en lugar de una al final de ronda, o la que te permite poner dos parques eólicos en una misma acción. En cambio, ha habido otras que no hemos elegido nunca, o que sólo hemos elegido cuando las anteriores ya no estaban disponibles. Esto me lleva a pensar que el juego pueda ser algo lineal en este aspecto concreto.

Mathom juego de mesa

Haciendo mención a las expansiones, que han salido a la par que el juego base, me han parecido bastante “innecesarias”. En las partidas en las que las hemos introducido les hemos hecho poco o ningún caso. Concretamente, la parte de “reserva natural” no la hemos utilizado en ningún momento. Y creo que dice muy poco de una expansión que puedas no echarle ninguna cuenta durante el desarrollo de la partida.

Para mí, lo más atractivo de las mismas son las “compañías”, que introducen asimetría, otorgando una habilidad especial a cada jugador. Y, pese a ello, tenemos la sensación de que, mientras que unas aportan habilidades a explotar activamente durante toda la partida, otras se quedan muy planas (por ejemplo, una de ellas sólo aporta al propietario empezar con 5 monedas más).

Pampero es un juego con un precio muy elevado, que creo que hace necesario meditar su adquisición. El despliegue del juego es enorme, lo que hace que jugarlo al máximo de jugadores pueda ser complicado en determinadas mesas. Y el montaje de la partida lleva su tiempo, cerca de los 15-20 minutos si la prepara una sola persona, ya que hay numerosos elementos que colocar, tanto en el tablero central como en los tableros individuales.

Mención aparte el tamaño inmenso de la caja, probablemente el juego de mayor tamaño de nuestras estanterías. Es cierto que va hasta arriba, pero también hay que tener en cuenta que el inserto ya viene preparado para que adquieras las expansiones.

Pampero juego de mesa

Conclusiones

Pampero era un juego que no estaba en absoluto en mi radar. Fue mi compañero de juego el que me sorprendió con él desplegado en la mesa en una de nuestras sesiones. Y tengo que decir que me ha sorprendido muy para bien. Me gusta más y me apetece más sacarlo a mesa que los últimos Lacerda que he probado, seguramente también por su entrada más accesible.

No obstante, y pese a ser uno de los juegos publicados en castellano este año que más me ha gustado, yo no me lo compraría. Es un juego “demasiado” para mí. Demasiado caro, con una caja demasiado grande, con demasiado despliegue y tiempo de preparación…

No es un juego para recomendar a la ligera, sino para un grupo muy concreto de gente, que ya sabe que disfrutan de este tipo de juegos y que van a sacarlo a mesa, no a darle una partida y dejarlo en la balda. Si ya sabéis que sois es el target de este tipo de juegos, en ese caso, para mí es de los mejores que he probado en los últimos tiempos.

Valoración Subjetiva

Sello Web Excelente
Pampero juego de mesa
PAMPERO
CONCLUSIÓN FINAL
No es un juego para recomendar a la ligera, sino para un grupo muy concreto de gente, que ya sabe que disfrutan de este tipo de juegos y que van a sacarlo a mesa, no a darle una partida y dejarlo en la balda. Si ya sabéis que sois es el target de este tipo de juegos, en ese caso, para mí es de los mejores que he probado en los últimos tiempos.
MECÁNICAS
75
ESCALABILIDAD
80
ESTÉTICA Y COMPONENTES
90
REJUGABILIDAD
68
DIVERSIÓN
82
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
Sistema de acciones a través de las cartas.
Nivel de interacción por encima de la media de eurogames.
Entrada más sencilla que otros juegos de esta complejidad.
CONTRAS
Precio, despliegue, tamaño de caja y preparación de la partida
Expansiones poco interesantes.
Juego de nicho.
79